Слишком громкий и кликбейтный заголовок для такой статьи. Ты всё таки описываешь структуру папок и иерархию объектов в сцене, а не арзитектуру. Это тоже полезно для начинающих, но в заблуждение вводить не надо.
Нужно более подробно расказвтаь о нейминге, оно же 'соглашения об именах' и более подробно расписать пример сортировки разных ассетов по папачкам. Ясен фиг что у каждого разработчика /студии имена и нейминге свои, поэтому ужно аккура но расписывать что зачем и почему. Хотя вон в том же анрил : пример рекомпндованного неймтнга буквально в документации приводится. И большинство ему следуют.
Первое впечатление, когда устроился на работу, как сейчас помню - это какие огромные сцены, в плане количества объектов, там были, в сравнении с моими домашними тогдашними проектами :)
Слишком громкий и кликбейтный заголовок для такой статьи. Ты всё таки описываешь структуру папок и иерархию объектов в сцене, а не арзитектуру. Это тоже полезно для начинающих, но в заблуждение вводить не надо.
Вы правы, уже поправил статью
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Нужно более подробно расказвтаь о нейминге, оно же 'соглашения об именах' и более подробно расписать пример сортировки разных ассетов по папачкам.
Ясен фиг что у каждого разработчика /студии имена и нейминге свои, поэтому ужно аккура но расписывать что зачем и почему.
Хотя вон в том же анрил : пример рекомпндованного неймтнга буквально в документации приводится. И большинство ему следуют.
Комментарий недоступен
Первое впечатление, когда устроился на работу, как сейчас помню - это какие огромные сцены, в плане количества объектов, там были, в сравнении с моими домашними тогдашними проектами :)