Создатели «Мора»: прототип кампании Бакалавра готов — это нелинейная игра без открытого мира, но с управлением временем
В Ice-Pick Lodge успели отказаться уже от двух идей для следующей части Pathologic 2.
Руководители российской студии опубликовали на своей странице ВКонтакте обращение, где рассказали о положении дел в коллективе, а также о ходе работы над своими проектами — включая «Бакалавра».
О студии
- Компания всё время продолжала работу, хотя и переживала серьёзный кризис — как финансовый, так и с точки зрения штата и также менеджмента.
- В Ice-Pick Lodge трудились сразу над несколькими играми, и долгое время основные силы вкладывали в «Помни…», «Франц» и «Нейросказку» (теперь называется «Метасказ»).
- В настоящее время большая часть команды занята «Бакалавром», так как релиз «Помни…» состоялся, а «Франц» почти закончена.
- В конце 2021 года Ice-Pick заключила договор с крупным инвестором и расширила команду (над «Гаруспиком» работало 25 человек), а в начале 2022-го смогла полностью сосредоточиться над «Мором».
Препродакшеном Бакалавра на протяжении года занимались я и несколько ребят из студии — остальные сотрудники были заняты проектами «Помни…» и «Франц». Мы понимали, что игру ждут — но у нас просто не было ресурсов, чтобы сделать проект, по объёму сопоставимый с «Гаруспиком». Стали думать, как выкрутиться — придумать концепцию, которая позволила бы сделать новый геймплей с максимальным количеством уже готовых ассетов и без дорогостоящей разработки новых систем. Такую концепцию не придумать быстро даже в свежем и бодром состоянии. Это сложная работа.
О неудавшихся идеях для «Бакалавра»
Студия не хотела делать «обычный ремейк» и поставила перед собой цель создать игру, которая бы сильно отличалась от вышедшего в 2019-м пути Гаруспика. Об этом упоминали и во время Kickstarter-кампании Pathologic 2.
За время предпродакшена и прототипирования в Ice-Pick отказались от разных идей:
- чего-то в духе пролога, «Мраморного гнезда», с упором на сюжет;
- «кабинетной» игры в рамках одного дома, с упором на «ловле» мыслей и фраз из особого «облака»;
- полностью нелинейного сюжета с 12 днями, перемешанными между собой и меняющейся хронологией.
Для последних двух даже сделали прототипы, однако от них в итоге полностью отказались, приступив к третьей задумке для игры, которую Дыбовский сравнивает с фильмом «Мементо» Кристофера Нолана.
О том, каким будет «Бакалавр»
Основные темы сюжета игры — смертность, бессмертие, время и его восприятие. Главный герой, Даниил Данковский, по словам разработчиков, будет переосмыслять собственное видение мира, с чем связывают и изменения в геймплее по сравнению с «Гаруспиком».
- В «Бакалавре» не будет системы «выживания» в привычном понимании — следить за голодом, усталостью и деньгами не придётся. Вместо них — «система отметок для контроля времени», что объясняют тем, что Данковский — «человек ума».
История Бакалавра — о необходимости нового синтеза раздробленного и переосмысленного мира. Это сейчас больше всего занимает мои мысли: похоже, без систематической привычки к этой операции сейчас вообще будет невозможно выживать. Так что можно сказать, survival как генетический код игры тоже сохранился. Только теперь он настоящий, а не нарисованный.
- Открытого мира с имитацией жизни на улицах не будет. Вместо него — череда локаций, между которыми «в пространстве и времени» перемещается герой, решая свои задачи.
- От боевой системы и «бродячих» прохожих отказались, посчитав экшен не сильной стороной «Мора».
- Бартера и грабежа не будет, так как это противоречит характеру персонажа.
- Систему «поведения» заразы переработали, отказавшись от чёткого разделения разных состояний в квартале («здоровый», «заражённый», «заколоченный»). С частицами чумы придётся чаще взаимодействовать.
Частицы заражения присутствуют везде, но эволюционируют в зависимости от времени нахождения героя в конкретных координатах пространства и времени. Вот эту находку мы как раз в прототипе проверили, и все ожидания она оправдала: лично у меня действительно возникает почти тактильное ощущение, что болезнь живая, изменчивая, она дышит и движется. Это более современная и сложная мутация прежних “плясок с облаками”.
- Временем позволят каким-то образом манипулировать, однако, судя по всему, у этой способности будет ощутимая цена.
Мы сможем планировать отведённое нам “время до физической смерти героя”, возвращаться к уже прожитым дням и допроживать в них то, что не нашли с первого раза. Но конечно, это будет не бесплатно.
- Помимо «главных горожан» в мире можно будет найти и других жителей, которых можно вербовать в качестве добровольцев, выполняющих рутинные задачи. Судя по всему, это будет чем-то вроде системы экспедиций.
- В сценарии появится несколько мест, не встречавшихся в «Море» ранее, а развитие сюжета будет зависеть от того, на каких заданиях сосредоточится игрок.
Сценарий фактически раздроблен на три ключевые линии: расследование бессмертия Симона Каина, расследование истоков песчанки и продолжение исследования Танатики. В каждый день каждая из линий предлагает деталь, обогащающую первоначальную гипотезу. Чем больше таких гипотез раскроет герой, тем к большему количеству финальных ответов он получит доступ.
Третий прототип «Бакалавра» в настоящее время проверяют и тестируют, дорабатывая некие детали. По словам руководителя Ice-Pick, в августе разработчики будут активно заниматься новыми ассетами и геймплейными системами, а альфа-версия будет готова к октябрю.
Приблизительной даты релиза в студии не называют, но утверждают, что смогут «озвучить адекватный срок после тестирования альфы».