Оборонительные укрепления старого split screen. Анти-чит система, созданная своими руками или борьба добра со злом
Halo, GoldenEye, Quake II, Time-Splitters 2 и прочие представители локального мультиплеера. Борьба с любителями поглазеть в экран противника ведётся на протяжении многих поколений консолей. Проведём краткую летопись боёв с зоркими нарушителями честной игры. Экспериментальный лонг.
Оглавление.
Истоки.
Split screen - метод разделение экрана в компьютерной графике на части. Первоначально использовался TV Sports в спортивных передачах 60-х годов. В видеоиграх данный тип отображения предоставляет возможность взаимодействовать нескольким игрокам на одном экране в своих одинаковых "областях". Особенно популярен данный режим был на консолях без функции выхода в интернет или локальную сеть.
Первое упоминание о играх в данном виде приходит из конца 70-ых: Аркадный автомат с Drag Race (1977) от Kee Games. Из наиболее значимых Kikstart II для 8-битных систем, Lotus Esprit Turbo Challenge, Lemmings и Road Rash II на 16-битных приставках, используя горизонтальное или вертикальное разделение экрана для 2 игроков. Аркадный вариант Xenophobe уже предлагал игрокам 3 одинаковые области на одном дисплее.
С выходом Nintendo 64 на игровой рынок в 1996 году, сплитскрин уже вырос до 4 участников. Технический прогресс росс, предлагая новые различные варианты совместной игры, но речь сегодня пойдёт не об этом, свернём немного в сторону...
Оборонительный крафт.
Многопользовательские посиделки в компании друзей за одним телевизором, приносили одновременно уют и драйв сражений (ухх, а если ещё мимо проходящяя чья-то бабушка предложит печенье с чаем..). Сам я никогда не использовал какие либо конструкции для предотвращения ненужного вражеского взора в мою сторону, но иногда конечно любопытство брало верх над совестью, и я одним глазком подглядывал что творится на чужом экране.
На английском данное, наглое действие называется как "Screen Peeking" (Такие названия как Screen watching/cheating тоже порой проскакивают в интернет-беседах). Интересно на чём всё таки держится пример с рисунка под номером 2? К своему несчастью сам спросил - сам ответил. Перейдём сразу к реальным укреплениям из подручных средств от ненужных глаз.
Некоторые игры, к примеру как Perfect Dark, имели небольшие функции против просмотра "чужого" экрана. Если во время игры присесть и задержаться в данном положении, экран становился черным. Таким образом, можно было помешать противнику проследить за позицией игрока. Далеко не панацея от всех бед, но в достаточной мере свою задачу выполняет. Похожую защиту от чужих глаз можно было наблюдать в Pikmin 2 Battle.
Вернёмся к ключевой иллюстрации а именно третьему варианту на практике.
Смысл данного действия довольно прост:
- Определение месторасположения противника, срывание его планов и создание засад. Уклонится в определённый момент или внезапно выскочить, эмоционально хихикнув в то время...
- Выяснение информации о вражеском здоровье. Ведь к примеру в том же Quake II вовсю использовался rocket-jump, который не смотря на более высокий прыжок отнимал драгоценные очки здоровья.
- Получение информации о оружии, ключевом предмете или транспорте, на котором передвигается наш соперник.
Поговаривают что истинные адепты тёмной силы подглядывания, в крайне важных битвах могли использовать телепатию...
Некоторые были неготовы мириться с данной несправедливостью, создавая собственные барьеры и прочие "магические" ограждения от чужих взглядов. Картон, скотч, ткань и прочие материалы, пытливый инженерный ум пытался использовать всё, в надежде оградить особо любопытных от себя. Хотя какое наслаждение можно было получить, когда не смотря на то, что за игроком наблюдали, ему получалось одержать победу...
Но что если в бою сходятся два человека, не отказывающих себе в просмотре чужого экрана? Пользователь с reddit DragonGT рассказывал историю, в которой ему пришлось мстить другу в StarCraft 64, используя его же оружие - слежение за чужой игрой. Заканчивалось всё полным опустошением ресурсов, множеством заброшенных баз и небольшими стычками юнитов, в результате чего, всё сводилось в ожидании пока один из игроков не покинет игру.
Идею можно кардинально расширить, буквально построив форт из мебели и заполучив лучшие "точки" совместной игры для каждого поколения. Семейный вариант, в котором с интересом участвует как отец, так и ребёнок.
Обратите внимание, что Nintendo в то время поддерживала данную "экранную уловку", к примеру в инструкции к Mario Kart. Вот вам и семейная игровая приставка, приносящая уют и дружелюбие в семью.
Впрочем вполне возможен и дополнительный вариант сложности (назовём его призрак), когда один из участников погибает, и помогает одному из выживших, рассказывая о действиях других игроков.
Меры же по защите от вертикального screen peeking максимально просты.
Небольшое упоминание о LAN party.
Интересно у кого-то хватило бы сил оградиться от "сплитскрин вечеринки" на скажем ..16 человек?
Если LAN-компании к примеру на Xbox Original в целом организовать просто (но от этого не менее эпичнее c такими то CRT титанами), то как вам скажем организация чего-то похожего на более старших собратьях?
К примеру перенести перестрелки на 4 игроков с одного тв, на целых 4 полноценных экрана в GoldenEye c Nintendo 64?
Энтузиасты смогли разделить стандартный сигнал PAL с N64 на четыре идентичные копии, а затем подать два входа на два устройства масштабирования видео (C2-7210). Настроить их на разный сектор входного сигнала и отправить на разные тв. Второй вход на одном из тв принимает неизменённый видеосигнал с N64, для более простой навигации по меню.
Коммерческие средства защиты.
Arena - картонная коробка со встроенными зеркалами, которые "делили" экран для 4 игроков в разные направления. Созданная конструкция Michael Ethridge, была рассчитана на телевизоры диагональю до 27" и продавалась в своё время за 50-60 баксов. Двое играли спереди данного сооружения, остальные сидели сзади коробки.
Оказывается есть сайт screencheatingshield.com , который специализируется на создании 5 готовых вариантов с набором крепежа, созданных под вертикальный или горизонтальный сплитскрин, расcчитанный на игру до 4 игроков.
Игра по мотивам.
На сцену выходят инди разработчики. На основе подглядывания за соперником в 2014 году появилась мультиплеерная игра Screencheat от Samurai Punk. Шутер от первого лица, где все модели игроков невидимы и приходится смотреть в чужой экран, чтобы проследить за их действиями. Игровой чат здесь играет не последнюю роль, когда отчаявшийся преследователь начинает писать угрозы в адрес затаившегося игрока.
Технологии против screen peeking.
Выход 24" 3D монитора Sony PlayStation 3D display в 2012 с технологией SimulView. В комплекте шли 3D очки Sony, которые работали около 7 часов после зарядки и показывали игрокам грубо говоря половину изображения. Cписок поддерживаемых игр был довольно скромен: Motorstorm Apocalypse, MotorStorm: Pacific Rift, Gran Turismo 5, Killzone 3, MLB 12-13 The Show, Super Stardust HD. Высокая цена, небольшая диагональ и мало игр с поддержкой SimulView явно сложили печальную судьбу данного проекта. По словам обладателей, монитор имел часто технические проблемы и ломался.
Более бюджетный и доступный вариант в виде LG Dual Play. Упоминалась совместимость с Xbox 360, Wii, Ps3 на телевизорах LG Cinema 3D 2012.
На практике нас ожидала мыльная и растянутая по вертикали картинка. В то время как Samsung's MultiView использовала очки со встроенными наушниками для воспроизведения отдельных аудиоканалов, здесь тв передаёт звук для двух игроков, что слегка влияет на погружение. Из дополнительных проблем: меню, ролики и субтитры также разделены пополам или ограничены экраном одного игрока.
Впрочем "аудитория по проще" берёт обычные две пары 3D очков, вскрывает их и меняет левую линзу на правую из других. Остаётся запустить тв с функцией пассивного 3D.
Во время поиска материала, я наткнулся на презентацию 2018 года, в котором MirraViz показала своё виденье (Multiview gaming system) данной механики c использованием ...проекторов. Примерная цена пары проекторов с экраном равна 1500 долларов. Остаются вопросы по поводу качества картинки и инпутлага...
О разделении экрана в играх.
Приведём пару примеров когда сплит скрин влияет на игровой процесс и имеет нестандартную реализацию. Или второй вариант, когда у геймеров есть дополнительное устройство, служащее как контроллером так и экраном.
Pac Man Vs - Роль за Пакмана играется в традиционном виде, в то время как остальные отыгрывающие призраков, имеют довольно мелкую карту. Из-за недостаточного обзора локации, призракам приходится взаимодействовать друг с другом.
В The Legend of Zelda: Four Swords Adventures все 4 игрока видят одинаковый экран на тв, но при входе в пещеру, зону или специальное здание, геймеры переходят на свои собственные GBA. На использовании разных экранов построено взаимодействие игроков и решение загадок. У каждого GBA имеются свои уникальные звуки. The Legend of Zelda: Spirit Tracks battle mode проходится примерно по той же схеме.
Bionic Commando Rearmed имеет динамический splitscreen. Если игроки рядом - они находятся на одном экране а если кто-то выходит за пределы обзора камеры, экран делится на две части (вертикально или горизонтально).
Несмотря на провал Wii U по всем фронтам, обидно за утраченный потенциал консоли, который мог принести глоток свежего воздуха в геймплей. Что и демонстрирует эксклюзивный Rabbids Land, предлагая к примеру игрокам на одном уровне испытать совершенно разные игровые ситуации, используя разные устройства
Упомянем оставшиеся инженерные находки.
Заключение.
Забавно как на волне ностальгии и паре изображений, удалось углубиться в практически неизведанную тему, создав относительно небольшой лонгрид.
Всё таки был какой-то домашний уют посиделок в локальный мультиплеере, пребывая в компании друзей. Вспоминается как сравнительно позже раза два были забеги с приятелем в совместной кампании Left 4 Dead с "дозаправкой" алкогольными напитками в убежищах, что в финале приводило к довольно комичным ситуациям: На финальной этапе - крыше небоскрёба напарник свалился вниз (не удивлюсь если успев осушить содержимое финального стакана), а мне посчастливилось задним ходом забежать на спасительный вертолёт. ..Но это уже совершенно другая история.
Вариант с фортом из мебели и карапузом, заседающим в нём, я всё таки приберегу себе на будущее.
Надеюсь кто-то ещё вспомнит моменты "нечестной игры глазами" и опишет их в комментариях. Поэтому не забываем черкануть своё мнение по небольшой частичке детства
Наиграли в свое время поди более 1000 часов в GoldenEye, BattleTanx , Турок на Nintendo64, в Twisted Metal или Vigilante 8 на ПС1 и прочие, но только из этого лонга узнал, что можно было или нужно было как-то прятать друг от друга экран)))
Наоборот, даже какой-то прикол в этом был, что ты можешь спалить коллегу по оружию, раскусить его, поиздеваться над ним. А прятаться...
Спасибо за лонг :)
Та же фигня. Мы даже в хотсит играх типа героев в какой то момент устали отворачиваться, и начали играть в открытую.)
та же фигня только с сифон фильтром
Играл в Syphon Filter с двоюродным братом совершенно без всяких разделителей. А лонг хороший
Screencheat - угарная игра для диванных вечеринок, конечно. И отличный пример того, как цвета можно использовать в дизайне мультиплеерных арен
Помню времена, рубились в сифон фильтр по сплитскрину, эх. На днях с подругой попытались вспомнить молодость, подрубили в сплите серьёзного сэма- ужас невероятный
У меня друг жесткий эксперт по Сэму, стабильно раз в год заходим погонять по сетке