🎲Случайность в кубе
Поиграл в демку Perfect Dice (2024) и проиграл. [📜📜7К символов]
Перед нами — даже страшно сказать — пошаговый карточно-кубиковый тактический киберпанк-рогалик. Играется он весьма необычно — но не сказать, что это плюс. Впрочем, давайте разбираться со всем по порядку.
Вот типичная пошаговая дуэль. Мы слева, у нас есть:
- мешочек с разноцветными кубиками D6,
- колода карт действий и
- табло попаданий.
Чтобы сделать ход, мы перетаскиваем кубик (1) на карту (2). После этого кость бросается и выпадает некоторое значение. Мы сверяем его с таблом (3): если есть совпадение — „попал“ и вычёркиваем число, если нет — „промах“. Обычно карточки активируются при попадании.
Вроде понятно? Теперь пройдёмся по нюансам. В стартовом мешочке есть два особых кубика. Жёлтый повторно бросается при промахе. Синий копирует значение уже брошенных кубиков, обычно гарантируя промах или попадание.
Сила атаки и защиты зависит от нашего заряда⚡. Есть карты, которые работают при промахе: если понимаете, что шанс для кубика маленький, можно кинуть его в «100%», тогда следующее действие гарантируется.
Противник ходит по похожим правилам. У него есть несколько карточек и для каждой бросает кубик.
Кто наши враги? Какой-то коп, который баффается от наших щитов и не любит, когда у нас три попадания подряд. Девушка-контратакуша, добавляющую себе атаку каждые 3 хода. Любитель кубиков, наказывающий за неразыгранные кости, выключающие карты. Их сложность варьируется от нуля урона до потери половины здоровья — в зависимости от удачи.
А в конце — гвоздь программы: бугай-полицай, который наносит по 11 гарантированного урона и часто прикрывается такими же щитами.
Самое время поговорить об усилении. По умолчанию каждый ход у нас 5 силы. Но есть карточка, при успехе дающая дополнительная силу. Если ты зароллил три успеха подряд, то можешь перенести бафф на следующий ход.
Последнее, о чём стоит знать: после боя нам дают карту или кубик на выбор. Особо не обольщайтесь: в руку лезет только 5 карт, остальные придётся прокручивать, тратя особый ресурс. Да и стандартный добор — 4 кубика.
А теперь главный вопрос: насколько сильно будет гореть🔥 потенциальный игрок? Да, есть теория вероятности и можно играть по оптимальной стратегии каждый ход. Проблема в том, что всё это работает на длительной дистанции, а когда тебя враг может убить за несколько ходов при невезении, математические расчёты не утешают :(
Я смог выиграть только на пятый забег. И не потому, что я плохо играю. Или вдруг потому, что спустя четыре забега я научился. Просто так... повезло. И кубики хорошие попались, и карточка неплохая, и с попаданиями зашло. И по мне, это главная проблема игры: я не почувствовал, что я плох/хорош — это всё заслуга рандома, а я тут не игрок, но больше зритель.
Я прекрасно понимаю, что это видение автора проекта. Но блин... Другие игры не просто так выбрали другие подходы.
«Шпиль» (Slay the Spire) — «батя» рогаликов с колодостроением. В конце боя предлагают одну из трёх карт. Карты активно используют добор, сброс и сжигание для прореживания колоды. В магазинах можно удалить лишнее. Атаки врагов телеграфируются. Босс этажа известен заранее.
«Поезд» (Monster Train) — сочетание карточек и херо-дефенс. Тут упор делается на улучшение ваших юнитов — ведь игра гарантирует, что каждый ход вы возьмёте хотя бы одного. Атаки врагов телеграфируются. Особенности боссов известны с начала заезда. Элитки представляются перед началом уровня.
Dicey Dungeons — в снаряжение вставляются кубики. Наверное, больше всего похоже на эту игру. Основное отличие — что значения костей заранее известны, и есть много предметов для контроля: например, лопатка, чтобы перевернуть двойку в пятёрку, или зубило, откалывающее от шестёрки единичку. Враги известны заранее, так что можно подобрать подходящее снаряжение. Атаки врагов зависят от выпавших значений, которые можно контролировать статусами.
Right and Down and Dice — чтобы побеждать монстров, нужно вставлять в их карточки кубики определённого цвета или достоинства. Кубики бросаются в начале хода. Есть набор способностей, добирающие кубики, меняющие цвет или увеличивающие значение. Можно докупать пассивки-артефакты или расходники. Атаки врагов фиксированы.
Из недавнего могу вспомнить «Астрею» (Astrea: Six-Sided Oracles). Кубы бросаются в начале хода. У героя есть встроенные перебросы, есть возможность сбросить плохие кубы, перевернуть на нужную грань, перековать стороны, сделав мощный куб. После каждого боя предлагаются 2 из 6 кубов. Атаки врагов телеграфируются, можно перебросить действия врага. Босс этажа известен заранее.
Ну и совсем новенькое — LONESTAR. Тут у нас в начале хода генерируются сгустки энергии. Благодаря модулям, им можно повышать редкость и увеличивать значение перед загрузкой в пушку. После каждой битвы предлагаются новые модули. Особенности врагов известны перед битвой. Атаки врага телеграфируются.
И — неожиданно — XCOM: WotC. Формально, вы тоже бросаете каждый ход 100-гранный кубик. У бойцов есть гранаты и тяжёлое оружие, разрушающие укрытия и дающее гарантированный урон. Есть модуль на оружие, что даёт урон при промахе. Многие способности гарантируют урон или неуязвимость. Более того, у врагов предсказуемое поведение. Сектоид воскресит труп, Кодекс начнёт обеззоруживать группу солдат, копейщик побежит в ближний бой...
Давайте тут я остановлюсь, чтобы статья не превращалась в лонг 😅 Что между всеми этими играми общего? То, что мы зовём контролем над случайностью. Все эти телеграфирования атак, заранее известные враги, махинации с колодой и кубиками перед действиями, обильный выбор наград — системы, позволяющие игроку чувствовать хоть какой-то контроль над ситуацией.
Ещё раз: я понимаю, что автор так хочет. Но хочет ли так игрок? 🤔
Вернёмся же к нашей демке 🙃 Возможно вы скажете: ты ж сам говорил про кубик-мимик, какой он удобный. Ага. Только вот это единственный кубик, который хоть что-то гарантирует. Один. А вам было бы неплохо и забаффаться, и блок поставить, и атаковать противника, и перенести бафф на следующий ход...
Вот есть хорошая карта «100%». Только вот ей не перенести энергию: ведь карта требует промах, а промах обнуляет шкалу способности.
Карта «Максимум» способна дать тебе кучу силы... которую уже не использовать на этом ходу. И не перенести без способности, для которой нужна как минимум пара успешных бросков.
Некоторые враги умеют отключать карты — в частности, твой щит, гарантируя урон от следующей тычки. Что непозволительная роскошь, когда в городе есть пути без хилок.
Так что за чудо мне помогло пройти демку?
Первое чудо — это слияние двух жёлтых кубиков. Это чудище способно перебрасываться два раза, превращая жалкие 33% в гигачадные 70%.
Второе чудо — белая кость, у которой ты постепенно уничтожаешь грани. Контроль высоких роллов позволяет выбивать баффы на силу.
Третье чудо — карта, накапливающая атаки за промахи.
Имея такой арсенал, я смог хорошо себя набаффать, гарантировать себе щиты и перенос силы и в конце бахнуть кучей сильных атак.
Интересна ли игра? Вполне, что-то необычное. Буду ли я в неё играть ради обзора? Как-то нервы дороже 😅
PS. Для дискуссии в комментах: играете ли вы игры с рандомом? Чувствуете власть над случайностью? Проигрывать из-за того, что не сошлись звёзды — это нормально? Что думаете про упомянутые игры?
Обзор демоверсии игры Perfect Dice (2024).