Смерть в принципе поджидала его практически на каждом шагу. Умереть можно было во время битв с боссами, в схватках с самыми, казалось бы, слабыми противниками и даже мирно прогуливаясь по локациям. Погибнув, вы теряли всю накопленную валюту и отправлялись к последнему «костру» (для простоты мы будем называть светящиеся камни с воткнутым мечом «кострами», ибо по функционалу они как раз напоминают оные в Dark Souls). Изначально, он, кстати, только один и располагается в самом начале локации, следующие же будут появляться только после убийств боссов. Получается, что на пути от одного главгада к другому нет никаких промежуточных звеньев. Из-за подобного подхода к левелдизайну игрок всегда оставался настороже, смотрел под ноги и не расслаблялся даже во время схваток с рядовыми зомби. Мысль «если я умру, то придется пробегать все заново» просто не давала тебе думать о чем-то другом, кроме как о выживании.
Комментарий недоступен
Что самое смешное Миядзаки сам открыто говорил, что Зельда для него фактически была учебником для геймдизайна Соулсов.
Простой пример, помогающий понять, является ли Окарина родителем соулс-лайк игр.
Salt and Sanctuary.
Любой кто играл в дарк\демон соулс запустив Salt and Sanctuary в первые же минуты игры скажет - это на 146% соулс-лайк.
Что у Salt and Sanctuary общего с Окариной? Ничего.
Пример показывает, что игра может быть без всяких сомнений соулс-лайк, ничего при этом не заимствуя из Окарины.
Вывод, я надеюсь, сами сделаете.
Особенно Сумеречная принцесса
Скорее уж Blade of Darkness больше повлияла , хоть игра и позднее зельды вышла.
А я и не знал, что если к Diablo прикрутить 3D и уменьшить количество мобов на локу, то получится новый жанр.
Demon's Souls — игра, породившая жанрНет, Ocarina была раньше
Каждый босс в Demon's Souls – своего рода произведение видеоигрового искусства.Нет, многие из них очень кривые, Flamelurker воплощение плохого геймдизайна
Различных мечей, булав, топоров, луков и посохов в игре было предостаточно. Конечно, далеко на каждое оружие было полезным, но выбор предоставлялся действительно впечатляющий, а у каждого вида оружия был отдельный набор движений.И всё это не имело особого значения из-за плохого баланса, где палочки уничтожали любого босса за минуту