Knights & Merchants: качественный клон The Settlers
Оглавление
Жанр стратегий всегда был одним из столпов игровой индустрии: пока одни расстреливали врагов из всевозможных пушек и спускались в опасные подземелья, выполняя роль отважных искателей приключений, другие представляли себя командирами армий или правителями стран и городов. Об одной из таких игр нам и предстоит поговорить.
Как и прочие представители индустрии, стратегии подразделяются на разные поджанры: 4X, Turn-based, Real-Time, Wargame и др. Однако, существует ещё один «условный» подкласс, который не принятно выносить в отдельную категорию — так называемые «Стратегии немецкой школы».
Перед тем как непосредственно перейти к обзору конкретного представителя, которому посвящен данный постмортем, рассмотрим определение данного типа:
Стратегии немецкой школы — игровые экономические стратегии в реальном времени, главное отличие которых заключается в большом разнообразии используемых ресурсов (особенно вторичных и третичных) и, как следствие, наличии длинных производственных цепочек. Преимущество в разработке игр данного жанра принадлежит немецким разработчикам.
Исходя из определения, можно установить, что большинство стратегий данного класса являются RTS. В голову сразу приходит целый список подобных игр: «Stronghold» (2001, Firefly Studios), «Anno» (1998, Max Design) и, конечно же, «The Settlers» (1993, Blue Byte Software).
Именно The Settlers считаются основоположниками данного поджанра и стали одним из самых ярких представителей рынка: уже в 2001 году студию взяли под крыло представители из Ubisoft и серия развивалась вплоть до 2011 года, а уже буквально менее чем через 2 недели ожидается перезапуск серии — «The Settlers: New Allies» (2023)».
Мы не будем акцентировать внимание на истории разработки The Settlers, а сразу же перейдем к ещё одному представителю стратегий немецкой школы, которому уделялось значительно меньше внимания.
После выпуска «The Settlers II: Veni, Vidi, Vici» (1996) программист Питер Олманн и графический художник Адам Спрайс решили покинуть Blue Byte Software и попробовать себя на поприще самостоятельных разработчиков.
Причиной такого решения стало отсутствие творческой свободы внутри проекта, и, как следствие, множественные конфликты с коллективом, связанные с амбициями будущих создателей Knights and Merchants.
Однако, важно понимать, что разработчики, фактически, ушли на «вольные хлеба». Они не имели ни спонсора, ни издателя, который мог бы финансировать разработку — поэтому первоначально команда была зарегистрирована как простое товарищество (Ohlmann Peter & Sprys Adam GbR). Это позволяло не иметь уставного капитала и вести упрощенную бухгалтерию, а также разделять прибыль, полученную в ходе работы, на равные части. При этом ответственность за своевременную подачу налоговой отчетности и выплату начислений оставалась за каждым участником персонально.
Разобравшись с юридическими вопросами, друзья начали работу над игрой, для которой ещё даже не было придумано никакого названия. Разработчики не стали изобретать велосипед, а пошли самым простым путем — делать то, над чем они уже работали. Таким образом, Олманн взял за основу файловую структуру и логику The Settlers II, а Спрайс использовал свои отработанные навыки для создания визуальной составляющей на основе идей, которые уже применялись в Blue Byte Software.
Главной концепцией новой немецкой RTS стал упор на военные действия — по мнению разработчиков в предыдущих проектах им было выделено слишком мало внимания. Поэтому вместо формальных единиц в бараках были созданы целые ветви юнитов, которые отличались по характеристикам и требованиям к созданию (в том числе по производственным цепочкам).
В 1998 году была готова первая полноценная Демо-версия и настало время искать издателей, однако, сделать это в формате простого товарищества было невозможно — они попросту не считались юридическим лицом, а значит не могли иметь контрактов и соглашений, связанных с их деятельностью. Так и была сформирована «Joymania Entertainment GmbH».
Демонстрационная версия игры была направлена в различные издательства и уже через короткое время Joymania нашла своего партнера — им стала немецкая компания «TopWare Interactive Deutschland GmbH», которая до этого успела выпустить RPG «Realms of Arkania: Shadows over Riva» (1996), Стратегию «Earth 2140» (1997) и Point-and-Click квест «Jack Orlando: A Cinematic Adventure» (1997).
Разумеется, права на интеллектуальную собственность и результаты деятельности отныне принадлежали издателю, однако, это давало самое главное, чего не хватало разработчикам — финансирование. Издатель также оставил за собой право выбора названия для игры — так проект был назван «Knights and Merchants: The Shattered Kingdom».
Уже 2 июня 1998 года была подготовлена первая публичная англоязычная демо-версия (0.73), которая включала в себя основные элементы геймплея и механик (целью данного решения был сбор мнений, на основе которых разработчиками вносились правки в баланс и основной геймплей). Буквально через 9 дней вышла версия 0.92, которая исправляла основные недочеты и недостатки, выявленные в ходе тестирования.
Параллельно Topware Interactive наладила контакты с другими издателями, так как сама могла работать только на Немецком рынке. Так Осенью 1998 года мир увидел Knights and Merchants.
События Knights and Merchants происходят в вымышленном средневековом мире, в котором отсутствуют магия, фентезийные существа и прочие атрибуты, которые было модно добавлять в сюжеты игр 90х годов. Сеттинг не имеет реального исторического прототипа, однако стилистически ссылается на англо-саксонскую культуру XII века. После длительных завоеваний и успешных кампаний безымянное королество процветало под правлением короля Карлуса. И всё бы оставалось так же, если бы не отрок правителя — принц Лотар.
Дело в том, что король так души не чаял в своём сыне, что даровал тому одну небольшую провинцию в надежде, что так он научится править мудро и сможет перенести свой опыт на всё государство.
Однако, Лотар не стал использовать данные ему привелегии с умом — и, в основном, проводил время со своими верными рыцарями, устраивая богатые пиршества и различные празднества. Со временем пьянства и безнаказанность росли, и рыцари стали всё чаще встрявать в дрязги с соседними провинциями.
Одна из таких стычек переросла в полноценный налёт на соседний феод — о чём, естественно, не мог не узнать Карлус. Желая совершить правосудие, король приказал казнить виновных рыцарей, однако этому не было суждено случиться: принц не только отказался предать виновников правосудию, но и не собирался слагать с себя полномочия.
Решив наказать своего сына, король стал собирать армию — но обнаружил, что большинство его вассалов подняло восстание и присоеденились к принцу в надежде на будущую награду и новые земли — таким образом, королевство оказалось расколото и погрузилось в войну…
Кампания игры делится на 20 миссий, в ходе которых игроку предстоит выступить в роли полководца и вести армию короля, отступившего в последнюю верную ему провинцию. Развитие сюжета подаётся в форме коротких брифингов, посвященных сражениям с повстанцами и отвоеванию королевских земель. К сожалению, большинство врагов остаются обезличенными — в отличие от того же Stronghold, где применен достаточно схожий по предпосылкам сюжет.
Тем не менее, несмотря на то что в ядре заложен банальный конфликт отцов и детей (всего-то в масштабах средневекового переворота), у игры есть самое главное — постановка цели. И цели эти достигались далеко непросто…
Как уже было сказано ранее, Knights and Merchants — это RTS немецкой школы со всеми вытекающими: игроку предстоит не только командовать многочисленными армиями, но и заниматься экономическим менеджментом, строительством и налаживанием производственных цепочек.
Экономика
Игра унаследовала от the Settlers основное ядро экономического геймплея: для того, чтобы здания начинали функционировать их необходимо соединять дорогами — иначе бедные крестьяне и работники просто не узнают где же находится близлежайшая таверна!
Делается это всё силами простых трудяг, которые денно и нощно только и мечтают заняться работой — им только дай повод лишний раз покопать землю или потаскать булыжники!
Однако, одними слугами и строителями сыт не будешь. Но забегать вперёд не стоит, ведь основа любой экономики — ресурсы. И здесь мы встречаемся с самыми главными поставщиками сырья.
Естественно, получив в своё распоряжение базовые ресурсы, глаза игрока начинают разбегаться от новых вариантов построек — и вот тут-то и начинается настоящая управленческая ловушка: с одной стороны, необходимо обеспечить подопечных провиантом (здесь юниты буквально умирают с голоду), а с другой — ограниченность золота для найма новых: надо учитывать, что слуги стараются охватить все здания, а значит чем больше производимых ресурсов — тем больше растет потребность в новых кадрах-носильщиках.
Но на этом пищевая промышленность далеко не заканчивается. Дело в том, что капризным работникам недостаточно хлебно-винного рациона для того, чтобы быть сытыми целый день (который, к слову, длится бесконечно — в игре отсутствует смена суток). Поэтому следующим шагом на пути фермерства становится строительство мясной инфраструктуры (которая зависит от сельского хозяйства).
Наладив мирное производство, игрок может встретиться с тем, что ему не хватает самого главного — оружия. Да, основная масса производится в вышеуказанных цепочках плотником на основе досок и кожи, но помимо этого игроку понадобится найм рекрутов за золото. И это действительно проблема — буквально каждый юнит требует не только экипировки, но и отдельной оплаты. Здесь на помощь приходит цех металлургии.
В целом, экономическая составляющяя в игре логична (за исключением многогранности плотников) и требует просчёта — одна ферма не способна поддерживать функционирование мельницы и свинофермы, в свою очередь, растущее количество работников требует более тонкого менеджмента — строительства дополнительных складов и таверн для того, чтобы юниты не толпились в одном месте.
Здесь, к слову, и вскрывается один из небольших, но раздражающих недостатков геймплея: мирные юниты неуправляемы и, зачастую, мешают друг другу — например, строители, окончив работу, продолжают стоять столбом вокруг здания, а слуги встают в длинную очередь, меняясь местами поклеточно через рокировку — при неумелой застройке или отсутствии широких улиц между зданиями (более одной клетки) образуются пробки, которые могут не только замедлить ход игры — но и привести к неприятным последствиям в форме гибели строителей или солдат.
Однако, несмотря на все эти минусы, строительство и развитие в игре приносит удовольствие: приятно смотреть на поселение, которое развилось с небольшого городка, где тут и там суетятся маленькие человечки, которые бодрой походкой идут на стройку или задорно несут топорик в казармы. А смотреть как юниты едят — отдельный вид удовольствия: нет ничего более умилительного, чем слуга, который уплетает колбаску.
Неясным осталось только почему в названии игры фигурирует слово «Торговцы»: во время создания игры разработчики отказались от ключевого здания — рынка, позволявшего пропорционально обменивать сырье и товары. Такое решение свело геймплей к тому, что при неграмотном распределении ресурсов (все ведь помнят предупреждение про золото?) игроку оставалось только начинать миссию с нуля. Но так как «Knights and Merchants» упоминает не только купцов, но и рыцарей — то стоит поговорить и о военном аспекте игры.
Боевые действия
Олманн и Спрайс изначально ставили своей целью сделать стратегию, в которой большее внимание бы уделялось театру военных действий. Для этого они продумали небольшую, но эффектную систему отрядов.
Каждый юнит — независимая единица, которая требует для своего создания рекрута, соответствующей экипировки и, конечно же, питания. В отличие от мирных жителей, солдаты не ходят в таверны — и стойко терпят до приказа устроить привал, после чего ждут доставки провианта слугами, при этом, потребляя только одну случайную единицу еды (кому-то хватает и бочонка вина).
Отряд — это совокупность уникальных единиц, объединенных в стек. При наличии 10 лучников их можно разделить на 2 отряда по 5 стрелков, или же просто сбить в одну единую кучку. Некоторые отряды можно объединять по типам, которые представлены ниже.
Как можно увидеть, боевая система игры построена по принципу «Камень-ножницы-бумага». Конечно же, это условность, и при численном преимуществе даже разведчики смогут победить несколько копейщиков, пускай и с большими потерями.
При формировании сквада один из солдат выбирается «сержантом» — это не даёт ему никаких преимуществ, но все перемещения будут считаться именно от него. Отряды можно не только менять в составе, но и выбирать их построение — сделать клин, конечно, не удастся, зато можно выбрать количество рядов: юниты будут равномерно делиться в соответствии с выбранными пропорциями.
Также можно выбирать направление отряда в каждой из 8 сторон на 360 градусов — это необходимо для выстроения линий обороны в узких проходах/на ландшафте. Здесь один важный нюанс, который касается непосредственно стрелков (и небольшая критика системы): дальнобойные отряды способны видеть только ту цель, на которую они непосредственно смотрят — если, к примеру, бой будет вестись на востоке, а лучники обращены на север — то они будут банально бездействовать.
Ещё один нюанс боевой системы — полная потеря контроля над юнитами, вступившими в бой: солдаты не способны отстступить или выбрать другую цель. Такое решение создает простор для тактических маневров, как было приведено в описании ополченца: можно кинуть пушечное мясо, чтобы отвлечь основную пехоту противника, параллельно направив основные ударные силы к стрелковым подразделениям — или же просто ударить в тыл.
Однако, из-за неповоротливости юнитов такие маневры даются с трудом — иногда они нарушают формацию и могут зацепить случайного противника, после чего весь отряд ввяжется в бой - и отозвать его будет уже почти невозможно.
Но даже такие недочеты делают боевые действия в игре интересными и захватывающими: до масштабов Total War такие поединки не дотягивают, да и мораль у отрядов отсутствует как таковая (солдаты дерутся до победного и не отступают даже при численном перевесе), но при этом пространство для маневров остаётся актуальным.
Учитываются и особенности карты: при умелом расставлении сил (расположение основных сил в ущелье и обстрел лучниками с флангов) победа может достаться с куда меньшими потерями (а если учесть что каждый юнит стоит затраченных на него ресурсов — счёт идёт на каждую боевую единицу).
Заключение
Геймплей Knights and Merchants наполнен немецкой педантичностью и вниманию к деталям — в игре точно есть чем заняться, а на поиск оптимальных пропорций в постройках и юнитах уйдет не один вечер.
Разработчики заявляли около 35 часов геймплея, что достаточно мало по нынешним меркам — но это, скорее, время которое занимает идеальное прохождение Кампании — и на самом деле это лишь малая доля удовольствия, которое можно получить от игры.
Конечно, есть и недочёты: искуственный интеллект игры не блещет умом, например, кидая лучников прямо в пехоту, а большинство действий банально заскриптовано: компьютер не развивает поселения и не строит укрепления, ориентируясь на стандартные пресеты, заданные программой. Большинство миссий строятся не на какой-то адаптивной тактике, а на заучивании таймеров. Это не значит что игра простая, скорее наоборот: каждая миссия — это определенный вызов.
Именно для этого в игру были включены 10 сценариев для мультиплеера, которые могли подойти как начинающаему игроку, так и профи: существует огромное количество тактик, а карты достаточно сбалансированы для всех сторон. Из минусов можно назвать только личный опыт, когда мы с оппонентом теряли синхронизацию без каких-либо уведомлений — каждый играл свою собственную партию в уверенности, что он победил.
Однако, Knights and Merchants довольно бодро играются и по сей день — но с одним маленьким нюансом, о котором будет сказано в конце статьи.
Глядя на визуальную часть Knights and Merchants хочется сказать, что Адам Спрайс не зря покинул Blue Byte Software: игра выглядит намного привлекательнее и приятнее чем The Settlers III, которая вышла в том же 1998 году.
Причина этого кроется в том, что в Knights and Merchants используется куда более приятная цветовая гамма (256 цветов) и метод тонирования Гуро (манипуляция оттенками палитры) для создания объема. Каждый спрайт отрисован в 2D вручную, при этом достаточно детально анимирован (для того времени), учтены тени от зданий (пускай и статичные).
Конечно, современного игрока трудно удивить таким визуалом, да и при близком рассмотрении видна пикселизация — но требовать большего от игры того времени с такой маленькой командой было бы странно.
Изначально игра шла в разрешениях 800х600 и 1024х768 и требовала всего лишь видеокарты с объемом памяти 2Mb и поддержкой DirectX 5. Больше всего впечатляло то, что даже при обилии юнитов на экране игра умудрялась не зависать, хотя проблемы с нею всё-таки иногда наблюдались.
Озвучка игры, на самом деле, достаточно спорный момент: с одной стороны, потрясающие звуковые эффекты - каждый юнит озвучен индивидуально, слышны периодическое дуновение ветра, плеск волн, звук ударов молотка и свист косы. Но всё это прекрасно лишь до того момента, как всё это сливается в единую какафонию звуков.
Однако, Саунд-дизайнеру надо отдать должное: все звуки тщательно проработаны и приятны уху. Постепенно проникаешься этой городской жизнью и суетой, а восклики юнитов во время боя придают битве особую динамику.
Стоит отметить и композиторов Иоахима Шефера и Герда Хофманна: они написали 33 замечательных атмосферных композиции, которые отлично передали дух игры. Конечно, не обошлось без заимствований: в некоторых из них узнаются мотивы Моцарта или Шайна.
Я всегда был сторонником работы со звуком в играх. Да, это не самый идеальный вариант и эталон, отсутствует многоуровневая проработка, но это и не РПГ и не Тактический шутер — в стратегиях такие мелочи вполне простительны.
Как уже было сказано, проект вышел в продажу осенью 1998 года. Ещё на этапе демонстрационных версий игра обрела популярность на своей родине — и на релизе 18 сентября имела широкий успех у публики, собирая позитивные рецензии (9 из 10 баллов) и успешные продажи — более 100 000 копий (для немецкого рынка это очень хорошие показатели).
Однако, на мировой арене Knights and Merchants не смогли завоевать сердца пользователей: релиз игры пришёлся чуть позже и с учётом вышедших патчей, но западные игрожуры и пользователи не оценили немецкий подход к игростроению: критиковались длинные производственные цепочки, однообразный геймплей и отсутствие контроля над мирными юнитами.
Такая реакция вполне объяснима: игроки в США и Великобритании росли на играх вроде «Dune II: The Building of a Dynasty» (1992) и «Warcraft» (1994), где основной упор делался на экшн: динамичное строительство (которое требовало всего 1-2 ресурсов) и активные бои, где всё решалось силой юнитов и скоростью реакции.
В Европе же игру приняли достаточно тепло: например, Голландские журналисты разделяли восторг своих коллег из Германии. Игра также была локализована в Италии, Франции, Чехии, Польше и Финляндии.
В России игра попала в руки локализаторов Snowball Studios (по официальному контракту), которые, к счастью, не обошлись с игрой как с «Tzar: The Burden of the Crown» (1999), и не стали добавлять комичной «гоблиновской» отсебятины. Однако, для продвижения на внутреннем рынке, подобно вышеуказанному проекту, игру переименовали в «Война и Мир».
На российском рынке игра также не получила широкого признания — в связи с более поздним входом в индустрию у отечественных геймеров были куда более крупные проекты для прохождения, и это не беря в расчет общий исторический фон. Конечно, нашлись и свои поклонники Knights and Merchants, а крупные игровые издания даже обратили на неё внимание — но вкусы у русскоязычной аудитории также склонялись в сторону более «активных» проектов.
В дальнейшем игру иногда вспоминали — но не так часто, как хотелось бы. В 2001 году было завершено портирование на Mac, а в 2006 — на Linux.
Но на The Shattered Kingdom история не закончилась…
После относительно успешного выхода The Shattered Kingdom разработчики из Joytech задумались о выпуске диска с бонусными миссиями (дополнительными картами, сценариями, ресурсами и юнитами), однако их мечтам не суждено было сбыться: Topware испытывали финансовые трудности и сократили бюджет на ряд проектов, в том числе на дополнение Олманна и Спрайса.
Понимая, что у них нет другого выхода, друзья обратились к своим бывшим коллегам из Blue Byte Software и смогли принять участие в создании другой стратегии немецкой школы — «Cultures» (2000).
Параллельно этому, Topware окончательно обанкротились — и были вынуждены продать все свои IP студии «ZuXXeZ Entertainment GmbH», которые сразу же оценили потенциал дополнения и выделили финансирование. Аддон получил название «The Peasants Rebellion».
Разработка расширения шла куда тяжелее оригинального контента: количество запланированных юнитов выросло, велась переработка движка и сетевого кода (с введением игрового лобби для поиска игроков), появлялись все новые и новые функции, например, ускорение игрового времени. И в дополнение ко всему — новая сюжетная кампания.
Из-за высокой планки, заданной ожиданиями (за проектом крайне пристально следили все немецкие игровые издания) разработчики были вынуждены несколько раз переносить аддон для полировки, находясь в постоянной спешке — недовольство аудитории росло, несмотря на выпущенную демо-версию.
Неудача преследовала разработчиков и на релизе: из-за проблем на производственных линиях немецкого издателя BlackStar Interactive прозошла задержка, по итогам которой игра вышла в Польше раньше, чем во всем мире. И только в ноябре 2001 игра вышла в большинстве стран Европы — но получила достаточно прохладный прием. Критики отмечали слабый прогресс по сравнению с оригиналом, устаревший геймплей, слабый сюжет и обилие багов. Ожидания фанатов не были оправданы.
В России игра вышла в 2002 году, при этом в урезанной версии — дело в том, что игра распространялась в формате Gold-издания и включала в себя оригинальную кампанию и аддон, в то время как Snowball-1C оставили опцию только для запуска миссий дополнения.
Сюжет новой кампании не сильно отличался от предыдущего: дальний родственник короля Карлуса, принц Матиас, обратился с просьбой в оказании помощи: его отец, король Богарии, погиб при загадочных обстоятельствах во время охоты, а сам принц, в силу возраста, не может быть коронован. Естественно, среди знати сразу же появились желающие занять его место — и теперь только великий полководец, который спас своё королевство от развала, может защитить далекие земли от нового переворота.
Игроку предстоит всё так же отбивать земли у ренегатов — но теперь на новых условиях. В игру были введены новые здания и юниты (ещё немного картинок напоследок):
Геймплейно игра почти не поменялась, разве что возникла возможность ускорения событий, о котором упоминалось ранее, а также появились новые тактики, основанные на наёмниках.
К сожалению, несмотря на все старания разработчиков, аддону не удалось вернуть игре былую славу: конечно, всё было не так ужасно, игру можно было пройти и получить удовольствие — но за 3 года рынок заметно изменился, появились заметные 3D-проекты — и очередная ламповая 2D-стратегия оказалась никому не нужна…
После релиза The Peasants Rebellion продолжала получать поддержку вплоть до 2013 года. Параллельно энтузиастами велись попытки улучшить игру самостоятельно, выпускались неофициальные патчи, которые, в первое время не привествовались издателем ZuXXeZ Entertainment из-за расшифровки файловой структуры клиента и переработки исходного кода, однако, со временем, эта неприязнь сошла на нет.
Олманн и Спрайс приступили к разработке сиквела «Knights and Merchants 2». Игра должна была вдохнуть новую жизнь в серию, для этого создатели вступили в команду «SIMILIS Software GmbH» и начали разработку прототипа в 3D. Однако, команда не смогла справиться с духом времени - геймплейные идеи разработчиков слишком устарели, а сама игра с переходом в трёхмерное пространство быстро растеряла свой шарм и атмосферу. Проект был закрыт и серия Knights and Merchants утонула в недрах истории.
На сегодняшний день Knights and Merchants вспоминают крайне редко. Но у игры осталась преданная фанбаза, которая не оставляет попыток вернуть былую славу одной из самых неординарых стратегий конца 90х: в начале энтузиасты подготовили файл, который делал игру совместимой с современными системами и позволял запускать игру даже на самых современных устройствах.
Но и этого оказалось мало: спустя некоторое время была выпущена HD-версия игры с поддержкой новых разрешений (как раз она доступна в Steam, в том числе с локализацией от Snowball), а позднее был разработан обновленный движок - KaM Remake, который не только позволяет запускать игру на современных машинах с разрешением вплоть до 1920х1080, но и использовать функции, не предусмотренные в оригинале, такие как:
- Редактор карт;
- Ускорение времени вплоть до х10;
- Приближение и отдаление камеры;
- Выбор миссии кампании для прохождения;
- Просмотр реплеев игр;
- Вход в сетевое лобби для поиска/создания матчей.
KaM Remake куда стабильнее HD версии и позволяет полностью пройти игру, получая полноценные впечатления от процесса без каких-либо загвоздок.
К сожалению, Knights and Merchants - это один из представителей продуктов, вышедших на грани двух игровых эпох: с одной стороны, это прекрасный проект, который напоминает нам, что когда-то в игры вкладывали душу, а команды разработчиков состояли не из менеджмента и несчастных программистов, дизайнеров и художников, а из настоящих энтузиастов, способных творить чудеса в составе всего 2-3 человек. С другой стороны, это продукт, который вышел слишком поздно - когда у геймеров возникли совершенно другие предпочтения и интересы.
В подготовке данной статьи были использованы материалы фан-сообщества Knights and Merhcants.