Два месяца рисовал подробный редизайн UI в первой Deus Ex — всё от меню и диалогов до HUD и быстрого инвентаря
Если бы игра 22 летней давности вышла сегодня.
Я последние 10 лет работаю продуктовым/графическим дизайнером и в последнее время начал задумываться о том, чтобы двигаться в сторону игрового UI. Но так как опыта в этом почти нет (разве что в для небольших браузерных игр в рамках спецпроектов, в том числе тут на DTF) решил сделать дизайн-проект для портфолио и практики.
Для этого я выбрал свой любимый Deus Ex и решил попробовать сделать редизайн его интерфейса. Чтобы это больше походило на реальную задачу, я ввёл ограничение, что все возможности оригинала должны быть сохранены, как если бы сейчас вышел визуальный ремейк, сохранивший весь геймплей оригинальной игры, но при этом с адаптацией под геймпады. За исключением пары моментов.
Визуально я старался сохранить милитари/агентурную строгость оригинала в интерфейсе, но при этом осовременить его и всё-таки добавить больше цвета, потому что чисто серый цвет в дизайне — не самая лучшая штука.
Мне не хотелось ударяться в совсем уж неоновые киберпанк цвета, ведь оригинальная Deus Ex — довольно приземлённая игра. Поэтому для основных цветов я остановился на бледно-синем цвете, который довольно близок к серому, а для выделений и активных элементов — ярко-синий, который как мне кажется имеет очень сильную ассоциацию с первой игрой. Конечно, во много я ориентировался на интерфейс Mankind Divided, потому что там авторы решали те же проблемы.
В качестве шрифтов я выбрал Video, как основной, и DIN для текстов. Все 3D ассеты сделал в Blender, дизайн — в Figma, а финальные штрихи в Photoshop и After Effects.
Меню выбора имени персонажа, его внешности и навыков я решил разделить на два экрана, чтобы разгрузить интерфейс.
Одно из изменений что я сделал — ограничение до четырёх аугментаций в слотах быстрого доступа, в силу ограниченного количества кнопок на геймпаде. Не думаю, что это как-то сказалось бы на игре, потому что в Deus Ex я никогда не пользовался больше, чем двумя аугментациями одновременно.
Инвентарь работает в духе в оригинала, но я перенёс описание в отдельное меню, чтобы не ужимать его до маленького окошка сбоку и чтобы была возможность покрутить предмет вблизи.
Благодаря этому освободилось место справа, и я добавил дополнительную инвентарную сетку, где сразу видны все доступные игроку патроны. При наведении на оружие в основном инвентаре справа подсвечиваются выбранные для него патроны.
Также я решил убрать Nanoring из игры, потому что он мне всегда казался довольно неудобным, и в потенциальном ремейке было бы сделано так, что двери автоматически открывались бы при наличии нужного наноключа. Поэтому я перенёс наноключи во вкладку с данными.
В оригинальной Deux Ex логи, разговоры и картинки были отдельными табами, при этом задания и записки были в одной вкладке, что, на мой взгляд, не очень логично. Поэтому я отделил задания от записок, а всё это объединил в одну вкладку «База данных». Плюс добавилась вкладка с наноключами, как я описывал выше. И ещё я убрал логи, потому что в играх от них в целом давно отказались.
Вкладки аугментаций и умений я тоже объединил в одну — «Персонаж». Всё работает как и в оригинале, но описания аугментаций я тоже убрал в отдельное под-меню. Модель анатомии взял тут.
Я не претендую на истину в последней инстанции и понимаю что для фанатов оригинальный интерфейс может показаться удобнее и привычнее. И то, что тут нельзя окошки двигать как в реальных OS будет считаться преступлением против жанра immersive sim. Но для меня это просто упражнение и вы, надеюсь, этому отнесётесь к этому с пониманием.
Somebody PLEEEEEASE
Give
This man
A Job
Это пересказ подтекста поста?
Handjob? Blowjob?
Некоторое тело пазялюстя даешь этот чиловак неопределенную джаботу
Я этот кружок-курсор вижу и у меня сразу зубы скрепят, и злость такая. Раковый рак просто.
Кружок-курсор отлично подходит для управления падом. Собственно из консольных игр он и появился. На ПК да, не очень он подходит.