Как первый фидбэк повлиял на визуальную часть нашей игры
Визуальная составляющая игры Forgotten Humanity с самого начала разработки постоянно претерпевала изменения. Первоначально стояла задача сделать простенький графический стиль с малым количеством деталей на объектах.
Это бы позволило потратить на разработку игры гораздо меньше сил и времени, ведь главной изюминкой проекта на тот момент был сюжет. Такой подход к делу поначалу сильно воодушевлял, ведь умение рисовать было на очень низком уровне.
С ростом своих навыков рисования появлялось все больше деталей и узнаваемых приемов, которые делали графику игры более качественной. Спустя полтора года разработки мы показали публике первые более-менее толковые скриншоты из игры и получили очень ценный фидбэк.
Одна из центральных проблем визуала на тот момент – это слияние различных объектов между собой, в результате чего на экране появлялась каша.
Поняв имеющиеся проблемы мы начали попытки их исправления. Среди методов значились следующие:
- Блюр задника
- Усиление тумана
- Незначительная корректировка цветов
- Снижение яркости сцены
Поняв что вышеперечисленные способы нам не помогут, мы решились на более радикальные меры. Это полная перерисовка задника, дорисовка новых объектов, шлифовка старых и пересмотр применяемой цветовой палитры. Такие действия привели не только к смене восприятия геймплея, но и к изменению атмосферы самой игры.
Список изменений:
- Новые эффекты капель
- Перераспределение слоев тумана
- Добавлен шум на заднике
- Разнообразная цветовая палитра
- Перерисован задник и многие объекты
- Добавлена трава для более легкого разделения объектов на главном слое
- Минимизация пересечения объектов на главном слое
- Общая атмосфера игры была сведена к более мрачному состоянию
- Блюр задника
Сравнение
Для полного понимания изменений лучше посмотреть в динамике.
Август 2022:
Октябрь 2022:
Забавный эффект: в ленте на фоне других картинок ваш скрин выглядит очень тускло.
Да, стало попроще различить задний и передний план, но зачем вы убрали яркую мультяшную гамму? По мне так это делать было не обязательно. Я даже сперва подумал, что где яркая картинка - это скрин "после".
У меня есть одно предположение - путаница заднего и переднего плана происходит из-за того, что на переднем плане много статичных объектов (многие из которых хотелось бы видеть в динамике, даже если это дом, сам стиль мультика это предполагает). А на заднем плане наоборот, много движущихся объектов, перетягивающих на себя внимание. Но я могу и ошибаться, чисто взгляд игрока.
Примерили ваше предположение и чуть увеличили яркость самой картинки, действительно стало лучше.
Одна из причин снижения мультяшности - это преобладание в игре жутких и мрачных уровней. Наличие слишком яркого и позитивного уровня обрушило бы всю атмосферы игры.
Очень необычный у вас визуальный стиль, никогда такого не видел) интригует)
Молодцы, но на мой взгляд все равно эффект "каши" остался. И это не из-за палитры или эффектов. Просто обводка-то есть почти везде. И более того, толщина обводки почти не отличается для разных слоев.