Мой путь в 3D или надежда умирает последней

Всем привет, меня зовут Марат, я изучаю 3D уже почти полтора года и решил поделиться своей историей. В своё время меня вдохновили статьи других людей, которые я читал на этом замечательном сайте: )

Начнем с того, что в ноябре 2021 года я решил сменить профессиональный род деятельности, выбор пал на профессию «3D-artist». В то время меня очень замотивировал мой друг, который перешел из журналистики в фронтенд-разработку. Благодаря ему я осознал, что в жизни никогда не поздно что-то менять. С этими мыслями я установил на свой ноутбук великий и могучий Blender.

Своё изучение я начал с легендарного туториала по созданию пончика. Плюс этих видео в том, что ты действительно пробуешь разные аспекты работы в программе, но минус — мало что запомнишь.

моя первая 3D модель
моя первая 3D модель

Следующий месяц-два я провел за различными уроками на Youtube по 3D для чайников. К сожалению, мало сохранилось рендеров из этих уроков, но главное, что я начал более менее ориентироваться в интерфейсе и чувствовать возможности программы.

мой результат после просмотра уроков для новичков с ютуб канала videosmile
мой результат после просмотра уроков для новичков с ютуб канала videosmile

Немного ощутив в себе силу, я решился создать свой собственный проект по готовым чертежам. Выбор пал на танк, так как мне показалось, что у него достаточно понятная форма. Попутно я гуглил различные для себя вопросы. Сетка, естественно, у этого танка была кошмарной, полигонов было неоправданно много, что ноутбук отказывался иногда рендерить это.

танк, модель которого я не запомнил 
танк, модель которого я не запомнил 

Закрепив полученные знания с ютуба, я решил пройти какой-нибудь большой и основательный курс. К счастью, в интернете было много курсов и их было легко найти (не знаю, платные они были или бесплатные, поэтому говорить, что за курсы не буду). Скажу одно, курс был действительно полезный. Его я проходил ещё месяц-два. Таким образом, к началу февраля 2022 года я в общих чертах знал пайплайн создания геймреди модели (благодаря курсу), немного освоился в substance painter.
Я подаю заявление на увольнение со своей основной работы и отрабатываю две недели (не то, что я так сильно верил в себя, просто работа была действительно ужасной. Никому не советую идти работать в сферу образования). В это время я создаю две свои работы для портфолио, которые, к счастью, я уже удалил)

Первый пистолет я сделал по концепту (извратив его под себя), который нашел в интернете. В целом модель для новичка была неплохой, но с абсолютно ужасной UV разверткой, где курок (спусковой крючок) пистолета занимает больше UV пространства, чем все остальные, более габаритные объекты. Поэтому чаще применяйте UV чекеры, исправляйте UV, иначе вашим текстурам будет плохо.

Второй пистолет был уже больше личной фантазией, за основу я взял форму глока и модернизировал её.

Процесс создание был стандартный: LP, затем HP; развертка; запечка; текстурирование. При развертке использовал божественный аддон "uv pack master". Он избавит вас от лишней работы.

Каждый пистолет я делал 1-2 дня.

И вот наступил момент, когда я оказался безработным, свободным человеком с двумя пистолетами в портфеле. Сперва я решил начать искать работу на фриланс площадках. Оформил профиль, поставил минимальный ценник и почти сразу получил первый заказ. Нужно было создать простую визуализацию для сайта котлов. Подготовил одну модель, заказчик одобрил, и так мы сотрудничали один месяц. Заработал я, если честно, мало, в районе 25 тысяч. Да и работа была не та, какую я хотел. Грезы мои были о геймдеве. От студий я получал отказы, что справедливо. Пару раз отправляли тестовое, но я их так и не начинал делать, так как понимал, что уровень моих знаний слишком низкий (но хотя бы узнал, что от меня требуется).

Ах, забыл, ещё начались известные события, поэтому вакансии быстро исчезали, международные фриланс площадки закрывались для России. Также я начал оценивать себя, сравнивая свои работы с другими соискателями. К сожалению, мои работы не выдерживали критики и конкуренции. Было решено пойти работать куда-нибудь, чтобы хватало на еду. Мои грезы о геймдеве стали рассеиваться.

Я удалил все свои работы из портфеля и c меньшей интенсивностью и мотивацией занимался изучением 3D в свободное от основной работы время. Этот период длился год. Наверно, главное, что я открыл для себя, — это аддоны, которые просто необходимы каждому блендеристу: "Hard Ops" и "Boxcutter". Начал изучать дополнительный софт, типа uv rizom (но в итоге только выпрямляю им кривые полигоны, остальное мне удобнее делать в Blender) . Какие-то вещи действительно приходят только с практикой, например, правильная топология, да и в целом чувство меры и вкуса.
Неспешно я приступил к созданию работ для своего портфолио. Да, снова…
В этот раз было решено, что надо взять за основу реальный объект, оружие и попытаться воссоздать близкую копию. Так я создал модель МАС-10 (11).

Вся узи состоит из 10.2k треугольников, 1 сет 4к текстуры. При создании текстур впервые использовал графический планшет. Это оказалось имбой, так как позволяет сделать то, что невозможно обычной мышкой. Поэтому рекомендую всем приобрести планшет, штука недорогая, но очень полезная там, где нужно использовать кисти.

Через какое-то время мне и эта работа показалось простой, но удалять её не стал, иначе бы портфель так и оставался пустым.

Вторая моя модель из портфолио — автомат MP-40.

Для создания данной работы я собрал большую коллекцию референсов. Задача была «ну просто нереально реалистично» сделать (по итогу судить только вам), но я до сих пор доволен этой работой.
МP-40 состоит из 15.3k треугольников, 1 сет 4к текстуры. Как и всегда моделировал в Blender. В начале LP, затем сабдивом и бевелом доводил до HP, также добавил геометрию на хайполи, далее развертка, запекание в Substance, там же и текстурирование, рендер в Blender.

Ну и последняя работа в портфолио, самый большой проект, который я когда-либо делал — полностью созданная сцена с окружением (понятно небольшая, но сцена).

Изначально идея была совершенно другой, я хотел создать советскую-постсоветскую кухню, покрытую грибами и мицелием (в мыслях скрестить атомик хард с ласт оф ас), однако создать органичные грибы и мицелий у меня не получилось (впервые начал использовать на грибах Zbruch, начиная с HP, ретоп и LP). Тогда пришло в голову гениальное и простое решение — тело закрытое простыней. Людей и персонажей я делать не умею, да и не лезу туда, а вот силуэт вполне. К сожалению, мой ноутбук был против симуляции и начал вылетать из программы. Поэтому получилось, как получилось...

Помимо того, что проект и так был непосильно большой, я решил, что круто ещё сделать синематик. Собственно, он перед Вами.

Про эту работу вообще можно отдельный текст написать, как сильно я замучился. Скажу коротко, делал я её почти 3 месяца, по вечерам в свободное время. В сцене только один сет 4к текстур, так как ноутбук два и более сета 4к не вывозил. В основном у объектов 2к, а на мелких, например, ложки и тарелки, 1к (также объекты объединял в сеты).

В заключении хочу сказать, что я до сих пор верю, что попаду в геймдев. Я стараюсь, развиваюсь. Сейчас буду пробовать отправлять свой портфель в студии и очень ответственно подходить к тестовому заданию.

Мой путь в 3D или надежда умирает последней

В ближайшее время хочу создать новый проект, в котором уже будет пайплайн с Zbruch, начиная с HP. Также переносить модели на движок Unreal engine. Подписывайтесь на мой артстейшен.

Всех обнял!

2222
9 комментариев