Создание Redeemer. FAQ
Всем игроделам привет! Я очень давно собирался написать этот текст, но ввиду понимания его объёмности всё не хватало силы воли взяться за него. Но когда я понял, что можно написать не водой, а прям чётко фактами, это меня сильно приободрило. Правда, получилось всё равно очень длинно, и при том ещё очень много чего не рассказано.
Предыстория
- Мне 32 года.
- Опыт в геймдеве 10 лет.
- Работал над четырьмя выпущенными проектами для PSN, одним для Steam и двумя для iOS/Android.
- Родился и получил образование в Калининграде, освоился в геймдеве в Санкт-Петербурге, закрепился в качестве профессионала в Москве.
- Системный программист/математик по образованию.
- На момент начала разработки Redeemer был большой опыт работы с кастомным движком (Creat Engine, привет!), с Unreal Engine 3 и Unity.
Разработка демо в свободное время
Разработка шла три с половиной года. Примерно один-три раза в неделю плюс выходные. По будням это было чисто ночью, примерно с 23 до одного-двух часов. По выходным, естественно, подольше.
На самом важном этапе (в середине) была установка — строго по некоторым дням в 23:00 написать в Skype «работаю» коллеге/коллегам. Поверьте, это было самым важным для того, чтобы работа не остановилась. Это может казаться тупым, может казаться излишним, но это работает.
Периодические постеры. Мы рисовали иногда разные скетчи/постеры для «возможной будущей игры», тратили свои деньги, но такие картинки также очень сильно мотивируют и не дают опустить руки.
Очень часто люди перегорают и отваливаются по совершенно разным причинам, помните — завтра будет лучше, чем вчера. В том смысле, что да, прямо сейчас может казаться, что всё потеряно, но через пару дней проблема сама берёт и разрешается, да ещё и становится сильно лучше, чем было.
Важное предостережение: работа по ночам реально сказывается на здоровье. Я все три с половиной года недосыпал, и теперь у меня часто болит башка, если я не посплю, сколько надо. Я ни о чём не жалею, но только потому, что дошёл до конца, а если бы всё пропало, то была бы печалька.
Считаю, что очень вредно вести разговоры в команде на тему того, кому сколько процентов от прибыли. Конечно, у всех всё по-разному, но в нашем случае мы надеялись, что что-то может состояться, но по факту просто развивались в виде хобби. Когда вы делите шкуру не убитого медведя, то удары по мере разработки от тех или иных проблем будут бить намного сильнее.
«Та-а-ак, что-то мой коллега халтурит и мои обещанные проценты должны превратиться из 30 в 40», «Ты чё, **** [с ума сошёл], какие 40 процентов? Я тут язву желудка из-за тебя заработал, только 20 процентов», «Да я на тебя в суд подам» и так далее.
Когда перспективы проекта эфемерны, делить какие-то будущие награды вредно. Конечно, когда горизонт проясняется и становится понятно, условно говоря, когда релиз, то надо всем вместе хорошенько обсудить, кто сколько сделал и кто сколько получит, и прийти к компромиссу. А лучше ещё и на бумаге закрепить, хотя лично я считаю, что закрепление на бумаге — бестолковая затея.
Если ещё не смотрели, посмотрите «Побег из Шоушенка», а когда фильм закончится, посмотрите ещё раз!
Unreal Engine
Сначала это был UDK, но потом вышел UE4, и после месячных размышлений — перешли. Самый большой шок был, что в UE4 нет скриптового языка. Очень боялся Blueprint (хотя был знаком с Kismet). Сейчас считаю UE Blueprint огромным скачком в эволюции игростроения, а скрипты — отстоем. Знаю, многие тоже побаиваются: попробуйте, опыт ещё никому не мешал!
Не бойтесь писать письма в издательства и «всяким» инвесторам. У нас было пару раз, когда в переписке с «заинтересовавшимися» нас просили, например, показать более достойно какие-то элементы, и мы трудились еще упорнее перед такими показами/встречами. Да, зачастую разговоры/встречи ничем не заканчивались, но они существенно толкали вперёд текущую работу.
Жалею, что Steam Greenlight отменили.
Разработка игры на бюджете
На момент работы над Redeemer наша команда состояла из 5 человек. Я (в плане разработки — инженер), аниматор (он же по UI, он же по трейлерам), 3D художник (он же художник по свету, художник по персонажам), геймдизайнер (он же сторирайтер и переводчик с английского, когда это очень нужно) и ещё один инженер для узкоспециализированных задач и контроля за мультиплеером.
Языковой барьер и территориальная удаленность — на самом деле, очень серьёзная трудность. Бывает, они пытаются описать одно, а я слышу другое, и потом выясняется, что они имели в виду совершенно третье (особенно когда они и сами не знают, в чём проблема).
Важно уважение к тем, кто вложил деньги в вашу идею. Знаю истории, когда «творцы» относились без уважения, с позиции «я тут великий творец, и он должен быть счастлив, что я позволил инвестировать в мою гениальную идею». Люди верят в вас, но могут видеть, что где-то может быть лучше. Может, действительно, они правы, может, нет, но нельзя говорить «я так вижу и не **** [волнует]».
Мы победили в трёх конкурсах на просторах СНГ (GTP Indie Cup, DevGAMM и White Nights). Кроме классных призов эти победы не дали ничего, не надо завышать ожидания. Мы будем участвовать в них впредь, просто потому что это классно!
Участвовали в двух больших западных конференциях (PAX East и Rezzed в Лондоне). Было очень круто, много игроков и, главное, пресса. Сложно сказать, насколько это полезно, в целом, конечно, игру донесли до большего количества пользователей, но каких-то дополнительных продаж ждать тут тоже не стоит.
(Про PAX я, кстати, писал отдельный пост ранее.)
С формальной точки зрения я ИП, и договор у меня с международной компанией как с ИП. В России действуют налоговые льготы. Многие об этом не знают, но если в вашем регионе (надо смотреть локальное законодательство) есть налоговые каникулы, то шесть процентов в течение двух лет можно (и нужно) не платить.
Не забывайте также, что если вы берете человека на зарплату Х рублей в месяц, вы оплачиваете ещё около 35% в разные государственные инстанции. Это важно закладывать при расчёте бюджета.
До подписания контракта я сделал юридический счёт в «Альфа-Банке», ничего сложного: пришел, подписал. Ходил в другие банки, везде «были неприветливы», в «Альфе» чуть ли не тортиками угощали. Очень нравится, в принципе, советую.
Да, есть валютный контроль. В теории про него много тьмы наговаривают. По факту это просто дополнительная бумажка, которая делается электронно в онлайн-кабинете в один клик. Не ведитесь на истерию.
Бухгалтера у меня нет. Я пользуюсь «Моё дело» для вообще всей отчётности. Это очень просто. Примерно раз в месяц надо нажимать кнопку, и всё.
Иностранцам на все такие дела, типа формальных штук, по барабану. И да, действительно бывает так, что российский банк требует бумажку, а партнёры иностранные искренне не понимают, зачем вообще требовать такую бумажку. Но им не сложно, они подписывают, а вы отправляете электронно.
Знаю, что у наших партнеров были проблемы в середине разработки при очередном транше. Их банк попросил предоставить дополнительные бумажки, что мы не связаны с Путиным, и что на нас нет санкций. Ну, они там всё это разрулили.
Релиз и пострелиз
Metacritic 64. Хотя мы собрали все-все ревью, которые смогли найти, и получили 70.
Отвечайте на негативные отзывы в стиме и на все-все проблемы с багами и прочими вопросами. Часто игроки отменяют негативный отзыв только потому, что им ответил разработчик.
Про деньги я не могу говорить конкретно, буду на примере SteamSpy. SteamSpy через месяц после релиза показывал что-то вроде 10-12 тысяч копий. Это мало. Мы хотели больше.
Далее мои соображения на тему того, почему так:
- Мы выходили 1 августа (в мёртвый, как его называют, сезон, то есть, летом), только недавно Valve убрали Steam Greenlight, и в их магаз действительно повалило огромное количество игр.
- Мы (и наши партнеры) не тратили на рекламу ни копейки (хотя, конечно же, за месяц до выхода рассылали копии для обзоров и стримов).
- В принципе, в YouTube нас показали разные знаменитые персонажи (типа TotalBiscuit).
- Мы действительно облажались с игрой в нескольких местах (хотя в целом я очень доволен и считаю, что получилось всё круто). Например, у нас в настройках Unreal стоял лок на 30 FPS. Точнее, не так, Unreal типа смотрит — если падает до 30, то локает и обратно не пускает. А писишники они такие, они хотят максимум, — убрали лок одной галкой, но во всяких обзорах нам написали, что есть проблемы.
Говорят, что в России плохо с экономикой, потому что все хотят если прибыль, то чтоб в 10-50 раз сразу. И, честно скажу, я и сам такой же. А вот во всяких Европах относятся более скромно, но расчетливо: журавлей не ищут, а чётко по синичке собирают. Поэтому от нашей игры никто не ждал 100 тысяч копий на старте. Окупится за год — это нормально для прагматичной Европы.