Чтобы наглядно показать, как работает «диалог с природой», художник наполнил жизнью собственный сад. Он поселил в нем волшебных фей и эльфов. Чтобы понять, как бы они выглядели в реальности, нужно выяснить, как они бы развивались эволюционно. Для этого Аарон отыскал животных, которые уже живут в подобных условиях, — местных насекомых. Кроме этого, он сфотографировал потенциальные места их обитания.
Никогда не понимал вот такие советы в стиле....он смотрит так, потому что он так видит и т д. Никто никогда просто так никому ничего просто так говорить не будет, что и как делается. 3D модеры и художники годами вырабатывают свой стиль, подход к тому или иному у всех свои методы работы с программой или планшетом, у всех своё видение как должно быть и свой стиль, а общими фразами, только на заборе писать, продам душу, адресс такой то, как в Мертвых душах Гоголя.
Да и кроненберга с его Мухой - есть выверенный стиль создания существ который тот вырабатывал всю жизнь. Что получило название Кроненберговшина)
Вот вот - что бы Гигер мог сходу на салфетки нарисовать дизайн Чужого - ему пришлось к этому готовиться всю жизнь тренируясь рисовать свой биопанк.
Если упарываться по дизайну животных, стоит начать с самых основ - с эволюционной истории. К примеру, всё что имеет кости на нашей планете происходит от одного единственного общего предка, а поэтому имеет одну единственную структуру тела. Каждый раз когда я вижу в сеттинге что у всех позвоночных 2 или 3 пары конечностей, а у одной единственной твари 8, просто потому что вот потому, у меня течёт кровь из глаз.
Я считаю как для общего образования так и для ловли вдохновления нужно лазить по всяким сообществам Speculative Evolution. Конечно большая часть тамошних проектов это малополезный для концепт-арта треш в стиле "Заяц, но плотоядный", но попадаются и крайне изобретательные вещи, вроде картин Алекса Риза (который кстати делал дизайн животных для ДЛЦ к упомянутой в посте сабнаутике).
Дополнительный плюс SpecEvo проектов в том что их авторы чаще всего опираются на причинно-следственные связи и теорию эволюции, а не на требования типа [i]"нужно[/i] что тварь казалась опасной, напихай ей побольше острых зубов в рот! Ну и что что травоядное!", в результате чего там наблюдается больше оригинальных и необычных идей и не такое засилье клише оправдываемого сценарной необходимостью или предполагаемой тупостью аудитории.
Помните, природа выбирает функциональность Именно по этому люди выдирают 4 зуба, которые не влазят в модную и прогрессивную челюсть.
Дизайн монстров и окружения без упоминания monster hunter
Там дженерик дизайны - по сути гиганские формы уже существующих сушеств + модификации динозавров
Игра хороша именно за счет боев
А не за счет дизайнов
Что бы клепать такие дизайны много стараний не нужно.