Мой любимый выживач и его слабые стороны

Сегодня расскажу, за что я люблю Don’t Starve (DS), а также порассуждаю о том, что, на мой взгляд, делает игру несовершенной.

Мой любимый выживач и его слабые стороны

Для справки, я играю (правильнее, к сожалению, будет «играл») в эту игру года с 2014-го, когда был ещё совсем-совсем юн, мог прошибать стены головой, выпивал на завтрак по двадцать сырых яиц и отжимался на одних ресницах.

(Конкретно в этой статье мало буду говорить о DS: Together (мультиплеере), потому что игра в co-op’е несколько отличается).

Я надеюсь, что, прочитав мой лонг (это же лонг? или всё таки шорт?), тот, кто ещё не играл в DS и по какой-то причине обходил её стороной, таки проявит интерес. Специально для этого не буду очень подробно описывать геймплей и сюрпризы, которые игра готовит. Постараюсь обойтись, так сказать «без спойлеров» (хотя сюжета тут почти нет).

(Все приведённые для наглядности гифки нашинковал из собственных футажей.)

Хорошо это или плохо, но DS на долгие годы задал для меня стандарт настоящего выживача. В какие бы survival’ы я не играл, подспудно всё равно сравнивал их с DS. Не уверен, как в 2023 году, но лет семь назад подобных этой игре можно было по пальцам пересчитать.

В то время, когда я искал похожие игры, поисковик выдавал Terraria, Minecraft, почему-то The Walking Dead, Dead Island и т.д. Это, безусловно, достойные игры, но к жанру они, мне кажется, имеют опосредованное отношение. DS мне нравится именно тем, что выживание здесь проявляется не просто в сюжетном сопровождении или в прикрученном к полоске ХП счётчике голода. Для Неголодайки выживание – центральная часть игрового процесса.

Действительно, в игре не надо ни качаться, ни лутать данжи (ну, почти), ни квесты выполнять. Всё, что от вас требуется – просто выжить. (На слове «просто» разработчики состроили ехидную рожу).

Мне нравится, что игра никогда не даёт заскучать: для выживания в DS недостаточно просто сделать грядку и время от времени с неё кушать, ведь когда вы справитесь с одной напастью, вам на голову тут же свалится другая и речь идёт не только о физиологических нуждах героя. Оберегать себя игрок может посредством крафта предметов одежды (иногда очень проблематичного), обустройства базы и добычи необходимых припасов.

При этом ваш главный противник – это весь окружающий мир (живой и неживой), который преображается при смене времён года и оборачивается каждый раз новой стороной (переда у этой избушки нет, с каждой стороны – жопа). И поскольку мир в DS является почти что полноценным действующим лицом, а не декорацией, он воспринимается живым.

<i>(Грибы? Или деревья?.. Мир полон загадок).</i>
(Грибы? Или деревья?.. Мир полон загадок).

За счёт того, что разработчики по чуть-чуть, но стабильно подливают масла в огонь геймплея, вы испытываете почти непрерывное давление, как зверушка, которой надо подготовиться к зиме, добыть еды, припрятать её в разных местах и попутно не попасться хищникам. При том, когда вы окапываетесь в каком-то месте, долго там строитесь, концентрируете лут и подстилаете соломку на будущее, появляется чувство спокойствия и стабильности, которое противопоставляется жестокости окружающего мира.

Очень не хватает здесь только крыши над головой (что, однако решили в одном из DLC).

Естественно, всё это работает с утроенной силой за счёт перманентной смерти, на добавление которой разработчики игр вообще редко решаются. Это ещё одна характеристика «трушного выживача», плотно засевшая в моей системе ценностей – выживание не выживание, если после смерти можно возродиться. Или, по крайней мере, если за смертью не следует никакого наказания: пермасмерть в DS можно легально обойти, но за это порой придётся дорого платить.

Хорошо в шизоидную обстановку игры (о которой речь пойдёт дальше) вписывается стоящий рядом с голодом и здоровьем счётчик рассудка, который можно поддерживать разными способами (например, собирать цветы). Когда персонаж устаёт от сюра, происходящего вокруг, у него появляются беды с башкой, и тут ему начинают чудиться какие-то странные тени. Если беды с башкой усугубляются, то тени и вовсе начинают атаковать!

В этой игре каждый квадратный метр жаждет вашей смерти.

(Эти самые тени).

О дивный новый мир…

Для меня львиную долю удовольствия от DS всегда составляла её чудесная художественная часть.

Этот аспект вообще ставит DS особнячком среди игр в жанре survival. Вы наверняка видели (особенно на мобилках) массу игр, которые выглядят как Stranded Deep или Raft, только с жёсткого похмелья. Старый добрый «кривой выживач в тропическом сеттинге». Такое в основном и приходит мне на ум, когда кто-то упоминает о жанре.

Я не хочу сказать, что DS – единственный стильный выживач в мире. Просто мне кажется, что от выживача люди обычно не ожидают мощного сюжета или даже, скорее, какого-то внегеймплейного контента. В DS же игровой процесс сплетается с артом, музыкой, очень аккуратным звуковым сопровождением и загадочным лором в очень цельное, гармоничное и живое существо. Видно, что над этим работали люди, которым было не плевать. Словом, стиль выдержан.

Каких только уродцев вы не найдёте в здешнем мире. Причём он не смотрится, знаете, как некая фантастическая бессвязная дичь. Ты играешь и веришь в эту экосистему, состоящую из диких пугливых поросей, восьмиглазых пчёл, котов-енотов и кроликов-укурышей.

Я думаю, это достигается за счёт того, что авторы не догибают шизо-палку до конца и оставляют игроку узнаваемые элементы реальности, позволяющие принять происходящее. Лес воспринимается почти как настоящий, всамделишный, кустики с ягодками, цветочки, бабочки… Да вот есть в нём один подвох – уродливые колючие растения, которые сводят персонажа с ума, если тот стоит рядом. И так везде.

Несколько кусочков местной жизни:

(Игра любезно предлагает запрыгнуть в очко дьявола. С зубами.)
(Горбатый свин ловким движением утихомиривает рогатую лягушку)
(Среди ночи, стукая костлявыми лапками, к костру приползает шерстяной паук)
(ГГ знакомится с неправильными пчолами)
(Структура, не поддающаяся описанию)
(Тут, очевидно, каменщик, который работал три дня без зарплаты. А также справедливый комментарий персонажа).

Кстати, внедрение незатейливого юморка было совершенно верным решением при таком мрачном, мистическом и загадочном сеттинге. Когда комическое соседствует с трагическим, эмоции получаются ярче, любое произведение смотрится живее. На серьёзных щах все эти жуткие монстры и тёмная тьма были бы скорее сказочными, нежели страшными.

Причём юмор тут крайне ненавязчивый, и проявляется он не только в редких репликах персонажей (говорил ли я? Их тут много на выбор), но и во всяких деталях, в поведении мобов. Например, на просторах игрового мира можно встретить вот такую шмакодявку. С виду обычное растение, но, когда вы попытаетесь его вытащить, она начнёт преследовать ГГ, испытывая вашу психику.

Тут слова излишни:

(Радуйтесь, что у гифок нет звука!)

Стиль игры распространяется и на внешнюю её оболочку. Разработчики даже заморочились в своё время и сделали онлайн-головоломки для фанатов (довольно сложные), где всё коммьюнити гадало над намёками разработчиков, переходило по разным ссылкам, крутило контрастность на постерах игры в поисках скрытых надписей, и по мере всеобщего прохождения этой большой головоломки постепенно раскрывался в художественной форме лор игры, который иным способом на тот момент никак нельзя было получить. (Если вы фанат, то посмотрите. Это просто сносит башню, невероятно интересно).

Разработчики также рисуют мультики к игре и трейлеры для обновлений, в аутентичном стиле (Их можно посмотреть на канале Klei и на странице в Steam).

DS – это уникальная игра с интересным визуалом и звуком, со своеобразной, сказочно-сюрреалистической атмосферой и самобытным геймплеем.

...Но она не идеальна.
(Прежде чем порассуждать о недостатках, хочу оговориться, что разработчиков я всё равно уважаю и считаю, что они в основном развивают игру грамотно, просто хочу высказать моё видение).

1. Никакого обучения.

До сих пор не могу понять, как у меня хватило терпения осваивать DS в мои 10-11 лет. Дело в том, что игра, мягко говоря, КРАЙНЕ недружелюбна к новичкам и совсем не стремится научить в себя играть. И я не против такого подхода: всегда интереснее, когда тебя не ведут постоянно за ручку и не разжёвывают каждую механику. Но, на мой взгляд, разработчики в этом смысле переборщили.

Понимаете ли, в DS обучение отсутствует в принципе. При заходе в игру какой-то длинный мужик в смокинге говорит вам найти еду и исчезает, советы на этом заканчиваются. По задумке разработчиков, игрок, видимо, должен тыкаться всюду по игре самостоятельно, умирать и начинать заново, набираясь постепенно уму-разуму.

Ничего не напоминает? Таким образом построены многие рогалики. Только вот проблема в том, что DS, во-первых, для рогалика имеет ОЧЕНЬ длинные заходы (некоторые выживания длятся не один десяток часов), а во-вторых, слишком жестока к игроку и вообще не прощает ошибок, а также не поощряет экспериментов. Новичок зайдёт в игру, попотеет, пару раз умрёт, но, полный надежды, начнёт заново, и как только у него начнёт хоть что-то получаться, его убьёт буквально с двух тычек какой-нибудь неизвестный ранее моб, даже не дав себя толком рассмотреть.

<i>(Собачки...)</i>
(Собачки...)

Это абсолютно несправедливо. Человек может быть сколь угодно аккуратен, внимателен и собран, но если он не встречал раньше вот этого конкретного врага или не знает, что летом он будет получать урон от жары без нужной одежды, то он будет постоянно умирать и ловить сильнейшую незаслуженную дизмораль.

Такой геймдизайн не приводит к тому, что игрок с пылом изучает игровой мир и пробует разные тактики, ведь для этого, повторюсь, надо тратить очень много времени в связи с чрезвычайно длинными заходами, а экспериментировать слишком опасно для хиленького персонажа. Вместо этого ситуация развивается по двум путям: либо новичок бросает игру и пишет отрицательный отзыв, либо лезет в интернет и шерстит гайды, что, на мой взгляд, уже говорит о том, что геймдизайнер где-то просчитался, и, более того, ломает (предполагаемую мной) задумку с самостоятельным освоением игры. Обучение и объяснение игрового процесса сейчас просто находится не внутри игры, а на Wiki, на Youtube и т.д.

При этом я не хочу от разработчиков встроенной игровой энциклопедии и обучения механикам в симуляции в главном меню. Боже упаси.

Я считаю, что обучение (хотя бы какие-то советы) можно вмонтировать в DS, не сделав её при этом казуальнее и скучнее.

Для начала, можно поощрять нового игрока информацией за успехи.
То поощрение, которое есть сейчас, не способствует познанию игры и жизнь не облегчает: после очередной смерти игра высчитывает, сколько дней вы прожили и начисляет соответствующее количество опыта, который тратится на открытие новых персонажей. Ну вы поняли, да? Ты уже в третий раз умираешь от огромной мухи-дракона, которая не контрится ничем и от которой невозможно убежать, а игра тебе вместо совета даёт нового персонажа.

Это приятно конечно, да и персонажи в DS интересные, но описываемая проблема никак не решается. Просто муха теперь будет вас сжигать в образе не ученого, а хлипкой девочки.

Кроме этого мне на ум приходит решение из также горячо любимой мною The escapists (2015). В этой игре надо сбегать из разных тюрем, находя слабые места в системе и вынашивая план побега. Так вот, разработчик здесь тоже не хочет давать игроку много информации, но он вместо этого даёт возможность получить её, приложив немного усилий – на каждой карте стоит таксофон, по которому (за деньги, которые сложно достать) можно позвонить на волю и получить совет как по прохождению конкретной тюрьмы, так и по игре в целом. При этом советов ограниченное количество.

<i>(Квадратный зэк и таксофон.)</i>
(Квадратный зэк и таксофон.)

Что мешало разработчикам DS добавить что-то подобное? Не прям таксофон конечно, но, например, какую-нибудь летающую бебру, которая в обмен на драгоценности даёт завуалированные советы. Магический сеттинг позволяет прикрутить к игре что угодно: это хорошо видно по обновлениям для DS: Together, которые частенько выходят.

DS только выиграла бы от грамотного, сбалансированного обучения.

Даже вот взять меня, старинного, не побоюсь этого слова, игрока. Зашёл я в DLC в тропическом сеттинге «Shipwrecked», которое в своё время пропустил (кстати, разработчики выпускают очень хорошие DLC, которые в корне меняют игровой процесс), при этом я ничего не читал в интернете и не пытался выяснить, что меня ждёт. В итоге я забрасываю прохождение и начинаю его заново раз в год-два, потому что просто не понимаю, что мне делать: при смене времени года мой остров полностью заливает водой, а постройки начинают искриться, отказываются работать. Особенно смешно, что я и до сих пор понятия не имею, как это решается (хотя точно знаю, что решается).

Но игра ничего не объясняет, молчит, как партизан, а долгими часами залипать на Wiki, как раньше, мне уже просто лень, да и неинтересно это. Почему я вообще должен шариться на посторонних ресурсах в поисках ответа?..

Это одна из причин, по которым я и не спешу осваивать новые большие обновления в Don’t starve, и даже, как ни парадоксально, испытываю уныние, когда они выходят.

Разработчики, стоит признать, поспособствовали решению этой проблемы, введя мультиплеер. С другим человеком (тем более опытным) осваивать игру проще. К слову, именно на DS: Together Klei Entertainment делают упор в последние годы, и только недавно я понял, почему: мультиплеер частично решает сразу несколько проблем игры, в том числе и ту, о которой речь пойдёт дальше. Но так или иначе, я обсуждаю сингл.

<i>(Смотри. Его зовут "DTF'ер". С обычным топором такого не вынесешь, умом надо действовать...)</i>
(Смотри. Его зовут "DTF'ер". С обычным топором такого не вынесешь, умом надо действовать...)

2. Чувство недосказанности.

Второй существенной проблемой DS, на мой взгляд, остаётся невозможность пройти игру.

Когда (и если) новичок выдержит удары игрового мира, освоит механики и, начитавшись гайдов, преодолеет все напасти, его ждёт неприятный сюрприз: напасти в один момент начинают тихонько заканчиваться. Он теперь раскаченный, с лутом, со сложными коммуникациями на базе, никакой враг ему уже не страшен, он сходил во все места, в которые мог, то же самое осуществил в DLC и… Остаётся только удалить своё сохранение и начать новое, потому что игра не позволяет «выиграть», поставив жирную точку.

Это не то что бы дизморалит, но оставляет тебя неудовлетворённым. Представьте, играете вы в какой-нибудь Morrowind или Fallout, долго качаетесь, проходите квесты, а потом игра даёт вам понять, что вы упёрлись в потолок, но финального босс-файта и титров не предоставляет, а предлагает вместо этого забросить сохранение и начать всё сначала, но уже с другим билдом персонажа.

Предчувствую, что фанаты игры могут мне на это возразить:

1. Если хочешь пройти игру – есть режим приключения! Там ведь ещё и награду дают. А выживание – оно на то и выживание, что бесконечное.

2. Ну ты губу раскатал, разработчики вон сколько контента добавляют в игру, не дают ей помереть, а контент выходит раньше, чем ты можешь его полностью освоить. На что жаловаться?

3. Казуал, не можешь сам себя развлечь без заботливого журнала заданий, ты не шаришь, так и зодумано!1!11!!!

<i>(Ворота приключенческого режима)</i>
(Ворота приключенческого режима)

-Первые будут частично правы. Действительно, в DS есть «Режим приключения», который, как раз, больше всего похож на рогалик, где вам надо пройти пять или шесть миров и добраться до концовки. Но режим этот, во-первых, при должной сноровке проходится за один день, а во-вторых (и в главных) игнорирует где-то 85% игрового контента. По большому счёту, вы с чудесным посохом носитесь по карте, ища запчасти и пытаясь выжить, да и всё. А я говорю о возможности выиграть и в обычном режиме, со всеми его испытаниями.

-Вторые также будут частично правы! Разработчики действительно молодцы, они знают, что игроки уже прожжённые, и что бегать по изученному вдоль и поперёк миру им не интересно, а потому для игры (к сожалению, только для DS: Together) регулярно выходят обновления с новым контентом. Однако это не избавляет игрока от чувства неудовлетворённости. Просто теперь ему станет скучно не на 1(х) времени, а на 2(х), а игру закончить он так и не сможет.

-А вот третьи не правы. Сам ты казуал!!! Забудь этот номер и не звони сюда больше, понял!?

Я не хочу от разработчиков полноценной замкнутой сюжетки, как в The Long Dark или Stranded 2. Такая сюжетная кампания только навредила бы игровому процессу.

Но можно добавить, условно, большую-пребольшую гору.
На этой горе сидел бы какой-нибудь персонаж или кусок контента, который позволял бы ЗАКОНЧИТЬ ИГРУ. Но, скажем, на саму гору можно было бы попасть только при выполнении определённых условий, а путь к вершине игроку преграждали бы какие-нибудь сильные чудища. Гора была бы заветным местом для каждого игрока, так скажем, путеводной звёздой, которая и объясняет, зачем он вообще шастает по лесу в поисках жратвы и отбивается от диких собак. И, когда человеку надоедал бы его сейв, а лут в его карманах становился бы слишком крутым, он мог бы распрощаться со своими родными грядками и пчелиными ульями и отправиться на гору, чтобы там с боем вырвать победу.

Или не вырвать. Ведь гора была бы очень и очень сложным местом, под силу только самому опытному выживальщику.

Такой своеобразный «главный квест», который я только что придумал, можно органично вписать в геймплей, сделав дополнительные под-цели. В DS, к примеру, есть т.н. гиганты. Это своего рода боссы исполинских размеров с кучей ХП. Но вы убиваете их просто ради того, чтобы они не убили вас, ибо дроп с них зачастую посредственный и до обидного бесполезный. А можно было бы выкидывать с них при смерти магические печати/ключи/батины травы, которые позволяли бы попасть на гору, если соберёшь все.

Ну это в самом простом виде. Так-то для фантазии простор невероятный, ибо контента в игре дофига, а лор, как я уже сказал, очень гибкий.

<i>(Вулкан из игры, который, к слову, может послужить такой горой).</i>
(Вулкан из игры, который, к слову, может послужить такой горой).

Сейчас же игрок на пике развития почему-то сам должен ставить себе цели, чтобы не заскучать. На мой взгляд, это крупный просчёт геймдизайнера: DS стала бы куда интереснее, появись в ней возможность дойти до конца.

Очень грустно, но невозможность победить также отталкивает меня от этой игры. В какой-то момент я просто теряю интерес, потому что никакой сверхзадачи нет. Вообще. И если для победы, скажем, в Dishonored, надо пройти сюжетные уровни и отомстить наконец за императрицу, то для победы в DS надо просто не включать игру. Ведь цель игры выжить, так? А это тактика беспроигрышная!

Разработчики, надо сказать, частично решают и эту проблему. Тоже посредством мультиплеера. Ведь он вообще существует не столько для челленджа и для уникального игрового опыта, сколько для общения, для выживания бок о бок. А это DS: Together дать может.

Но так или иначе, я обсуждаю сингл.

3. «Образ умирает… И это печально!»

Этот пункт не столь существенен, как предыдущие два, но для меня важен. Боюсь только, не каждый согласится с тем, что я скажу дальше, но это вид с моей колокольни, тут будет только субъективщина.

Мне кажется, что DS теряет индивидуальность.

Klei Entertainment в последние годы очень активно работают над DS: Together, потому что это, во всех смыслах, поле очень благодатное. Во-первых, как уже было сказано, мультиплеер частично решает проблемы, которым я посвятил так много текста. Во-вторых, в мультиплеерные игры играет гораздо больше людей. Достаточно посмотреть даже на количество отзывов в стиме: у DS: Together их в 3 (!) раза больше, чем у сингла, при том что тот старше на три года.

Ну, в прочем, и ладно. На тему бедного сингл-плеера я уже повонял =) Затронуть хочу другое.

Klei стали выпускать гораздо больше мультиков по своей игре. Дело в том, что, как я уже упомянул, лор DS имеет довольно большой потенциал и теоретически очень любопытен.

До выхода мультиплеера игроки, подобно котикам, играющим с рукой из-под одеяла, жадно кушали каждый новый кусочек сюжета, ибо большая его часть была скрыта. Натурально, хоть какие-то объяснения можно было получить только из сложных головоломок, которые я описал выше, да из реплик героев, возникающих, когда тыкаешь на какую-нибудь морковку или лужу.Из-за этого всегда сохранялся интерес: что же это за циничная девочка без глаз или странный ржавый робот, за которых я играю?

Реплики ловко обозначали характеры персонажей, но всю базу о них не сливали, в лучшем случае оставляя намёки.

<i>(Перевод: "Я ждала встречи с такой птицей всю жизнь. Оно того не стоило.")</i>
(Перевод: "Я ждала встречи с такой птицей всю жизнь. Оно того не стоило.")

Теперь же Klei чуть ли не для каждого персонажа сделали ролик в стиле «Meet the…» из Team Fortress 2, и там через прямые, прозрачные намёки, выдали слишком, по-моему, много информации.

Помимо этого, у мультиков как будто понизился возрастной рейтинг. Они стали беззубыми, сама художественная постановка (я художник-аниматор, имею право!) и режиссура стали площе. Если раньше они могли напугать, нагнать жути, или, по крайней мере, заставить себя почувствовать некомфортно, а общее решение напоминало мультики Тима Бёртона и вызывало ассоциации с чёрно-белым, мрачным духом начала 20-го века, то теперь это уже больше Gravity Falls или сказочные диснеевские мультфильмы, цветастые, с условными отыгрышами и со стоковой музыкой а-ля «magic_music.mp3», как будто композитор косил под Гарри Поттера.

Сравните сами.

Вот трейлер игры от 2013-го года, приоткрывающий тайну главного героя, Уилсона. А вот короткометражка 2023-ого года, также посвящённая Уилсону.

Или вот ещё. Посмотрите этот минутный ролик от того же 2013-го года про Максвелла, а потом посмотрите вот этот, уже 2022-го года, также посвящённый ему.

Не поленюсь заметить, те ролики, что от 2013-го года, разработчики не выкладывали сразу на всеобщее обозрение. Они были в ограниченном доступе на ютубе, а ссылки коммьюнити получило только после прохождения долгих головоломок от разработчиков, от чего информация становилась в сто раз ценнее. В это же время, короткометражки 2022-23 гг. выложили сразу, без затей, и на странице в Steam, и на Youtube.

Чувствуете разницу?

Если так пойдёт и дальше, то, мне кажется, лет через пять посторонний человек, посмотрев очередной трейлер, скорее подумает, что DS – это какая-то стратежка из Google Play, нежели глубокий мрачный выживач с элементами хоррора.

Я очень хотел бы больше информации про персонажей и вселенную игры, но меня удручает, каким образом разработчики теперь её предоставляют. С другой стороны, я их понимаю: когда ставки загадочности задраны, оправдать ожидания зрителя сложно, а объект в тени, вызывающий неподдельное любопытство, становится безынтересным, появляясь на свету.

Пример.
Какая картинка, на ваш взгляд, заставляет отложить больше кирпичей?

Вот эта...
Вот эта...
...Или вот эта?
...Или вот эта?
Какая страшнее?
С рожей
С собакой

И всё же, поставим свечку за самобытный мрак DS’овских короткометражек, безвременно почивших!..

Вот и всё. В этой статье лишь хотел поделиться наболевшим. Было бы очень здорово найти отклик в ком-то из вас. Недостатки игры, которые я выделил – лишь моё субъективное мнение, как и решения, мной предложенные. Думаю, если мои мысли и будут воплощены, то уже не в DS и не её разработчиками, а в новых выживачах, где-то там, в светлом будущем игропрома.

Тем не менее, Don’t Starve могу вам рекомендовать, несмотря ни на что я его люблю и буду любить за плотную, душистую атмосферу и буду всегда его помнить за уникальный игровой опыт, а также за несколько разбитых об голову клавиатур и мониторов.

И напоследок. Не голодайте! Кушайте исправно и разнообразно.

P.S. – если вам так удобно, можете читать мои статьи в телеге. Хотя я не уверен, что этот пост я там выложу, очень уж получился большой.
Кто целиком прочитал - тот мужик! (даже если женщина 0_о)

188188
73 комментария

Меня ДС больше раздражает, чем развлекает. Он прям так и хочет меня трахнуть и в рот и в жопу, а я маленький и слабый.

Но я могу с уверенностью заявить что если бы вернуться в мое детство без интернета и дать эту игру, то я бы играл в неё каждый день по миллиону часов.

А сейчас игра мне кажется не честной даже с Вики. Дожить даже до зимы невероятно сложно, прожить зиму ещё сложнее, прожить весну после того как всю базу разнёс циклоп Я вообще не представляю возможным, а как можно выжить без возрождения и модов, которые показывают инфу всякую, я тем более не понимаю.

12
Ответить

Каждый следующий заход проще предыдущего, а этом и рогаликовость. Довольно быстро доживание до зимы перестает быть проблемой, проживание зимы тоже, а разрушение базы, кстати, фиксится переездом на другую базу)

1
Ответить

Разрушение базы циклопом контрится изучением мира. Даже без вики можно додуматься до тактики стравливания циклопа с энтами/паучьим лесом/болотом.

2
Ответить

Играю, вроде, с раннего доступа одиночной версии, но зиму никогда не переживал)
Всё время, как правило, уходило на то, чтобы найти еду, да дров нарубить.
А в DST, когда обновили грядки, убивал на них все дни. Так и не понял, какой в них смысл)

Ответить

Все верно написано про отсутствие обучения. Я наиграл три часа, за которые несколько раз умер, особо не продвинувшись, после чего бросил игру.

И может быть я ошибаюсь, так как очень мало наиграл, но у меня сложилось впечатление, что:
1) Умирать поначалу придется часто
2) Каждый раз после смерти надо тратить время на повторение одних и тех же действий, так как все сбрасывается. Надо опять плести венок из цветов, опять мастерить топор, опять делать лопату.
Складывается впечатление, что первые полчаса после возрождения ты вынужден выполнять одни и те же рутинные действия.

То есть, если я, предположим, за пять часов умру пять раз (интересно же поэкспериментировать, поисследовать как и что работает, кто враг, а кто нет и проч), то 50% времени я проведу многократно повторяя одни и те же шаги с минимальными отличиями.

9
Ответить

Я начал нормально играть в DS только с коопом, соло выживачи никогда не увлекали, только Long Dark немного. И вообще у меня позиция, что если в игре есть кооп, то играть только в нем.
Кооп всегда создаёт больше реиграбельности, больше интересных ситуаций. А в контексте DSа тиммейты почти всегда смогут реснуть, в крайнем случае можно создать нового персонажа.
Из коопных ПвЕ выживачей DS наверное действительно топ, да и в принципе, кооперативные ПвЕ выживачи можно пересчитать по пальцам. 7 days, raft, zomboid, из того что вспомнил прямо сейчас.
Тот же рафт классный, но на один раз, зомбоид тоже классный, но слишком душный. У ДСа же имхо золотая середина по реиграбельности и сложности, плюс есть моды для тех кому обычный поднадоел, и гибкие настройки мира

6
Ответить

соглашусь кстати насчёт душного зомбоида. Он кстати от похожих проблем как и DS страдает, только там обучение есть хоть какое-то. Ну и зомбоид конечно скучнее

4
Ответить