Как переводить игру с фанатами: пример работы над реальным проектом и комментарии юристов

Как переводить игру с фанатами: пример работы над реальным проектом и комментарии юристов

Один из главных показателей успеха игрового проекта — любовь игроков. Иногда они настолько погружаются в историю, что готовы безвозмездно помогать команде разработчиков: оперативно сообщать о багах, делиться идеями для новых дополнений и даже переводить уже существующие части проекта на другие языки.

Помощь поклонников в переводе текста игры — это спасение для небольших перспективных студий, которые пока не обладают большим бюджетом. Студия локализации Inlingo и команда юристов из Versus.legal расскажут, как эффективно и законно организовать работу с фанатами, с каким сложностями вы наверняка столкнетесь и что поможет быстро с ними справиться.

Почему локализовать — нужно?

Вы можете создать гениальный проект с большим потенциалом, но у игры меньше шансов стать всемирно известной, пока она существует только на одном языке. Именно поэтому разработчики обращаются к локализаторам — специалистам, которые адаптируют игру под другую культуру. Существует около 40 распространенных языков, на которых говорит большинство населения Земли, но перевод игры на каждый из них — долгий и очень дорогой процесс. Например, на игру из 10 тысяч слов придется потратить в среднем около 52 тысяч долларов.

Такая роскошь недоступна даже крупнейшим игровым студиям, поэтому обычно они ограничиваются небольшим списком популярных языков — их около десяти. Если же речь о начинающих разработчиках, средств как правило хватает только на английский. Но согласитесь, что жителям Франции было бы приятнее познакомиться с вашим проектом на французском, а китайцам — на китайском. Когда вы говорите с аудиторией на одном языке — это сближает и увеличивает шансы на успех в разы.

Небольшой бюджет — не приговор, если проект уже обзавелся рядом преданных поклонников. В таком случае вы можете обратиться в фанатам в определенной стране и среди них наверняка найдутся энтузиасты — люди, которые готовы помочь с переводом игры на родной для них язык. Именно так появилась адаптация проекта Bioshock Infinite для русскоязычной аудитории. Фанаты уже играли в нее на английском, но согласились помочь с переводом и в очередной раз доказали, что хорошие проекты всегда найдут поддержку.

С чем вы можете столкнуться, работая с фанатами?

Начиная работу с поклонниками проекта вы должны понимать, что это не сотрудники агентства. Вам помогают бесплатно и делают это так, как могут — возможно, с небольшими погрешностями. В конечном итоге все сложности будут оправданы, но лучше сразу понимать, с чем вы скорее всего столкнетесь.

  • Работу не всегда будут отдавать точно в срок

С вами работают на волонтерской основе, а значит заставить человека укладываться в дедлайны будет сложно. Далеко не все исполнители пунктуальны даже в тот момент, когда получают за это деньги, а благотворительные условия только усугубят ситуацию. Скорее всего у ваших переводчиков есть основная работа, которая всегда в приоритете, потому что приносит стабильный доход.

  • Качество будет страдать

Мы имеем дело с мотивированными людьми, которые осваивают нюансы переводческой деятельности практически на ходу. Но даже если команда состоит из профессиональных переводчиков, нельзя исключать человеческий фактор — все допускают ошибки. Именно поэтому вам точно пригодится человек или целая команда, которая будет проводить финальный чекап: проверять пунктуацию и грамматику, следить за единой стилистикой текста и раз за разом убеждаться, что термины переведены одинаково.

  • Вы точно столкнетесь с разногласиями

Фанаты воспринимают работу над текстом как творческий процесс — и иногда оказываются неправы. Например, когда дело касается специальных терминов, в переводе которых не может быть второго мнения или стилистических предпочтений.

Имейте в виду, что в некоторых случаях придется побороться за право внести изменения — фанаты могут обидеться и отстаивать свое мнение до победного конца. В таком случае ваше главное оружие — ссылки на спец.литературу и словари.

Как организовать работу, чтобы получить качественный результат?

Можно просто отдать фанатам текст для перевода, а затем забрать его назад — уже на другом языке. Правда, без проверки и последующей редактуры это будет слегка другая игра. Если вам важно сохранить дух первоначальной версии и передать его носителям другой культуры, нужно правильно организовать работу.

В практике Inlingo был подобный кейс — к нам обратились ребята из шведской студии разработки Coffee Stain Studios. Поклонники проекта перевели игру Satisfactory с английского на 14 дополнительных языков, а студия разработчик попросила отредактировать результат — исправить лингвистические и семантические ошибки.

Мы сразу же связались с фанатами — и это очень важный шаг. Ребята проделали большую работу и нам не хотелось, чтобы они чувствовали, словно мы обесцениваем их труд, внося в перевод изменения. Помощь поклонников невозможно переоценить, поэтому мы исправляли неточности вместе — одной большой командой. Главное в этом вопросе — грамотно организовать процесс.

  • Запустить чат в Discord

В нашем случае чат уже был создан самими фанатами, поэтому мы присоединились к каналу, представились и сразу же объяснили, зачем мы здесь и почему нам важна помощь поклонников. Эту же процедуру мы повторяли каждый раз, когда к чату присоединялись новые люди.

Стоит отметить, что многие из фанатов были нам не рады — они беспокоились, что их вклад в игру будет стерт. Причина волнения была понятна — некоторые ребята работали над переводом игры около года и вложили в него много сил. Именно поэтому важно прийти с миром и мы старались максимально деликатно обсуждать все изменения, если ситуация этого требовала. Но не отступали от правды в попытках никого не обидеть, ведь наша главная задача — качественный перевод.

  • Создать G-Sheet с контактами всех фанатов-переводчиков

Это помогло нам не забыть, кто помогает и по каким вопросам. Если человек переставал выходить на связь, нам было проще найти замену, чтобы довести работу до конца.

  • Обсудить все правки текста с фанатами

Изначально над проектом работало около 50 фанатов, но на связь с нами вышла небольшая группа — примерно 15 человек. Впрочем, этого было достаточно, чтобы начать совместную работу: ребята отвечали на наши вопросы об игре и обсуждали, как можно улучшить локализацию. В результате, редактура текста на 6 языках шла с постоянной поддержкой фанатов, которые были включены в процесс и помогали нам редактировать текст на Crowdin.

Оставалось еще восемь языков, с которыми все оказалось не так просто. Один из фанатов разозлился, что мы заменили часть его переводов на новые и начал удалять наши правки из Crowdin.

Мы не сразу это заметили, но вовремя решили проблему. Менеджер проекта связался с этим человеком и снова объяснил, какую работу мы выполняем и почему это важно. В результате, фанат извинился и стал чуть ли не самым большим нашим помощником.

Юлия Молостова, Главный менеджер проектов Inlingo

Запомните, что вам придется объяснять свое присутствие снова и снова. Но это необходимо, чтобы превратиться из врага в квалифицированного помощника и даже друга. Найти общий язык получится не со всеми и это факт, но иногда даже одного вовлеченного фаната достаточно, чтобы наладить сотрудничество и привести текст в порядок.

  • Благодарить фанатов

Важно помнить, что поклонники проекта занимаются переводом безвозмездно — просто потому что любят ваш проект. Нам было действительно важно показать, насколько мы ценим их помощь, поэтому мы всегда публично благодарили людей, которые подходили к делу с энтузиазмом.

Как переводить игру с фанатами: пример работы над реальным проектом и комментарии юристов
  • Составить баг-репорт после редактуры

Вместе с фанатами мы составили отчет, в который внесли все ошибки — ребята присылали недочеты с комментариями нашему менеджеру. Они указывали тип ошибки (недоперевод, невлезание или что-либо еще) и в какой момент она появляется. Для наглядности всегда прикладывали скриншот.

<i>Баг 1: табло на станции поезда не поддерживало кириллицу</i>
Баг 1: табло на станции поезда не поддерживало кириллицу
<i>Баг 2: Описание предмета не переведено</i>
Баг 2: Описание предмета не переведено
<i>Баг 3: непереведенный переключатель типа сессии</i>
Баг 3: непереведенный переключатель типа сессии

Крайне важно, чтобы команда поклонников увидела финальный баг-репорт своими глазами и убедилась, что в нем нет ничего неожиданного: все правки обсуждались и они действительно сделают текст лучше.

Как переводить игру с фанатами: пример работы над реальным проектом и комментарии юристов

В конечном итоге большинство фанатов оценили наш вклад в работу над текстами и согласились, что перевод Satisfactory стал в разы качественнее. Нам удалось найти общий язык с поклонниками, но так случается не всегда. Вы будете вынуждены обсуждать, договариваться и постоянно находить нужные слова, чтобы звучать убедительно — это выматывает.

Юлия Молостова, Главный менеджер проектов Inlingo

Гораздо проще напрямую обратиться в одну из студий локализации, где вы наверняка получите качественный перевод точно в срок. Но если вы решились на работу с фанатами, следуйте нашим рекомендациям и помните, что ваша главная задача — отличный перевод.

Комментарий юристов Versus.Legal

Алина Давлетшина, старший юрист

Есть еще и юридический аргумент в пользу перевода и локализации проекта с помощью специализированных студий, а не с фанатами: это приобретение авторских прав на перевод.

Дело в том, что переведенный текст – это самостоятельный объект авторских прав, и переводчик получает свои исключительные права на него.

При этом согласно ст. 1260 Гражданского кодекса России (но это соответствует общемировой практике), переводчик осуществляет свои авторские права при условии соблюдения прав авторов произведений, использованных для создания производного или составного произведения. Та же логика отражена в Бернской конвенции по охране литературных и художественных произведений: переводы… охраняются наравне с оригинальными произведениями, без ущерба правам автора оригинального произведения.

Чаще всего никто специального согласия на фанатский перевод не получает. И часто это не встречает никакого сопротивления со стороны правообладателей, но бывали и кейсы с блокировками, так как переведенные фанатами версии игры формально могут считаться пиратскими. Так, в 2014 году издательство Square Enix запросило постановление о запрете распространять версию игры Final Fantasy Type-0 в переводе хакера Sky, завершившего долгожданный фанатский перевод игры для PSP, вскоре после того, как они сами анонсировали HD-версию игры для PlayStation 4 и Xbox One.

А иногда компании благосклонны к фанатскому арту и переводам: компании признают фанатские версии официальными (примеры), разрабатывают специальные руководства по фан-контенту (пример) или даже нанимают бывших фанатских переводчиков (например, MangaGamer).

Но вернемся к формальным правилам: переводить без согласия правообладателя оригинального произведения нельзя. Но при этом если перевод уже сделан, права на него остаются у переводчиков, и правообладатель оригинального контента никак не может на него повлиять (кроме как подавать иски и страйки).

В то же время студии локализации работают по договору, куда на практике чаще всего вписывается правило о передаче всех исключительных прав на перевод заказчику. А значит студия, разработавшая игру, получает все права на перевод и может в дальнейшем использовать его по своему усмотрению.

Это в целом облегчает жизнь разработчику – он может контролировать локализацию, вносить в нее изменения, если они потребовались, и распространять как официальную версию перевода игры, в качестве которой он уверен.

3636
Начать дискуссию