Alan Wake и металитература

Alan Wake и металитература

Дисклеймер: не претендую на объективную интерпретацию, просто решил поделиться взглядом на игру с занятной стороны. Для понимания желательно помнить игру — я ссылаюсь на её события, не вдаваясь в детали. Буквосочетание "мета" повторяется очень часто. Приятного прочтения!

Длинное введение

Сегодня даже голливудские блокбастеры заигрывают с "четвёртой стеной", а в литературе "метапроза" существует уже десятилетия, корнями уходя в прошлые века. Если вас "мета-штука" обошла стороной, я приведу удачное определение этого явления из википедии. Хотя речь о литературе, произведения иных видов искусства могут обладать теми же чертами — так получается целое направление.

Metafiction is a form of literature that emphasizes its own constructedness in a way that continually reminds the reader to be aware that they are reading or viewing a fictional work. Metafiction is frequently used as a tool to undermine literary conventions and explore the relationship between literature and reality, life and art.

Творя в рамках "metafiction", автор подчёркивает вымышленность собственной работы, обращает внимание зрителя на факт восприятия им намеренно сконструированного объекта искусства. Любые недостатки и условности, свойственные форме или жанру, становятся объектом рассмотрения автора. В процессе знакомства с подобной работой, будь то книга, картина или фильм, мы включаемся в размышления о природе творчества, об отношениях между автором, его произведением и нами, зрителями/читателями.

В видеоиграх, несмотря на их популярность и (вроде) заслуженное звание полноценного вида искусства, "мета-тема" пока встречается нечасто, и "Alan Wake" — приятное исключение. Игра не рушит "четвёртую стену", не подчёркивает прямо свою "созданность", но возводит в себе многоуровневый нарратив и деликатно выносит из него свойственные мета-произведениям смыслы.

Основной лейтмотив сюжета "Alan Wake", важнейшая тема игры — это, несомненно, тема творчества, и авторам удалось высказаться на этот счёт красиво и оригинально, в том числе благодаря металитературным приёмам. Давайте посмотрим, как у них это получилось.

Вынужден оговориться: организация Meta признана в РФ экстремистской и её деятельность запрещена.

Писатель и писание

<i>Знаменитый писатель Алан Уэйк, находящийся в творческом кризисе, вместе с женой Элис приезжает в далёкий провинциальный городок Брайт Фоллс. Он надеется отдохнуть на берегу живописного озера Колдрон и снова начать писать. И он начинает.</i>
Знаменитый писатель Алан Уэйк, находящийся в творческом кризисе, вместе с женой Элис приезжает в далёкий провинциальный городок Брайт Фоллс. Он надеется отдохнуть на берегу живописного озера Колдрон и снова начать писать. И он начинает.

Ключевая деталь игры — главный герой, который в первую очередь представляется нам писателем — "My name is Alan Wake. I’m a writer". Чем он, как писатель, примечателен? Мы знаем, что его magnum opus – серия из шести книг про детектива Алекса Кейси, очевидно-аллюзивного двойника Макса Пэйна. Это детективная история, хорошо продающаяся и популярная у публики. Книги могут быть и неплохи, но вряд ли являются чем-то великим от литературы: в конце концов, сам Уэйк отрекается от единственной своей франшизы (радикально заканчивая серию убийством главного героя), будто ощущая неправильность избранного творческого пути.

Неизвестно, написал ли Уэйк что-то ещё (кроме рассказа "Errand Boy" из доп. материалов к игре — о нём позже), но мы доподлинно знаем, что он долго работал над сценариями для сериала "Night Springs", внутриигрового аналога реальной "Сумеречной Зоны". Ночное шоу с точностью отражает наивный дух своего прототипа, что кажется сейчас не столько страшным, сколько неловким и даже забавным.

Но самым важным творением Уэйка для нас будет "Departure", внутриигровой манускрипт, благодаря которому игра приобретает многослойность: сюжет игры в определенном приближении равняется сюжету, написанному Аланом в манускрипте.

Другая рукопись, "Return" из спин-оффа "American Nightmare", содержит занимательные пассажи, но не так интересна для "мета-темы" анализа — потому мы сосредоточимся на "Departure".

В литературоведении жизнь творца и его творчество зачастую изучают в совокупности, поскольку они в некотором смысле "едины" и оказывают влияние друг на друга. В игре "влияние" происходит в буквальном смысле: содержание рукописи Алана воплощается в реальность, благодаря чему "Alan Wake" приобретает дополнительную силу философского высказывания, иллюстрирующего то, как творец создаёт творение, и как в дальнейшем творение "создаёт" судьбу своего творца.

I'm navigating my own story. I'm hoping I'll know where to go and what to do, even if the details elude me.

"Return", страница "Pages and instincts"

Задаваясь вопросами о происходящем в игре, о неровностях логики и возможных смыслах, мы должны адресовать их не только разработчикам, но и главному герою — своеобразному соавтору сценария. Спросить, насколько хороший сюжет мы, игроки, проходим, — означает спросить: насколько хороший сюжет пишет Алан Уэйк, автор популярных детективов и телевизионных сценариев для сериала категории Б, находящийся в творческом кризисе и сомневающийся в своем таланте?

Departure

Ряд примечательных наблюдений можно упустить, позабыв о том, что события игры имеют место не просто внутри вымышленной вселенной, но внутри присутствующего в ней вымышленного произведения — "Departure". В первую очередь, фабула игры/манускрипта имеет много общего с каноничной детективной историей, в которой герой расследует исчезновение (своей жены), сталкивается с криминальным миром (похитителем), идет по ложному следу (похититель таковым не является), сам оказывается под подозрением и вынужден скрываться от стражей порядка. В своём незавидном положении Уэйк по творческой инерции продолжает действовать в рамках привычного жанра, и историю о своём спасении он пишет так, как умеет лучше всего – как детективную. "Departure" делится на шесть частей, как и серия об Алексе Кейси, и в финале Алан также обрекает себя на своеобразную "гибель".

Alan Wake и металитература

Детективного жанра вряд ли хватит для описания происходящих в Брайт Фоллс событий, поэтому Уэйк испытывает острую необходимость придать истории сверхъестественный оборот. И ему прекрасно удаётся воплотить в жизнь целостный мистический сеттинг — видимо, сказывается опыт работы над сценариями к местной "Сумеречной Зоне". Сходства Брайт Фоллс с "Night Springs" настолько выразительны, что становятся поводом для иронии действующих лиц: в обоих случаях герои сталкиваются с иррациональными, слабо понятными разуму силами в затерянной провинции. Разглядывая очевидные параллели, невольно задумываешься: а не был ли Брайт Фоллс целиком написан Аланом "по образу и подобию" более раннего творения — или наоборот?

WAKE: Hey, Sheriff? Your password, "Night Springs", what’s that all about?

SARAH: It’s a stupid joke we have, that Bright Falls is the original inspiration for the TV show. This town can get weird at times.

Обмен репликами между Аланом и шерифом Сарой Брейкер в пятом эпизоде игры
Эпизод под названием "Absence of Creativity" настоятельно рекомендую к просмотру. Как и все остальные.

Помимо схожего сеттинга, "Departure" и "Night Springs" имеют идейную общность: увиденные нами в игре серии "Night Springs" касаются вопросов творчества, бытия вымышленных персонажей, свободы воли и вообще реалистичности мира — как и созданный Уэйком манускрипт, как и сама игра. Не все эпизоды написаны именно Аланом, но очевидно, что тематическая канва сериала писателю очень близка.

When you spend most of your night running uphill while a crazy bunch of demon hicks try to take your head off with an axe, you know your helicopter crash landed in… Night Springs.

Барри ощущает себя героем сериала — и неистово шутит об этом

Местами идейная общность перетекает в нарративную: например, серия про доппельгангера предвосхищает его появление в игре, да и повсеместные "одержимые" являются злыми двойниками исходных личностей. Игра имеет ещё одно броское сходство с "Night Springs" — сериальную структуру с резкими сюжетными поворотами и клиффхэнгерами. "Сериальность" подчёркивается разработчиками при помощи кинематографических сцен и характерных видеовставок ("Ранее в Alan Wake… "), что преподносит нам игру почти как настоящий телевизионный продукт. Ровно шесть эпизодов "Night Springs" можно увидеть в процессе прохождения оригинальной игры.

<i>Приложенный к игре комикс "Night Springs. An Alan Wake Story" вопреки названию имеет действие в Брайт Фоллс и мимоходом сообщает, что жители городка к странностям привыкли.</i>
Приложенный к игре комикс "Night Springs. An Alan Wake Story" вопреки названию имеет действие в Брайт Фоллс и мимоходом сообщает, что жители городка к странностям привыкли.

Хотя жанром игры заявлен "психологический триллер", а манускрипт насыщен детективными влияниями, Алан неоднократно называет "Departure" хоррором. Замечание справедливо не только по отношению к фабуле, но и к некоторым особенностям повествования, будь то внезапные опасности, драматически перегорающие лампочки, даже гнетущая концовка — всё, что соответствует жанру ужасов по общепринятому мнению. Происходящее сильно напоминает книги Стивена Кинга, и не без причины: Уэйк знаком с его творчеством, вдохновлялся им на заре творческого пути и, по-видимому, продолжает подражать ему и ныне.

There have to be victims along the way, near escapes, cliffhangers. In a horror story it can’t be certain that the hero will succeed or even survive.

Алан Уэйк в одном из телевизионных посланий самому себе

Таким образом львиная доля сюжета игры, которая равняется – и является – "Departure", обладает чертами, характерными для творчества именно Уэйка, и продолжает волнующую его тематику. Наверняка за счёт сплава разных жанров и идей "Departure" стало произведением куда более оригинальным, чем всё написанное Уэйком ранее: похоже, он смог-таки преодолеть свой авторский блок (не зря приехал в Брайт Фоллс). Проходимый нами сюжет не безынтересен, но всё же не лишён огрехов, а местами и вовсе… вторичен? Очередной твист на борьбу "бобра с ослом", хорошо знакомые любителям триллеров жанровые приёмы, клиффхэнгеры — разве не банальщина?

Конечно банальщина, скажу я, но богатство получившейся истории заключается именно в её многоуровневой конструкции. Мета-произведениям характерно отвергать типичный для искусства принцип "подавления недоверия", а условности медиума или жанра (в нашем случае хоррора) выводятся на первый план, становясь объектом интереса. Предсказуемые повороты и обильно рассыпанные клише приобретают ценность в метанарративе "Alan Wake" — когда становится ясно, что они отражают художественные представления и творческие изыскания не столько авторов игры, сколько главного героя, о личности и таланте которого нам рассказывают таким замысловатом образом.

Дальше-глубже

Уэйк не просто пишет, он пишет мета-прозу.

"Departure" вложена сама в себя в виде получаемых героем по ходу сюжета листов манускрипта. Рекурсивность происходящего сбивает с толку, ведь рукопись в качестве одного из основных элементов фабулы содержит саму себя; более того, фабула сводится к тому, что автор должен дописать финал этой фабулы.

I had written a horror story, but the end was still missing. The story was incomplete and the last unfinished page of the manuscript still sat in the typewriter in the cabin study.

"Departure", страница "Wake's Plan"

Происходящее с Уэйком хорошо трактуется как метафорическое представление творческого процесса, в котором автор обязательно "проживает" своё произведение, проходит его вместе с персонажами, прежде чем довести до точки и оказаться там же, где начинал – перед пишущей машинкой.

<i>Игра кончается тем, что Уэйк побеждает Тёмную Сущность, добирается до печатной машинки в Тёмном Месте и в качестве финала дописывает спасение жены из плена.</i><br />
Игра кончается тем, что Уэйк побеждает Тёмную Сущность, добирается до печатной машинки в Тёмном Месте и в качестве финала дописывает спасение жены из плена.

Дополнительное свойство "Departure" как метапрозы – осознание персонажей факта их нахождения внутри авторского вымысла. Касается это не только главного героя, собирающего рукопись с описанием событий как предстоящих, так и уже случившихся, но и агента Найтингейла, поэта Томаса Зэйна, вписанного в "Departure" на правах спасителя/наставника, и других.

He had seen this moment before, read it in the page.

He was transfixed by the déjà vu and the horror that he was a character in a story someone had written.

"Departure", страница "Nightingale Attacked by the Dark Presence"

Уэйк стремится создать согласованную метаструктуру, что в состоянии стресса сделать непросто. Писателя к тому же угнетает присутствие Тёмной Сущности, вынуждающей творить "в её пользу": Уэйк прямо называет её "editor", и Сущность можно рассматривать как отражение тех реальных личностей, что ради собственной выгоды манипулируют талантами, заставляя их создавать прибыльные вещи в ущерб свободе творческой мысли. Такой расклад вполне мог ожидать Уэйка, продолжи он свой детективный конвейер.

Мы понимаем, что для Уэйка внесение в рукопись самой рукописи продиктовано необходимостью получить преимущество в борьбе с Тёмной Сущностью и не потерпеть поражение в ходе своего пути — эдакий чит. Для разработчиков же это эффектный художественный приём, способ разнообразить повествование и, конечно, пригласить игрока к интригующим размышлениям о сути творчества.

Океан

Alan Wake и металитература

Как будто бы мало нам вложенности, разработчики (а вслед за ними и Уэйк) населяют сюжет другими творцами и их творениями. В качестве союзников Алан вводит в свою книгу поэта Томаса Зэйна и стариков-металлистов Андерсонов. Эти фигуры играют для Уэйка роль помощников и предтеч, сталкивавшихся с Тёмной Сущностью и обладающих ценным опытом. Важно, что данные персонажи-творцы реализуют свою помощь через творчество: Андерсоны дают указания в песнях, Зэйн присылает нам странички, а его поэмы послужили Алану основой для "Departure". Зэйн предстает фигурой серьёзной в силу своего заметного места не только в "Departure", но и за пределами рукописи — и даже может быть создателем Уэйка. С другой стороны, песни Андерсонов и поэма Зэйна, вместе с фактами из его жизни, содержатся в страницах манускрипта — то есть, были написаны Аланом. Или нет?

This act of creation is exhilarating and frightening. Subtext and symbols loom, eager to take effect. Causality and consequence become domino chains that stretch into infinity. The more fundamental the change, the more unpredictable the variables become; reality is too complex to control completely.

"Return", страница "Everything Is as Real as Everything Else"

В определённый момент игрок вязнет в нарративных слоях и начинает гадать, кто и кем был создан, сколько у кого свободной воли, какие события относятся к чьему произведению. Задача усложняется тем, что любой созданный другим персонажем персонаж может обратиться к творчеству (особенно если он был задуман талантливым творцом) и в свою очередь менять реальность. Получается, что сила творчества во вселенной игры по-настоящему необъятна – не озеро, а целый океан.

Кто что написал, в какой пропорции смешаны реальность и вымысел, что существовало до событий игры, если вообще существовало — это отдельный нарратив, касающийся "мета-темы" и интересный сам по себе. Такая громоздкая структура становится плодородной почвой и для увлекательных парадоксов-головоломок, и для философских измышлений, и для вымученных анализов по типу того, что вы сейчас читаете.

Wake and Lake

Если вы знакомы с предыдущими играми Remedy, то наверняка заметили немало общего между ними и "Alan Wake". Подобно тому, как "Departure" своеобразно продолжает темы, присутствовавшие в творчестве Уэйка и до злосчастных событий в Брайт Фоллс, "Alan Wake" является духовной наследницей своего предшественника, "Max Payne". Игра слов в названии, схожесть главных героев и их историй — вещи всем очевидные; я дополню, что интерес Сэма Лэйка к мета-теме был заметен и раньше, но до "Alan Wake" ему свойственно скорее заигрывать с такой перспективой, чем класть её в основу сюжета. Порой это было откровенно ("Ты в комиксе, Макс!", "Ты персонаж компьютерной игры, Макс!"), порой – тоньше, через любимые Лэйком телепередачи, в которых главные герои сомневаются в реальности всего происходящего и сражаются со своими злыми двойниками, или через фантасмагорические уровни-сны, этим передачам соответствующие.

Телевизоры и сны стали визитной карточкой Лэйка: и в "Max Payne", и в "Alan Wake" содержание внутриигровых сериалов перекликается с судьбами героев и их видениями; через телевизоры Лэйк "транслирует" игроку определенные смыслы и настроения. Тем же путём Уэйк "транслирует" себе/игроку по ходу действия "Alan Wake" информацию о событиях до "Departure" – интересное сходство между Лэйком и Уэйком, творцом и творением, ещё и подчеркиваемое их совместным появлением на экране… телевизора!

<i>ТВ-шоу с участием Лэйка и Уэйка мы смотрим в шестой, заключительной части игры. Кстати, и ребята из Poets of The Fall заглянули.</i>
ТВ-шоу с участием Лэйка и Уэйка мы смотрим в шестой, заключительной части игры. Кстати, и ребята из Poets of The Fall заглянули.

Спектр увлекающих Сэма Лэйка идей приближен к таковому у Алана; да и творческий путь у них один – после трагичных историй о детективах переходят к мистическим триллерам о борьбе света с тьмой и о том, каково быть творцом и "персонажем чьей-то истории" одновременно. Ясно, что Уэйк во многом отражает своего создателя, и оттого вдвойне забавно видеть этих двух парней в одном ТВ-шоу.

Что-нибудь ещё?

Я желал рассмотреть оригинальную игру и не стал трогать следующие игры Remedy, особенно "Control" — материала там достаточно для отдельного обсуждения, но обойти стороной так называемый "спин-офф" и дополнения для самой "Alan Wake" будет неправильно.

После конца "Departure" мета-тема ослабевает, но не исчезает: DLC происходят в воображении Уэйка, лишенном жанровых условностей и насыщенном внутренними переживаниями героя. В этом бреду проявляются знакомые концепции: например, иллюзия Барри не желает возвращения Уэйка в реальный мир, поскольку ему как иллюзии это сулит исчезновение. Затем Барри обращается в свою злую копию… Двойники, бытие вымышленной личности, маяк — всё это мы видели и уже не удивляемся, что подобные идеи гуляют на просторах разума писателя.

<i>"One of the stories I wrote for the show involved a man, the champion of light, fighting his evil double, the herald of darkness. I adapted it into a new story", - "Return", страница "Night Springs, the Cult TV Show".</i>
"One of the stories I wrote for the show involved a man, the champion of light, fighting his evil double, the herald of darkness. I adapted it into a new story", - "Return", страница "Night Springs, the Cult TV Show".

В "American Nightmare" с целью выбраться из Тёмного Места и победить собственного доппельгангера Уэйк пишет продолжение манускрипта под названием "Return". В этот раз Алан не заморачивается и основу истории заимствует из написанного когда-то эпизода "Night Springs", целиком посвящённого борьбе светлого человека со своим злым двойником — здесь комментарии излишни.

В короткой книжке "Alan Wake Files", сопровождающей коллекционое издание игры, можно прочесть мистический рассказ "Errand Boy", якобы написанный Аланом в восемнадцать лет. Это последний доступный нам фрагмент творчества героя, и он изобилует знакомыми мотивами: инцидент на дороге, маяк, тёмные водные пучины, даже игра теней и света — на месте все важные элементы слившихся воедино жизни и творчества Алана Уэйка.

Заключение

Alan Wake и металитература

Я не коснулся ещё множества любопытных деталей, не стал описывать расхожих гипотез и перебирать массив отсылок и аллюзий, коими полнится игра — контента хватило бы ещё на несколько статей. Отмечу только, что обилие реминисценций превращает игру в настоящий интертекст и, конечно же, вносит вклад в её металитературность, постоянно отсылая игрока к собственному культурному опыту.

Stories come naturally to us. We can't help it. There are many different worlds, many competing realities within our heads, fueled by books, television, even barely remembered childhood tales. There's an endless supply of fictional concepts more familiar to us than anything or anyone real. We have a far greater connection to the fictional characters we know and love than the random people we pass on the street. Our destinies and inspirations are shaped by lies, myths and fables.

"Return", страница "The Nature of Stories"

В игростроении мало кому удавалось воссоздать дух "той самой" таинственной американской глубинки с туманными лесами, забегаловками, бородатыми дровосеками, чертовски вкусным (и чертовски горячим!) кофе, чудными нравами, праздником оленя и прочим своеобразием, отраженным в игре с завидной тщательностью. Брайт Фоллс — очень обстоятельный оммаж, детализированный реверанс в сторону источников вдохновения, не лишённый всё же оригинальности и однозначно обладающий притягательной красотой; потому для меня "Alan Wake" ценен не только и не столько сюжетной глубиной, сколько этой чудесной атмосферой, полюбившейся многим.

Благодарю за прочтение!
Благодарю за прочтение!
119119
16 комментариев
500 ₽

Потрясный лонг. Прочёл с огромным удовольствием.

Спасибо!

9
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Просто тема не трендовая) Спасибо!

Ответить

не даром говорят, что дтф превращается в пикабу

Ответить

Очень крутой лонг. Спасибо, было интересно и захотелось пройти наконец игру)

4
Ответить

56 лайков... этих людей не спасти
Крутой материал, мужик

3
Ответить