Как ворваться в геймдев? На примере разработки ГК айдлеров

Здравствуйте!

Я - основатель студии «Наукоград 270». Пока наш второй прототип находится на тестировании метрик, я скучаю и решил написать статью. Сделаю полезную вещь для новичков и немного попиарюсь. Расскажу о опыте вхождения в геймдев на примере разработки гиперказуальных игр (ГК). Плюс, подведу черту под двумя прошедшими месяцами разработки.

Как ворваться в геймдев? На примере разработки ГК айдлеров

Давайте я немного расскажу о нас

Хотя, если быть честным, говорить нас - неуместно. «Наукоград 270» по сути one-man army из меня (геймдизайн и программирование) и 2д художника на фрилансе. Занимаюсь разработкой по вечерам и выходным. С одной стороны так проще: не встает вопрос, что кушать. С другой - сложнее. Повышенная нагрузка: на работе днем, 5 часов до работы и обратно (я в области живу). На геймдев остается время по вечерам / ночами и по выходным, что чревато нарушением режима и связанными последствиями. Нагрузка 7 дней в неделю повышает риски выгорания и депрессии, поэтому нужно думать о восстановлении энергии. Но об этом чуть позже.

Суровые будни рассказал. Но на самом деле я хочу обратить внимание на несколько важных моментов. Когда вы врываетесь в новую для себя деятельность, вы находитесь в проигрышном для себя положении по сравнению с уже существующими в ней участниками. У вас нет опыта, компетенций, ресурсов, связей и статуса. Вы новичок и вас не воспринимают всерьез. Что же в плюсе? Возможность быстро проверять гипотезы. По сути это не просто возможность, а вопрос вашего выживания в новой деятельности. У вас нет накопленного опыта, стереотипов мышления и предубеждений участников отрасли и это отчасти является вашим преимуществом. Вы можете привнести новую струю, переосмыслив существующие правила игры (см. книгу «Стратегия голубого океана»).

Но правила игры знать надо. Иначе вы очень больно ударитесь. Для ГК правилами игры и целевыми показателями являются:

  • CPI < 0.25$
  • Day 1 retention > 47%
  • Day 7 retention > 17%
  • Перечисленные CPI, D1, D7 - условия работы Voodoo, крупнейшего паблишера ГК игр на 22.02.2020
  • Разработка прототипов для тестирования D1 раз в две недели. Край - раз в месяц.
  • Если прототип показывает D1 < 30% при CPI > 1$, core gameplay механику смело в утиль

Правила игры, которые я пока не принял, поэтому проверяю:

  • Если CPI > 1$ аналогично в утиль, вне зависимости от retention rate. Хотя есть шанс, что не попали с маркетинговым креативом. Здесь решает ваша интуиция по прототипу
  • 2D ГК айдл не взлетит (мнение менеджера Green Panda, профильного ГК айдл издателя, с которым я общался)

Подробнее правила игры раскрыты в:

Правила игры понятны. Что дальше?

Дальше - быстрое прототипирование и списывание прототипов в утиль. Здесь важно понять точку старта и видеть положительную динамику. Многие считают, что ГК - это лотерея. Я рассматриваю такую позицию слабой.

Для нас выбрал направление (ГК айдлы) и мы наращиваем компетенции в выбранном пути, чтобы каждый следующий прототип был лучше предыдущего. Начали в январе 2020.

Динамика на сегодня

  • D1 25%, D3 6%, CPI 3.5$, удалил из стора
  • Первая рабочая ГК игра. Ура!
  • Получил опыт разработки игры на Юнити не за два года, как раньше. А за месяц с нуля и до законченного в плане игрового опыта первого дня прототипа.
  • D1 25%, D7 еще тестируется, CPI 1.74$
  • Первый опыт ГК айдлов
  • Разработка с нуля и до законченного играбельного прототипа первого дня за неделю
  • Снизили CPI до <2$

Цели и показатели

Хотим протестировать за 2020 год еще 20 прототипов. Начнем с того, что добавим к текущему ГК слайм айдлу 3д. 3д - тренд ГК и позволяет снизить CPI.

Вообще, ставьте себе измеримые цели. Ограничивайте срок. Иначе у вас всегда будет отмазка, что вы 1, 2, 3 года занимаетесь геймдевом. И чем дальше, тем это круче звучит! Например, я в геймдеве с 2003 года (дата регистрации на GameDev.ru). А какие показатели? Очень слабенькие.

  • Сохраняйте свои вехи. Это всегда лучше, чем ничего, чтобы понимать, как и куда вы движетесь
  • За период 2002 - 2019 год в мои игры поиграло меньше игроков, чем за январь - февраль 2020 года, когда мы тестили прототипы. Т.е. за два месяца в ГК я достиг большего, чем за 18 лет ковыряния в носу.
  • В своё оправдание скажу, что геймдев не был для меня профессией. Он был одной из тех мечт, которые откладываются до пенсии / следующей жизни и шаги по которым не предпринимаются. Что видно из моей истории.
  • Цените свой прошлый опыт. Даже если он такой небогатый, как у меня. Прошлое нельзя просто взять и перечеркнуть. Оно определяет то, кто вы есть. Будьте ему благодарны. Возможно, ваши потуги заметят и вам дадут шанс. Так, благодаря постам в группе GameDev.ru в контакте, я познакомился с:
  • Alexey Izvalov, предложившего мне перейти в ГК разработку и тестировать прототипы с Lion Studios. Спасибо Алексею за отзывчивость и уделяемое мне время.

Мотивация

Ошибаться тяжело. Выкидывать прототипы в мусорку - тем более. Для кого-то - невыносимо тяжело и он на два-три года запирается в квартире, пиля свой никому не нужный долгострой.

Чтобы скрасить пилюлю сформируйте свою группу поддержки. Заведите бложек / группу в контакте / постите в ленту фейсбука / пишите статьи / посещайте выставки / джемы / митапы. Конечно, это хорошо в меру, чтобы тусовки не подменяли собой основную деятельность. Собственно, разработку игр.

Если вы ещё не заряжены энтузиазмом разработки, постепенно пробуя и совершенствуясь, он прийдёт. И тогда вас уже будет не оторвать от геймдева и вы будете думать только о том, как поскорее реализовать ту или иную фичу / проверить гипотезу и узнать, какой отклик она найдёт в сердцах игроков.

Вы найдёте единомышленников. Человек - социальное существо. И человечество развивается за счёт кооперации. В одиночку вы успеха не достигните. На вашем жизненном пути всегда будут люди, которые в вас поверили. Подумайте об этом.

Немного мат. части

#1 Чем обусловлены требования издателей?

Логика продвижения следующая. Издатель для вашей игры массово закупает трафик, монетизируемый в подавляющем большинстве ГК игр за счёт рекламы. Единственные приходящие на ум исключения Archero и Hooked Inc. Что ограничивает потенциальный LTV игры и как следствие приемлемый CPI. Поэтому в первую очередь смотрят на CPI.

Если CPI норм, смотрят на D1-D7 retention, т.к. то, сколько игрок посмотрел рекламы, напрямую влияет на LVT. ГК - игры короткого жизненного цикла. Нормальным считается, что к D7 пользователи полностью устают от игры. Поэтому D30 не рассматривается.

#2 Почему так много рекламы?

Потому что реклама - единственный источник монетизации ГК. Чтобы вернуть даже 0.3$ CPI, её надо показать очень много. С учётом того, что D7 даже очень хорошей игры составляет 20%, рекламу приходится активно показывать. Порядка 7-8 роликов в день. Точные расчеты смотрите в калькуляторе Марата Гилязова.

При среднем daily playtime value 8 минут получаем по non-rewarded ролику (5 секунд) в минуту. Это очень много. Но иначе вы не окупите CPI.

#3 Как ведётся разработка?

Создание ГК - разработка за 2 недели первого D1 прототипа, достаточного для 15 минут геймплея. После - идёт замер показателей. В первую очередь, CPI. CPI - космический - принимаются меры, о которых писал выше. Но в большинстве случаев создаётся новая игра с иной core gameplay механикой.

#4 В чём прелесть ГК айдлов?

Чистые ГК на мой взгляд близки к лотерее. В отличие от них ГК айдлы - игры с более прогнозируемым успехом.

Я создал документ-выжимку для тех, кому интересны ГК айдлы. Буду его актуализировать по мере набора экспертизы.

В нём уже есть:

  • “Паблишеры ГК айдлов” - кому написать для проверки гипотез и тестирования метрик
  • “Знаковые игры” - на что ориентироваться при разработке
  • “Топ материалов по айдлам” - статьи и видео
  • “Тезисы полезных обсуждений”

Профиль основателя студии

Чем вам может быть полезен мой телеграм-канал и его правила

  • Эта группа полна любви и обожания к ГК и своим участникам
  • Модерируется лайтово, когда возникает совсем лютый треш / спам
  • Приветствуются любители-разработчики, имеющие в своём арсенале хотя бы один прототип, либо по крайней мере стремящиеся его реализовать
  • При оценке пользы сообществу учитываются не абсолютные показатели (чего достиг разработчик среди всех участников), а относительные (насколько он улучшил свой прогресс). Позволит избежать разделения на авторитетов и нонеймов
  • Много мотивации и позитивных картинок
  • Нет CPI, D1 / D7 - дискриминации. Соревнуешься только со своими прошлыми попытками
  • Для понимания, что из себя представляют участники, модераторами группы ведётся табличка с метриками заваленных прототипов (можно добавить в неё по желанию очередной свой заваленный прототип, не несущий коммерческой ценности, а потому годящийся для обмена с сообществом, и проверенные гипотезы / сделанные выводы).
  • Можно постить косвенные материалы, связанные с ГК. Главное, чтобы было понятно, как это связано с ГК. Пусть даже метафорически

Чего не надо делать

В фильмах в конце обычно идёт подборка неудачных дублей. Я решил последовать традиции и добавить парочку своих.

Как не надо врываться в геймдев

Эта история относится к 2018 году. Меня всё достало и, решив ворваться в геймдев, я ушёл со стабильно оплачиваемой работы. Без опыта. Без компетенций. Unity в глаза не видел. Взял кредитную подушку сначала на 700к, потом на 400к и так до 1.5М. Слил их за полгода и на выходе ничего не получил кроме участия в DevGAMM Moscow 2018. Зато неиллюзорно столкнулся с возникшими кредитными обязательствами и отсутствием работы.

Пришлось в срочном порядке исправлять ситуацию. Как говорится, героизм - следствие просчетов в управлении.

Не делайте так!

Как не надо искать инвестора

Увидев статью на App2Top о поиске инвестора, я решил, что точно могу лучше. Написал свою и выложил в профильный ГК-чат для получения критики.

О том, что написал - не жалею. Без этой попытки не было бы статьи, которую вы сейчас читаете.

Но суть не в этом, а в том, что я в корне неверно оценил показатели, по которым инвесторы оценивают стартапы. Они смотрят на уже существующую динамику. Предложенное мной - лишь лозунги, не подкрепленные хорошими показателями с одной стороны.

С другой, людей смутило, что я занизил запрашиваемые инвестиции, что подразумевает несерьёзное отношение к работе и техпроцесс из говна и палок.

5454
41 комментарий

Знаете, имхо это все же в инди надо, а в гейм-дев, инди все-таки подкупают именно тем, что их стараются сделать как можно лучше, не пытаясь при этом особо навариться, гк - это не инди, это бабло. Мы в этом подсайте не ради подобного. Считайте меня поганым идеалистом, но все-таки хорошая игра должна быть важнее денег.

21
Ответить

вот только что писал на эту тему в этом посте https://dtf.ru/indie/108342-u-through-the-nightmares-poyavilsya-novyy-geympleynyy-rolik

Ответить

Ммм, нельзя редачить коммент
*все же не в инди надо, а в гейм-дев

Ответить

 по non-rewarded ролику (5 секунд) в минуту. Даже не знаю, что меня заставило бы играть в такую игру...

11
Ответить

5 сек. - вполне гуманно
полуминутные короткометражки смотреть утомило уже, хотя и rewarded

3
Ответить

 Меня всё достало и, решив ворваться в геймдев, я ушёл со стабильно оплачиваемой работы. Без опыта. Без компетенций. Unity в глаза не видел. Взял кредитную подушку сначала на 700к

Бро, просто дай пять! у меня еще примерно 4400 баксов долга после примерно таких же приключений осталось

9
Ответить

мля, да я убер успешный чувак! (не брал кредитов под своё творчество, работал параллельно и пока без долгов)

3
Ответить