Как я спасал сокровища монстров от приключенцев…
…в игре Legend of Keepers: Career of a Dungeon Manager (2021).
Что это? Пошаговый тактический мягкий рогалайт. Если говорить более конкретно, то «Темнейшее подземелье» навыворот (а не как «Иратус»): мы расставляем по подземелью подчинённых монстров, смертоносные ловушки и прокаем негативные события для партий героев, зашедших за лутом. Затем отдыхаем, прокачиваемся, встречаем новую партию — и повторяем цикл.
Игру можно разделить на два режима: стратегический и тактический.
Тактический режим — это ядро игры. Нам выдаётся подземелье — обычно в нём шесть основных комнат: две с монстрами, две с ловушками, одна для умений босса и комната с самим боссом (за которого мы и играем). Причём сам порядок комнат довольно случайный.
Благодаря зорким разведчикам, мы узнаём, что к нам идут три приключенца, причём можно подробно рассмотреть их характеристики, умения и боевой порядок. И в зависимости от них, мы расставляем доступных монстров и ловушки. Главная цель одна — не дать победить босса, любой ценой.
Вроде просто, но мякотка в боевой системе. Абсолютно все персонажи имеют восемь общих характеристик. Здоровье и сила атаки очевидны, скорость определяет порядок хода в рамках одного раунда, а пять сопротивлений обозначают множители от физического и стихийных уронов.
Поэтому ключевой момент успешного боя — выставить своих монстров так, чтобы они максимально били по слабостям врага и в то же время сами минимально получали урона от вражеских атак. Конечно, это работает, только если вы не поскупились на монстров, иначе придётся ставить, что попало.
Звучит как типичная минимакс задача, и это первое чему вы будете учиться — быстро прикидывать, какая расстановка лучше, не перебирая все 240 возможных вариантов (для максимального количества монстров — 12). Я обычно в центр ставлю хрупкого ДД³, впереди/сзади в зависимости от количества атак по этой позиции — танка и де/баффера.
Дополнительная интересинка в том, что у многих персонажей есть пассивки. Так приключенцы могут впадать в ярость при потере союзника, увеличивая свой урон, или быть имунным к яду, или просто иметь очень сильные сопротивления к какому-то типу урона. А наши монстры могут накладывать дополнительные дебаффы на врагов или союзников, находясь на определённой позиции в отряде.
Кроме того, у приключенцев могут быть активные способности — срабатывающие раз за подземелье или бой, призванные усложнить жизнь. Типа снять дебафф, или полечить, или дать бафф.
Звучит очень сложно, но вы привыкнете. Благо, в игре всё подробно расписано, а влияние вероятности хотя и есть, но минимально.
Но на самом деле и это ещё не всё :) У врагов есть ещё один показатель — это мораль. Мы её можем снижать некоторыми атаками, ловушками, заклинаниями и событиями. Зачем? В первую очередь, потому что чем ниже мораль, тем больше урона получают враги. Во-вторых, часть атак и заклинаний получают бонусы от низкой морали. И наконец, вместо того чтобы врага избить до крови, можно заставить его убежать в слезах. Особенно это актуально для вражеских героев, укутанных в лучшую броню.
Уф-ф... Вроде всё. Ловушки, заклинания и события — это всё как одноразовые атаки и подчиняются общим правилам, просто приключенцы никого не бьют в ответ. Ну и в конце босс (мы) — это просто одиночный очень сильный юнит. Впрочем, если до конца дошли все три врага, то итог закономерен...
Хорошо, провели бой, теперь вперёд в стратегический слой. Тут мы готовимся к битвам, каждую игровую неделю выбирая одно из нескольких событий. Основные активности — это прокачка монстров, ловушек и босса за ресурсы; покупка, продажа и сдача в аренду подчинённых; добыча и обмен ресурсов и артефактов.
А ещё управление отдыхом монстров. Ибо хотя мы и можем их воскресить, умирать чертовски неприятно, особенно, когда помирает весь отряд. Так что монстров надо водить к психологу или устраивать им развлекательные мероприятия, иначе они попадут в больничку и пропустят бой.
Основных ресурсов тут четыре. Кроме упомянутых крови и слёз, добываемых с побеждённых врагов, есть типичное золото и… здоровье босса. Да, это тоже ресурс, используемый как в тактических боях, так и стратегических событиях. И в первую очередь он призван нивелировать плохой рандом — неудачные комбинации монстров и недостаток ресурсов от плохо сложившегося расписания событий. Но волноваться не стоит — регенерация постепенно восстановит здоровье к важному бою, к тому же её можно дополнительно прокачать.
Я обычно предпочитаю тратить всё золото на прокачку уровня войск. Потому что их первая задача — прожить хотя бы один ход до своей атаки, а враги чем дальше, тем бьют сильнее. А ещё у врагов увеличивается здоровье, поэтому увеличенный урон от атак тоже сойдёт. Ну и главное — со второго уровня открывается либо третья атака, либо пассивка, что может существенно усилить отряд. Прокачка до четвёртого — максимального — уровня стоит крови, так что имейте в запасе хотя бы десятку.
Можно вложиться и в ловушки. Сами по себе они не очень хороши в плане урона, больше интересны накладываемые дебаффы. Учитывая, что ловушка срабатывает лишь раз, мне кажется, что их приоритет в прокачке значительно ниже (кроме некоторых особых случаев). Если вы же хотите выжать максимум, то помните, что подчинённые выплакают все слёзы, пока улучшат ловушки до максимума.
Ну и наконец боссы. Признаюсь, я почти в них не вкладываюсь, ведь если враги сумели прорвать все слои обороны, значит что-то определённо не так в монстрах и ловушках.
Отдельно отмечу, что на выбор обычно даётся три боя, которые различаются не только по сложности, но и по награде. Можно удариться в жадность, с риском проиграть, но если вы сильны, то почему бы и нет? Или пойти по лёгкому пути, когда пол-отряда валяется на лечении. А возможно, вам нужен монстр, артефакт или куча золота — тогда выбирайте по награде.
Сюжетная часть представлена в виде трёх кампаний по пять миссий за каждого из героев. Миссии растут по сложности и дают разные стартовые условия. Да и сами боссы отличаются.
Погонщик — лютый БДСМ-щик без стоп-слов. Он и его существа предпочитают физический урон, пускают кровь врагам (нанося дополнительный урон каждый ход) и впадают в ярость, существенно увеличивая свою силу. Ну а если враг крепок физически, в ход идёт моральное доминирование.
Несмотря на внешний вид, Погонщик заботится о подчинённых, поэтому те быстрее восстанавливаются после поражения. А сам босс получает баффы за павших монстров.
В артефактах погонщик ищет любую возможность улучшить характеристики своих бойцов.
Колдунья — искусная магесса. Вместе с элементалями бьёт стихиями по слабым местам врагов, а если таковых нет, то проделает. Специализируется на дотах⁴. Если всё пошло плохо в плане вражеского сопротивления стихиям, то может по-быстрому превратить монстров в дуболомов, обвитыми острыми шипами.
В силу своего ума, единственная, кто может разогнать свой арсенал до пяти разных заклинаний. В артефактах ищет стихийные эффекты.
Инженер — гений техники. Её механоиды используют особую механику — кинетические барьеры, защищающие от части урона и усиливающие действие своих атак. Кроме своих механических прислужников эта босс любит такие же механические ловушки, превращая их в настоящие орудия убийств.
Вне боя всегда готова сдать часть ловушек в аренду за кругленькую сумму и улучшить имеющиеся.
В артефактах ценит всё то же самое: бонусы к барьеру и к ловушкам.
После победы в кампании, можно начать бесконечный забег или проходить испытания — забеги с накапливающими штрафами (если говорить по-шпилевски, «возвышения»).
По итогу, наиграв 20 часов, я остался в полном удовлетворении. Интересная боёвка, придерживающаяся принципа easy to learn, hard to master, компенсация плохого рандома, мучительные выборы рискнуть или нет, разные герои, монстры, враги… Всё это сопровождается довольно приятным пиксель-артом, а рыки и завывания монстров приводят в восторг!
Однако не обошлось без сомнительных решений.
Например, убивать врагов намного надёжнее, чем пугать. Почему? Да потому что для избиения у вас есть сразу пять разных способов, четыре разных дота, да и почти все монстры умеют это делать. В то же время, я не раз встречал героев, которые имели иммун к дотам на боевой дух, или тех, кто восполнял боевой дух после успешного боя.
Кроме того, слёзы — это сомнительный ресурс. Кровь используется для улучшения бойцов и во многих событиях, так что кажется интереснее.
Да и бонусы к запугиванию есть только у Погонщика и немного у Инженера.
Второе — это рандом. Да, никуда без него не деться! И если в бою он почти не влияет — за что огромное спасибо! — то на стратегической фазе может неплохо так подпортить жизнь. Не раз у меня было так, что я победил в бою, набрал кучу золота, впереди очень сложный бой, а событие на тренировку не попадается.
Или того хуже: миссия скоро закончится, впереди финальный бой, а вам подсовывают события на ресурсы, которые уже никуда не потратить.
Ну и сами бои против героев мне кажутся иногда нечестными. Это нормально, когда герой каждый ход вешает оглушение, если вы пытаетесь его атаковать? Это нормально, когда собирается партия, которая баффает друг другу ярость, что к боссу они приходят с бонусом +200% урона? Или вот, играю за Колдунью, заявляется мне в логово друидесса и выносит всех высоким массовым уроном. А ещё у неё каждый дот снижает получаемый урон, а у меня все монстры с дотами. Понимаю, рандом-рандом, но от этого не менее обидно.
Перевод на русский хотя и сделан добротно, тоже не без грехов: иногда описания способностей просто не вмещаются в заданную область. А иногда просто неудачно подбираются слова.
Но в итоге мы имеем отличную игру, которой на пользу пошли демка и ранний доступ и в которую можно залипнуть на десяток часов — пока не кончатся артефакты, монстры и герои.
В честь релиза ещё сутки игра будет продаваться со скидкой, так что если заинтересовались — самое время закупиться :)
¹ Авангард (фр. avant-garde) — передний отряд.
² Арьергард (фр. arrière-garde) — задний отряд.
³ ДД (англ. damage dealer) — отряд, наносящий основной урон.
⁴ Дот (aнгл. damage over time) — дебаффы, наносящие урон с течением времени.