Вспомним PS2. Мой 2020 и "вечно голодный" Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1. Запоздавший лонгрид

Не сказал бы что мне подходит клеймо ярого любителя JRPG , но мимо более мрачных игр в данном жанре порой сложно устоять. И да, это я про вас ребята говорю: cерия SMT, Vagrant Story, Tsugunai: Atonement, Shadow Hearts 1-2, как и другие жанровые вариации: Folklore, Koudelka и т.д. Пройдена в 2020, разобрана в 2022.

Интро под меланхоличный трек Danger с дебютного альбома Etro Anime (Вокал Liset Alea). Про музыкальную составляющую мы сегодня часто будем говорить, оно того стоит.

Навигация в постапокалипсисе.

-А ты смотрел содержание? (Ключевые роли в одном кадре)<br />
-А ты смотрел содержание? (Ключевые роли в одном кадре)

Вступление.

Случайно удалось найти японский коммерческий трейлер. Актриса и модель Mayuko Iwasa в роли девушки Sera, ключевой героини DDS. Данный трек звучит и в японском опенинге игры в отличии от американского с Etro Anime.

Впрочем стоит начать с заглавной темы нашего игрового хаба - Muladhara, потому что музыка в данной игре занимает далеко не последнюю роль. Чего я никак не ожидал, что OST от Shoji Meguro окажется настолько хорошим, что напомнит мне творчество Акиры Ямаоки и плотно засядет в списке любимых игровых саундтреков.

Рано или поздно мне пришлось бы встретиться с серией Shin Megami Tensei, которая подкупает игрока мрачной атмосферой, необычным сеттингом и иногда интересными темами, поднимаемыми в сюжете. Забавно, что отправной точкой моего знакомства с творениями разработчиков Atlus послужили уютные посиделки в баре из Catherine..

Не смотря на то, что своё мнение я оставил в виде мини-обзора на одном игровом форуме уже давно, я решил углубиться в данную тему более масштабно и детальнее рассказать про Digital Devil Saga 1 ( Именуемая в Японии как Digital Devil Saga: Avatar Tuner). Да и количество пройденных игр от Atlus за пару лет выросло, что позволяет лучше в них разбираться. Всё таки приятно, когда некоторые "игровые работы" с годами оставляют всё также много приятных воспоминаний как и раньше. Приступим к действию, не обошлось без употребления изрядного количества спойлеров в статье, предупредить не помешает.

Любопытно как дата выхода отличается в зависимости от региона: Япония - июль 2004, Северная Америка - апрель 2005, Европа - июль 2006.<br />
Любопытно как дата выхода отличается в зависимости от региона: Япония - июль 2004, Северная Америка - апрель 2005, Европа - июль 2006.

К слову в Digital Devil Saga одни из самых частых случайных сражений (Random Encounters) в истории жанра JRPG. Боль, сложность и страдания - всё как любят фанаты серии. Создаётся впечатление, что любители soulslike игр, раньше были не против превозмогать мучения в старых играх Atlus. Не смотря на мою неприязнь к внезапным битвам, я на удивление вполне смог осилить её вплоть до финальных титров.

<b>Страдания</b>. И я знаю о чём говорю, к примеру карты в <b>SMT: Strange Journey</b> были напичканы множеством неприятных вещей, усложняющих прохождение и вызывая нервное подёргивание глаза игрока.<br />
Страдания. И я знаю о чём говорю, к примеру карты в SMT: Strange Journey были напичканы множеством неприятных вещей, усложняющих прохождение и вызывая нервное подёргивание глаза игрока.

Основной концепт. Война и чувство голода.

Вечно-дождливый постапокалипсис, вступительная сцена сразу задаёт нужный настрой (8-ми минутный хронометраж).

Борьба 6 враждебных между собой группировок на территории, называемой - Свалка, с целью выживания и правом попасть в Нирвану (где сбудутся все мечты), дорога в так называемый Рай ведёт через храм Кармы - огромную башню, расположенную по центру карты. Каждый отряд контролирует свой сектор данной местности, в то время как башня управляет всей округой и служит точкой сбора лидеров всех команд. Вне этого места только растираются бескрайние просторы пустыни, усеянные руинами прошлого. "Спасительный клочок суши" в духе авторов Shin Megami Tensei.

Наглядный мир Digital Devil Saga, не самое приятное место для выживания.<br />
Наглядный мир Digital Devil Saga, не самое приятное место для выживания.

Масла подливает в огонь начальные события, в особенности появление вируса (хотя некоторые предпочитают называть это силой Atma) из-за которых люди стали превращаться в демонов, одолеваемых голодом. Забавно, что кроме жажды пожирания врагов, добавились и новые "побочные эффекты" - эмоции, которые раскрывают мир для его обитателей, уничтожающих друг-друга, с совершенно новой стороны.

Мысли, эмоции, свой характер - что-то новое для солдат, сражающихся на Свалке.

Герои стараются выяснить что с ними произошло, путешествуя по территории вражеских племён. Найденная на поле сражения девушка без идентификационного кольца, возникшие метки на телах у бойцов и прочие вопросы, возникающие по мере прохождения ( Почему здесь нет детей и родителей?), преследуют нашу компанию. Особенно когда вскоре башня оглашает новый закон: - Пожирайте остальные племена, чтобы попасть в Нирвану и верните девушку Sera в храм.

Из обычного разговора с сопартийцами:

Gale: Люди имеют преждевременную форму во время развития, примерно в возрасте от 4 до 15 лет. Можешь ли ты вспомнить термин обозначающий это?

a) Это ребёнок. б) Младенец?

ГГ: Это ребёнок

Gale: Правильно, почему мы это не заметили раньше? Lupa был прав, здесь только взрослые люди.

Со стороны сюжетная затравка звучит как будто Ридли Скотт решил снять войну среди группировок бомжей на свалке в будущем, но тут подключился Кристофер Нолан и добавил лихих сюжетных поворотов, кхм было бы интересно глянуть на результат сего творения.. Какой бы мрачный сеттинг не был, приятно когда присутствует немного юмора, который позволяет чуть снять напряжение, данную игру это тоже не обошло вниманием.

Организация западни c переодеванием на высшем уровне.

Чего явно не хватает, так это разговоров с демонами, наполненных сарказма, юмора и часто лжи, как в других работах Atlus. Увы, но отличие по механике вносит свои коррективы, смысл уговаривать демонов исчез. Впрочем иногда диалоги в духе оригинальных частей могут проскочить.

Хотелось бы такое видеть почаще, на подобие тон текста из SMT IV и Strange Journey.

Голод становится основой темой игры, который не сильно подаётся контролю, заставляя наброситься даже на своих напарников, со временем полностью превращая носителя в необузданного зверя.

Выпусти своего внутреннего демона

Гласит американское делюкс издание.

Нежелание смириться с поеданием своего вида и снова стать нормальным, попробовать объединиться с другим племенем или наоборот использовать свою новую "способность" чтобы выжить - необычное упоминание каннибализма в видеоиграх.

-О чём говорить в этом месте, если не о голоде?

Смело добавляем тему каннибализма к постапокалипсису, как пишется в первых минутах игры: - Eat them all -- Eat them all -- Eat them all.

Тут по неволе сам Ганнибал одарит овациями данный проект.

Atlus любят глазами. Иллюстрации Kazuma Kaneko.

Знакомьтесь, ключевые персонажи (и их агрессивно-голодные формы) нашей истории, слегка запомните их, так как дальше в сюжете я буду упоминать эту команду. Что у Atlus как всегда не отнять, так это оригинальный дизайн монстров ( и это я сейчас говорю не только про Mara) от художника Kazuma Kaneko, известного в своих кругах из-за участия в ролевых играх Atlus.

- Вы ещё спросите кто такая Mara? Даже фигурка была выпущена в честь 25-летия серии SMT c подвижными колёсами и передними лезвиями. Прайс-лист - 49,800 йен.<br />
- Вы ещё спросите кто такая Mara? Даже фигурка была выпущена в честь 25-летия серии SMT c подвижными колёсами и передними лезвиями. Прайс-лист - 49,800 йен.
Kazuma Kaneko
Дизайнер персонажей и демонов, художник спрайтов, арт-директор

Eго работы были во всех номерных частях Persona и в большинстве SMT, начиная со второй - многолетний опыт в компании Atlus с 1988 года. Дизайн демонической формы Данте и Вергилия в Devil May Cry 3 и персонажей из Zone of the Enders: The 2nd Runner также его заслуги.

Не зря он любит иногда выпить пива с Кодзимой. (2003 год в цвете)<br />
Не зря он любит иногда выпить пива с Кодзимой. (2003 год в цвете)

Не обошлось без пары найденных артбуков Kaneko на просторах интернета, демонстрирующих его дизайн демонов. Впрочем люди не впервые пребывающие во вселенной SMT, уже давно знакомы с его монстрами, так как часть"ростера бойцов" кочует из одной игры в другую.

Разработка DDS.

Создание Digital Devil Saga началось до начала активной разработки Shin Megami Tensei III: Nocturne в 2002 году, под кодовым названием - New Goddess. Данная jrpg тогда создавалась для привлечения более широкой аудитории к вселенной SMT. История изначально создавалась писательницей Yu Godai на пару с сотрудничеством с Tadashi Satomi (сценаристом Personа 1-3), но из-за проблем со здоровьем ей пришлось покинуть проект, предоставив основную работу Satomi. В отличии от прошлых игр, в DDS решили добавить больше озвучки, что отлично отразилось на сюжетных сценах. Главой проекта стал Katsura Hashino, ответственный за Nocturne. Команда была разделена на 6 подразделений, каждое из которых отвечало за различные аспекты игры:

  • Battle Team
  • System Team
  • Event Team
  • Field Team
  • Effect Team
  • Character team

Разработчики столкнулись с проблемой размещения всего материала на одном DVD: объем данных оценивался в два раза больше, чем у Nocturne, поэтому в итоге мы получили 2 части.

На просторах <b>hiddenpalace.org </b>можно найти пару дорелизных версий DDS.<br />
На просторах hiddenpalace.org можно найти пару дорелизных версий DDS.

Механика боя. Ролевая система.

Не смотря на использование cтарого движка и в целом похожего визуального ряда в сравнении с SMT: Nocturne (как вам здесь смесь постапокалипсиса с индийской архитектурой?), Atlus отошли от стандартной для серии системы поимки и слияния демонов, придав Digital Devil Saga свою оригинальную механику.

Есть что-то чарующее в этом мире, но конечно не обошлось без множества коридоров, порталов - разработчик остаётся верен самому себе.  Даже придётся немного пробежаться под водой, заигрывая с водоворотами.

Не смотря на то, что по канонам SMT упор делается на поиск уязвимости противника, причиняя критический урон и зарабатывая дополнительный ход, в данном случае добавляется прокачка приобретаемых навыков.

Ролевая основа (кроме стандартного увеличения характеристик) - это система мантр, то есть древовидная таблица навыков, скачиваемая с терминалов за деньги. Сами умения состоят из физических, магических атак разных стихий, бафов и дебафов. Недостаточно просто купить, чтобы выучить - надо заполнить шкалу очками Атма (AP), которые медленно накапливаются при победе над противником или используя особые навыки Пожирания ( спец удары), забирая очки у врагов во время боя (если недруг ещё и испуган - получим больше Атмы). Интересная особенность: поглощая большое количество AP из неприятеля, персонаж прекращает их получать и двигаться, "игровое обжорство", которое придётся лечить.

Пример Мантры, именуемой в игре как загружаемая программа боевой подготовки.<br />
Пример Мантры, именуемой в игре как загружаемая программа боевой подготовки.

Вы уже заметили, что у нашей команды есть две формы - монстр и человек, 1 ход занимает превращение в другую. Во время боя мы сразу выступаем в роли монстров, но если нас застали врасплох, оказываемся людьми, которые могут использовать своё оружие, с различным типом патронов. Трансформация вплетена в игровой процесс, к примеру некоторые демоны могут использовать против нас умения смены формы, например Замешательство. В боевую систему также добавили комбо связки, когда за ход атакуют сразу несколько персонажей.

Игровой композитор Shoji Meguro.

Вспомним PS2. Мой 2020 и "вечно голодный" Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1. Запоздавший лонгрид

26 лет работы в Atlus, участие в большинстве ключевых играх ( серия Persona, SMT: Nocturne и т.д), использование и смешивание различных музыкальных жанров. Проще оставить ниже ссылку на написанный мною лонгрид, для более детального погружения в творчество.

К дилогии Digital Devil Saga, Meguro дали творческую свободу, в результате он поэкспериментировал со звучанием. Первая часть была исполнена под атмосферу рока 60 - 70-х, в то время как продолжение получило более электронную музыку.

Раньше я ждал, когда Бог музыки снизойдет на меня, но сейчас я просто заставляю его выйти, потому что нет времени быть самодовольным.

Сёдзи Мегуро

Боевые темы или спокойные треки, все они придавали атмосферы в этот увядающий мир Digital Devil Saga. Не зря OST выпускался трижды:

  • К оригиналу, но с отсутствием некоторых звуковых фрагментов.
  • В качестве бонусного диска английской версии второй части.
  • Версия Integral, включающая в себя саундтрек из обоих игр с отсутствующими фрагментами DDS 1.

Смена музыкального стиля DDS 2 в сторону электронной музыки, как по мне была на любителя, больно уж сильно OST придавал атмосферы оригиналу. Но как говорится работу композитора сложно обойти вниманием.

Что касается группы Etro Anime с песней Danger, это коллектив из Нью-Йорка, играющий в жанре электронной музыки, смешивая drum 'n' bass, deep house, trip-hop, downtempo и breakbeat. Возьмём на всеобщее обозрение трек - Yours Forever.

Как и обещал огромный лонгрид о работе Meguro в игровой индустрии, может кому-то будет интересно ознакомиться.

О любимом. Сложность Shin Megami Tensei.

Очевидно, что DDS явно не входит в список игр, располагающих к игроку своей простотой. Первые неприятности возникают при прокачке умений только в Карма терминалах, которые не так часто встречаются, заставляя игрока заниматься неподалёку гриндом. Иначе, учитывая частые случайные сражения, не успев выучить новую способность, вполне можно потратить время впустую, заполучив знакомый экран гибели.

Но на объятия Argilla со снайперской винтовкой хоть раз стоит взглянуть.

Терминалы восстановления здоровья за местную валюту и точки сохранения, конечно облегчают блуждание по уровням. Как и повышение уровня героев, восстанавливающие шкалу здоровья и магии.

Не забудем, что на первых порах денег у нас довольно мало, и это само собой усложняет прокачку. Навыки, приобретаемые в терминалах, не имеют описания и человеку, который не знаком с серией будет довольно не просто. Если ещё можно понять к примеру ветку одной стихии по мере усиления - Bufu - Mabufu - Bufula - Mabufala - Bufudyne - Mabufudyne, то различные Hamon, Pulinpa и т.д могут ввести в замешательство неподготовленного игрока.

Боссы не упустят момента проверить ваши игровые навыки. Собственно за это фанаты и ценят Shin Megami Tensei.

Новая игра + разблокирует необязательную битву с Hitoshura (Demi-Fiend), который считается одним из самых сложных боссов в жанре.

Привет Nocturne!

Эта первая на моей памяти игра, где противники обильно закидывают себя и игрока различной вспомогательной магией, которая порой очень усложняет жизнь. Очарование, магия смерти, сон, окаменение, замешательство и прочее. Иногда даже пара противников могут "накастовать" на партию игрока одно и тоже заклинание, уменьшая шансы на его избежание.

А что говорить про боссов с 7 боевыми ходами...

Максимально зубодробительный дизайн уровней под конец игры (куда же без порталов и невидимых стен), впрочем как и у большинства проектов Atlus, любимое дело - пощекотать нервы игроков напоследок. Финальный забег в SMT IV мне до сих пор икается.

Игровой процесс.

Если откинуть большое количество боёв, возможности прокачки, мы получим банальный забег к рычагам, попадания в ловушки и перемещения в порталы, заодно и пару головоломок решим (зеркала, смена комнат на локации) - стандартный набор. Возврат на старые локации для дополнительных заданий также никто не отменял. Другое дело как это иногда сюжетно подано: фаворит, огромный 9-ти этажный корабль в пустыне, в который по сюжету наши герои заманивают противников и затем взрывают. Установка заряда на каждом этаже, не смотря на простоту, не плохо так усиливает динамику локации.

В некоторых сценах нам предлагают сделать небольшой выбор в диалогах, которые дадут ...бонусы в Digital Devil Saga 2, используя старые сохранения: новые навыки, редкие вещи, возможность выбора сложности, повышение характеристик и дополнительный игровой персонаж Heat из первой части. Некоторые можно получить только путём определённых вариантов в диалогах, другие только благодаря сохранению оригинала. Из категории мелочь а приятно.

Вышеупомянутый выбор в диалогах.

Разбор сюжета.

Со временем персонажи раскрываются, становясь более подвластны эмоциям, поднимаются темы предательства и любви, проскакивают небольшие флешбеки. Даже самые чёрствые из них дают слабину и становятся человечнее, становится интересно наблюдать за этими изменениями на протяжении всей игры. Перейдём к краткому пересказу сюжета.

Освежим в памяти названия всех племён.  Наша роль отводится в группе  <b>Embryon</b>.<br />
Освежим в памяти названия всех племён.  Наша роль отводится в группе  Embryon.

Борясь за выживание и поглотив одну группу воинов (Vanguards), из-за нехватки силы, отряд решает объединится c племенем Maribel для совместной борьбы против остальных, перед этим доказав свои намерения. Вскоре совместная атака на группировку Solids приводит к предательству помощника лидера Maribel и скорой смерти их главаря. В то время как мы находились на вражеской территории, на нашу базу провели скрытую атаку и похитили таинственную девушку Sera.

Заключительная сцена лидера Maribel.

Поиск предателя и разговор "по душам", попытка спасения Sera в таинственном месте с координатами 136, приводит к непростому решению со стороны нашего отряда.

Впрочем предавать отряд Heat не планировал а только лишь старался подыграть, выиграв время. Воспользовавшись моментом, Sera пытается убежать, не без помощи подоспевшего с базы Gale. Мотивы ускользнувшего предателя Bat снова меняются, с желанием перейти к самой мощной группе на Свалке - Brutes. Нам лишь остаётся сожрать лидера Mick и покончить с Solids...

Зная что рано или поздно объединившийся Bat c племенем Brutes захотят вернуть девушку, отряд решает устроить засаду на заброшенном огромном корабле, распространив слухи что Sera находится здесь. Выясняется что командир Brutes - полковник Varin (почему то именующий себя как Beck), единственный кто что-то помнит о своём прошлом. Переодевание Agrilla в приманку, установка зарядов взрывчатки на этажах - одна из самых интересных локаций в игре.

Уничтожение надоедливого противника.

Смена укрытия нашей команды, новые возникшие чувства и внезапный вызов главаря Lupa из последней группы Wolves на переговоры.

Агрессивный сопартиец тоже начинает в своей манере меняться.

Условия просты, если мы поможем Волкам победить Brutes, наш лидер Serph ( то есть мы) получит ...голову Lupa. Только лишь с условием, что после его смерти, к людям из отряда Волки будут относиться справедливо. По началу кажется что это слишком хороший вариант чтобы доверять..

- Что такое честь?

Согласившись с условиями, мы узнаём от Lupa, что полковник называл девушку Sera ( по канонам жанра с амнезией) кибер-шаманом, обладающей силой для уничтожения всего этого мира. Попутно Lupa задаёт нашей группе вопросы про отсутствие детей, цели создания этого мира и живущих здесь личностей. - Ради какой цели стоит продолжать войну? Заверяя, что правда откроется после победы над полковником. Наш путь ведёт по канализации к выходу на базу Brutes. Но противник также нашёл это место, поэтому лидер Волков решает задержать их, чтобы мы успели попасть к Brutes.

Увы, но Lupa из-за постоянного голода превратился в необузданного демона, с которым пришлось сразиться. Тот случай, когда в грустную сцену вмешивается стандартная для Digital Devil Saga тема о голоде со словами: - Пожалуйста... Сожри меня... Становится как-то не по себе по эту сторону экрана.

После битвы с главой Brutes, выясняется что полковник действительно что-то помнит о прошлом, как и своё реальное имя. ...Оказывается все они многократно умирали в целях достичь Нирваны. И снова подтверждает слова о Sera, что она демон, который уничтожит этот мир. Beck умирает, Sera исчезает.. Agrilla сомневается и произносит: -Неужели во всё виновата она?

Дождь прекратился. Война закончилась. Ворота в Нирвану открылись.

Конечная точка нашего путешествия - Башня. Прорываясь через охрану Храма, выясняется что Сера действительно - кибер-шаман, которую слушаются воины храма Кармы. Она приказывает задержать нашу группу на время, но якобы без права на убийство. По мере продвижения по башне вслед за Серой, герои делают новые открытия.

Искусственный мир, виртуальная реальность

На вершине Сера встречает женщину называемую Ангелом. Предлагает сделку, что пойдёт с ней, если она оставит этот мир в покое и не удалит наш отряд. Последний оставшийся кибер-шаман, разработка вируса целых 5 лет, небольшие флешбеки - вопросов становится больше чем ответов... Последний бой и открытый финал, не зря нас ждёт Digital Devil Saga 2

Digital Devil Saga 2.

Вторая часть не смотря на интригу финала оригинала, показалась мне по слабее. Где пустота уровней Digital Devil Saga 1 органично вписывалась, во второй части пустые, одинаковые коридоры начинали утомлять. Смена музыкального стиля Shoji Meguro в угоду электроники, потеряла львиную долю атмосферы. Да и банально получилось застрять на одном "зубастом боссе". Но надеюсь я когда нибудь возьму волю в кулак и вернусь к данному прохождению.

Ведь мне когда-то удалось достать диск второй части. Добыть английскую версию DDS 1 по недорогой цене, задача явно не из простых.

Пару строк о сюжетной основе.

Забавно что сюжет второй части рассказывает про реальный постапокалипсис на земле, в то время как в оригинале мы "проживали" виртуальный вариант. Пустыня, руины, чёрное солнце, которое превращает любого на поверхности в камень. Люди вынуждены скрываться под землёй, где происходит отслоение населения - Карма сообщество и пара избранных ими людей, пребывающих в виртуальной реальности и местные повстанцы. "Карма-люди" живут в своём городе, превращаясь в демонов выходят на охоту за скрывающимися в руинах людьми. Наши герои попадают в совершенно другой мир, но с похожими "законами". Вопросов становится всё больше...

Приятно что тема с эмоциями не забыта.

Эпилог.

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga оставила крайне приятные впечатления у меня в своё время. Необычный сеттинг, интересные персонажи, тягучая атмосфера которая работает на пару с музыкой Shoji Meguro. Cюжет старается удержать игрока вплоть до конца, и ему это неплохо так удаётся. Не всем конечно придётся по вкусу зашкаливающее количество боёв приводящее к повышенной сложности, скудноватый левелдизайн и крайне малый набор дополнительного контента.

Но ведь попробовать стоит? Обидно, что серия SMT всегда находится в тени Persona а ведь там есть довольно интересные представители жанра.

С вами как всегда был KoStjan47, до скорых встреч!

Финальные зарисовки из мира Digital Devil Saga.
8383
12 комментариев

Дизайн демонической формы Данте и Неро в Devil May Cry 3Неро в тройке нет. Вергилия наверное.

1
Ответить

Допустил опечатку, сейчас исправим.

1
Ответить

Лонгрид который мы заслужили!

1
Ответить

Вот это лонг!Спасибо, прочитал с огромным удовольствием!

1
Ответить

Помню, как во времена, когда скачать пиратку было нереально – увидел в магазине название и сразу купил вторую часть, но играть без первой в нее было абсолютно бессмысленно и я на долго забил. Потом уже нашел первую, но в те годы было такое обилие ШМТ-игр, что до DDS2 руки уже не дошли.

1
Ответить

С Шмт я вообще не знаком) Обычно только в стране игр обозревали у нас в стране. А в нулевых играли только на пк)
Я только персону 5 брал на пс4 в 19 году - поначалу понравилась атмосфера игры, но потом я посмотрел сколько ее проходить и офигел. Там еще беготня с дома до школы и бывает одни диалоги, а боевка однокнопочная. Так что забросил)

Имхо, лучше распубликуй статью и на ретро поменяй раздел. Так увидят больше те, кто зайдет туда, чем в играх

1
Ответить

Нус смт всегда больше в боёвку уходил, в отличии от кучи активностей, построения социальных связей и т.д. Всё таки обе серии уникальны по своему и на ура играются. Да пусть тут будет статья, мне не жалко. Всё таки игра в Америке - Европе вышла в 2005-2006 году, а как же золотое правило для некоторых мол ретро это 20 лет назад?). Сам же опубликовал статью про Syphon Filter 4, 2004 года
в играх )

Ответить