«Всегда хотел послушать, как смеются мозгоеды»: впечатления от Baldur’s Gate III

Если и есть одно правило, которому я следую, то вот оно: всегда отдавай дьяволу должное. Разбираемся, достойна ли третья часть стать в один ряд с оригинальной дилогией.

<i>Автор – <a href="https://www.deviantart.com/radoartcraft/gallery" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Radoartcraft</a></i>
Автор – Radoartcraft

Владыка Убийств падёт, но в агонии своей породит множество смертных потомков, что будут сеять хаос на своём пути.

Так сказал мудрый Алаундо

Впоследствии эти слова, проходящие красной нитью через оригинальную дилогию, стали культовыми, как и сама франшиза. И если первая часть во многом была пробой пера, то вторая полноправно считается классикой cRPG. Формула успеха проста: незатейливое, но увлекательное приключение по уголкам Забытых Королевств, помноженное на харизматичного антагониста с проникновенным голосом, а также на запоминающихся персонажей.

Венчает формулу алмаз в виде системы спутников. Подобную сложно встретить даже в других играх жанра и по сей день. Ссоры, дружба и даже любовь – и всё это без участия игрока. Например, знаменитые Минск и Эдвин Одессейрон. Невинная шутка следопыта могла стать причиной для смертельной обиды красного мага. Или можно вспомнить попытки барда Хаэр’Даэлиса отбить Аэри, потенциальный любовный интерес, у главного героя.

Разумеется, соратники реагировали не только друг на друга, но и на действия игрока. Мировоззрение кандидата в рыцари Аномена меняется в зависимости от способа прохождения его личного квеста. Паладин Келдорн Файркам абсолютно не потерпит заключения игроком союза с вампирами. Привести примеров можно достаточно. По прошествии времени осознаёшь, что это не настолько комплексная система, как может представляться по первой, но она работает. Вдыхает в игровых болванчиков жизнь.

<i>Йон Иреникус, харизматичный антагонист, которому никак не везёт с локализацией – во второй части его имя и фамилия также читались как Джон Айреникус, а в третьей он и вовсе превратился в Жона</i>
Йон Иреникус, харизматичный антагонист, которому никак не везёт с локализацией – во второй части его имя и фамилия также читались как Джон Айреникус, а в третьей он и вовсе превратился в Жона

История главного героя первых двух частей Абделя Адриана, потомка Баала, получила своё логичное завершение в аддоне «Трон Баала». Потом же начинается штампование произведений по мотивам: выходит дополнение к настольной игре под названием «Убийства во Вратах Балдура» и из пыльного сундука достают Адриана. Умерщвляют его, хотя, казалось бы, история героя завершена и в дополнительных деталях не нуждается. Подобное произошло и со всеми другими мало-мальски популярными персонажами дилогии, чья последующая судьба до этого была раскрыта в конце «Трона Баала».

На этом фоне интересным выглядел первый официальный анонс третьей части от лица Larian Studios.

Продолжение дилогии? Перезапуск? Новое приключение с отсылками на классику? Конечно, обдумав и сопоставив факты, можно было бы прийти к логичному ответу. Однако, мне кажется, разум каждого посмотревшего трейлер посетили эти вопросы, устроившись там, словно личинки-паразиты на какой-то промежуток. Будто этого было мало, через некоторое время вышло следующее заявление:

Не хотим спойлерить, но если бы этой связи не было, игра не носила бы название Baldur’s Gate III. Мы коснёмся истории оригинальных игр разными способами. Во-первых, вернутся некоторые старые персонажи. Во-вторых, события прошлых частей повлияют на то, что происходит в Baldur’s Gate III.

Так сказал глава Larian Studios, Свен Винке. Reddit AMA, март 2020 года

Нужно ли продолжение уже оконченной истории? Вопрос риторический. Из цитаты выше не следует, что это прямое продолжение, но зачем в таком случае брать легендарное имя? Мест в Фаэруне предостаточно. Поэтому неудивителен здоровый скептицизм, хоть за дело взялись разработчики, у которых за плечами много опыта и отличных игр – например, Divinity II: Ego Draconis и Original Sin 2.

<i>Оказывается у бельгийской компании есть какие-то игры, помимо известной серии <b>Original Sin</b>. Будучи экспериментом студии, «Кровь дракона» представляет собой ARPG, где можно превращаться... ну, вы поняли</i><br />
Оказывается у бельгийской компании есть какие-то игры, помимо известной серии Original Sin. Будучи экспериментом студии, «Кровь дракона» представляет собой ARPG, где можно превращаться... ну, вы поняли

Кстати говоря, именно Ларианы впервые обратились к Wizards of the Coast с идеей создать третью часть Baldur’s Gate III, уже после разработки и релиза первого «Первородного греха». Тогда отказали в правах – студию посчитали неопытной. Вторая часть поменяла мнение правообладателя.

Теперь, когда игра вышла из раннего доступа, можно проверить, были ли слова Свена Винке обычным маркетингом (коего было действительно много перед релизом) или они всё-таки подкреплены делом. Забегая немного вперёд: результат превзошёл все ожидания. Разбираемся, в каком ключе – позитивном или негативном.

Но обо всём, как обычно, по-порядку.

«Всегда хотел послушать, как смеются мозгоеды»: впечатления от Baldur’s Gate III

Старт у игры вышел солидный: главный герой приходит в сознание и понимает, что находится на межпланарном корабле свежевателей разума. Ему подселили в черепную коробку нового жителя, а именно мозгового паразита. Паразита, который превращает своего носителя в иллитида. Будучи атакованным всадниками на драконах гитьянок, наутиллоид пытается скрыться при помощи прыжков по другим планам, наконец, оказываясь в Авернусе, первом круге Девяти Преисподних. Такое адски удачное стечение обстоятельств (даже демонам такие гости не нужны) позволяет герою и другим бедолагам сбежать с корабля.

Правда, лишь для того, чтобы начать гонку с цереморфозом, процессом превращения в иллитида. Это главная цель игры – найти лекарство от болезни. Простая, как две копейки, мотивация, но задачу свою выполняет: к ней не возникает никаких лишних вопросов. В процессе к нам присоединятся соратники, которые находятся с героем в одной лодке: жрица Шар с таинственным прошлым, воительница гитьянки с крутым нравом, клинок Фронтира, смазливый вампир, любознательный маг и демоница с механическим двигателем в груди. Назвать такое сочетание скучным – преступление.

<i>Вампир, одетый как охотник на вампиров. Ходячая ирония или тактическая маскировка?</i>
Вампир, одетый как охотник на вампиров. Ходячая ирония или тактическая маскировка?

Иллитиды и гитьянки, драконы и подземелья: многое переплелось в главной сюжетной линии игры. Стоит отдать должное сценаристам – все элементы смотрятся органично. В целом сюжет представляет собой крепкое приключение (если не начать задавать вопросы) со всеми присущими ему плюсами в виде зрелищности и эпичности и минусами в виде пресного использования клише. Вуаль главной интриги третьей части не просто приоткрывается, а полностью раскрывается в конце второго акта (всего игра поделена на три).

После этого никаких тайн практически не остаётся, а все антагонисты и их замыслы выходят на свет. Троица злодеев, каждый с разным характером, под стать божествам, которых они представляют. Старый вояка, убийца и интриган-политик. Первому, правда, не хватает экранного времени. Такая солидная фигура, как генерал Кетерик Торм, требует большего, чем пара-тройка кат-сцен. Как и весь второй акт.

Последний антагонист из перечисленных полностью раскрывается только через записки. Лорд Энвер Горташ – владелец чуть ли не всех предприятий во Вратах и торговец рабами и оружием. Его деятельность никак не показывается в игре, хотя для этого есть все предпосылки в виде организации Зентарим. Но их присутствие в третьем акте сведено к минимуму: кажется, будто контент с ними попросту вырезали.

<i>Ave Keterik! Morituri te salutant</i>
Ave Keterik! Morituri te salutant

Неспроста я обратил внимание на сюжетообразующие элементы – сейчас дело не в их количестве или в том, как сплели их сценаристы. А в том, насколько они схожи с теми, что были в оригинальной дилогии. Разумеется, игры делят один сеттинг, и логично, что в обоих может быть Андердарк (хотя в третьей части посещать его необязательно). Тем не менее здесь повсюду можно встретить схожие сюжеты или ситуации.

Война двух криминальных группировок за власть в крупном городе, конфликт добрых и злых друидов, подмена высокопоставленных лиц доппельгангерами, цирк, проклятая тенями земля – это далеко не полный список всего того, что было в оригинальной дилогии. А описание «старый вояка, убийца и интриган-политик» подходит не только троице, но и главному антагонисту первой части, Саревоку. И хоть детали планов разнятся, цель у обоих одна – захватить власть во Вратах Балдура. Забавно, но даже ремесло у лорда Энвера Горташа и Саревок одно: торговля оружием.

При всех схожестях я не могу сказать, что сценаристы Larian Studios просто бездумно всё скопировали. Наоборот, детали различаются, каждый элемент здесь самостоятелен, и, как я уже говорил ранее, они все смотрятся органично друг с другом. Из чего я могу сделать вывод, что Ларианы провели хорошую домашнюю работу по изучению старых частей. Что определённо плюс, ведь это не их родная франшиза.

Есть и полностью самостоятельные элементы, без привязки к старым частям: к ним можно отнести сюжетную линию дьявола Рафаила. Ведь всё что угодно можно отдать, даже душу, если ищешь спасения. Всего-то нужно поставить подпись здесь, в контракте, а на мелкий шрифт обращать внимания не стоит. У Ларианов отлично выходит такая мистическая и оккультная атмосфера: хирург Малус Торм и Рафаил напоминают доктора Дэву (Адрамалиха) и Адвоката из Divinity: Original Sin 2.

Конечно, графика и постановка в cRPG никогда не стояла на первом месте, но нельзя не подметить, насколько красивой вышла Baldur’s Gate III. Вид некоторых локаций захватывает дух – например, обители Розиморн, располагающейся в горах. Так и тянет рассматривать мелкие детали: соратники после драк частенько будут в крови и синяках (хотя это далеко не уникальная фишка третьей части «Врат»). Видны даже капельки пота, если обстановка совсем уж горячая.

Изменения, происходящие с персонажем, тоже на нём визуально отражаются. Можно провести операцию у Воло по извлечению личинки через глаз, но это довольно рискованно… Как говорится, добро пожаловать в клуб одноглазых джентльменов: у героя действительно будет до конца игры искусственный протез. Хотя тут же добавлю ложку дёгтя в бочку мёда – редактор персонажа скудный. Также на релизной версии нет никакой возможности изменить внешность главного героя после начала игры.

Если и выделять уникальные особенности «Врат» перед другими cRPG, то это определённо вертикальность уровней, прыжки и отталкивания, заточенные под них. Теперь, вместо того, чтобы обходить лужицы с неприятным эффектом их можно просто перепрыгнуть, не тратя время на их обход. Можно быстро спуститься или, наоборот, забраться на уступ – применений этому много. А отталкивания и прочие вещи, которые «сдувают» противника и вовсе пушка.

Одним ловким заклинанием Наблюдатель улетает вниз… Тут же и видна камера, которой так и хочется сказать: «да не трясись ты!». Тут такое дело частое

Потенциальных спутников наскребётся на бродячий цирк и маленькую тележку. И это хорошо, напарники в сRPG всегда должны быть разными, эпатажными и одновременно проработанными. В Baldur’s Gate III с этим проблем нет. Только на нашем тонущем корабле неудачников с паразитами не хватает дварфов, гномов, полуросликов и полуорков. За такое обычно вписывают в великую книгу обид.

Завести роман можно с любым сопартийцем: всех сделали бисексуалами без предпочтений к расе. Забавно, но такого себе не позволяла даже Dragon Age: Inquisition. Все напарники в игре интересуются игроком исключительно в романтическом плане: тут не существует такого понятия, как «дружба». Такая скоротечность перехода напарников к сексу признана багом.

В главную пятёрку спутников входят Гейл, Астарион, Шэдоухарт, Лазаэль и Уилл. У всех по своей сюжетной линии длиною в три акта. В финале перед каждым (и соответственно, перед игроком) стоит выбор, который коренным образом меняет судьбу персонажа… Правда, это не имеет никакого смысла: эпилог не рассказывает о дальнейшей жизни сопартийцев. Таким образом, ценность выбора нивелируется из-за невозможности увидеть последствия.

<i>Твоё лицо, когда узнаешь, что твой личный квест заканчивается лишь за минуту до титров</i>
Твоё лицо, когда узнаешь, что твой личный квест заканчивается лишь за минуту до титров

Больше всего мне понравились Астарион и Шэдоухарт. Первый, хоть и ведёт себя истерично и глупо, раскрывается совершенно с другой стороны в конце своей сюжетной линии. Драматизм раскалён до предела, и вампир показывает свой мощный рост как персонаж. Шэдоухарт же вышла крайне человечной за счёт прописанных черт: слабостей, предпочтений, страхов. Они обычные, но в этом-то и суть. Ещё и логично согласованы с предысторией.

В группу также можно взять ещё трёх спутников: друида Хальсина, паладина Минтару и ветерана Кровавой войны Карлах. Структура их личных заданий отличается от основной пятёрки: у первого квест ограничен вторым актом, у второй его и вовсе нет, у третьей отсутствует финальный выбор как таковой. За Карлах особенно обидно: прибавьте к сказанному ещё и то, что до второго патча её эпилог и вовсе выглядел, мягко говоря, не очень.

Спутники неравномерно проработаны, это факт. Хотя, если воспринимать этих троих как бонус к основной группе (всё-таки в игре можно собрать одновременно девять напарников, что достаточно много), то вопросов к ним не возникает, кроме общей недоделанности Минтары и Карлах. Но это неудивительно – их и Хальсина добавляли в самую последнюю очередь, скорее всего корень проблем в этом и заключается.

<i>Мило! Она маленький-большой фанбой тех людей, о которых речь пойдет ниже</i>
Мило! Она маленький-большой фанбой тех людей, о которых речь пойдет ниже

Наконец, куда без героев старой дилогии? В группу можно взять арфистку Джахейру, следопыта Минска и миниатюрного гигантского космического хомяка по имени Бу. Они делят одну сюжетную линию на троих: начинается она и заканчивается в третьем акте. Можно посчитать, что этого мало, как и в случае с Минтарой и Хальсином, но я остался доволен. Всё-таки сейчас время нового поколения. А старому полагается стоять неподалёку, ворчать о былых временах и наставлять новичков, когда это потребуется.

Сопартийцы имеют своё мнение по поводу всего происходящего и с радостью делятся им с главным героем. Но друг с другом практически не взаимодействуют. Единственный пример, который я могу вспомнить – это конфликт между Шэдоухарт и Лазаэль. Я бы не стал упоминать об этом минусе, будь это любая другая cRPG, но это прямой наследник серии Baldur’s Gate. Продолжатель традиции. Странно, учитывая, что мы уже видели пример того, как Larian Studios хорошо изучила старую дилогию.

Либо так сложилось, что я не увидел взаимодействия – многие события в игре привязаны к привалам. А я их экономил. Иногда сложно сделать какой-то конкретный вывод по спутникам, так как непонятно, задумывали ли разработчики именно так, или это результат недоработок. За наглядным примером далеко ходить не надо: «крайне тупой баг» заблокировал около полторы тысячи строк диалогов Минтары.

<i>Лагерь. Место, куда придётся постоянно возвращаться. Думаю, очевидно кем вдохновлялись разработчики</i>
Лагерь. Место, куда придётся постоянно возвращаться. Думаю, очевидно кем вдохновлялись разработчики

Дальнейший раздел повествует о связи Baldur’s Gate III с оригинальной дилогией, потому здесь будет множество спойлеров. Если вы ещё в процессе прохождения и/или не имеете желания преждевременно узнать о линии Тёмного Соблазна, то предлагаю перейти сразу к заключению.

«Всегда хотел послушать, как смеются мозгоеды»: впечатления от Baldur’s Gate III

Можно ли называть местные отсылки «отсылками»? Ведь, по сути, третья часть является непрямым продолжением оригинальной дилогии. Довольно интересный трюк – следите за руками. История вроде бы повествует о других людях с абсолютно иными проблемами. Тем не менее Baldur’s Gate III умудряется комбинировать новые мотивы со старыми темами.

И всё же не будем мудрить – отсылки так отсылки, благо здесь их целая россыпь. Начнём с базового уровня: в игре много записок, касающихся оригинальной дилогии: о приключении Абделя в Амне; свидетельство о явлении Саревока в бреду; трактат, приписанный Айреникусу. Последнюю книгу отдаёт писатель Воло, который тоже со времён старых частей.

Более продвинутый уровень: в ходе сюжета придётся победить в поединке Убийцу – аватара Баала. Звучит знакомо? Впервые в серии трансформацию в Убийцу пережил Абдель Адриан, когда Айреникус похитил его душу. Перестанем ходить вокруг да около: в игре есть целый трибунал Баала, возглавляемый Саревоком, членами которого являются духи отпрысков бога убийств. И это уже не назовёшь маленькой и косвенной отсылкой.

Прекрасное меню со смысловой точки зрения: сначала показывается город, потом камера уходит вниз и показывает храм Баала. Достоверное расположение согласно первой части Baldur’s Gate

Владыка Убийств падёт, но в агонии своей породит множество смертных потомков, что будут сеять хаос на своём пути.

Так сказал мудрый Алаундо

Троица богов, что поддерживает антагонистов – это Бейн, Миркул и Баал. Трое смертных, которые некогда разделили трон Джергала, любезно уступленный им самим. И хоть эта история стара как мир, вынужденные союзники вновь реализуют свой план по уничтожению мира через посредников. Эта тема делит всю игру с линией про личинок.

Бейн закричал торжествующе: «Я победил, и я выбираю вечную власть, абсолютную тиранию! Моего каприза будет достаточно, чтобы вызывать войны и ненависть, и все склонятся передо мной в моем королевстве».

Миркул, занявший в игре второе место, ответил: «А я выбираю власть над мертвыми и стану истинным победителем, ибо все, чем владеешь ты, Бейн, рано или поздно станет моим. Смерть приходит к каждому – даже к богу».

Баал, занявший последнее место, возразил: «Смерть остается мне, и лишь по моей воле то, чем владеет Бейн, будет переходить к Миркулу. Вы оба должны воздавать мне почести и выполнять мои желания, ибо твое королевство, Бейн, я могу разрушить, убив всех твоих подданных, а твое, Миркул, я уморю голодом, если откажусь поставлять тебе мертвецов».

Выслушав все это, Малар зарычал от ярости, но он ничего не смог поделать, ему вновь остались только звери.

А Джергал улыбнулся, наконец-то он был свободен.

Фрагмент из «Истории Мёртвой Троицы»

Избранник Миркула – генерал Кетерик Торм. Бейна – лорд Энвер Горташ. Баала – предвосхищая реакцию, нет, не Орин Красная. На самом деле это «Тёмный Соблазн». Именно он – та таинственная фигура, которая стоит за великим планом. Именно он занимался похищением короны Карсуса вместе с Горташем из хранилища Мефистофеля. Именно он должен был стать кровавым предвестником во Вратах Балдура, но что-то пошло не так.

Как и Абдель Адриан, Тёмный Соблазн – потомок Баала, вечно находящийся в борьбе со своим наследием: отбросить его или принять грехи своего отца? В третьей части сценаристы сконцентрировали внимание на повествовании о внутренней борьбе героя с соблазном к жестоким убийствам. Финальное решение за игроком – он волен идти как по тёмной дорожке, так и сопротивляться до конца, найдя искупление. В конце концов, Тёмный Соблазн всё-таки «самый героический персонаж игры».

Линия Тёмного Соблазна тесно связана с сюжетом и антагонистами. Детально прописана в сравнении с обычной предысторией. Создаётся ощущение, что именно Тёмный Соблазн и должен быть героем по умолчанию. Я не вижу причин против, хотя сами разработчики не рекомендуют проходить за него впервые. Боялись, что новички сломают себе игру? Даже при знании дела это довольно сложно сделать.

Нареканий по части того, как изобразили старых персонажей в Baldur’s Gate III у меня нет. Хотя я понимаю, за что можно раскритиковать того же Саревока, всю арку которого в игре можно проиллюстрировать одним вопросом: «how many times do we have to teach you this lesson, old man?». Так что не без шероховатостей, конечно, но все ещё на приемлемом уровне.

<i>Сцена после титров филигранно соединяет третью часть с оригинальной дилогией. Это не то окончание саги, которые мы просили или которое было нужно. Но мы его точно заслужили</i>
Сцена после титров филигранно соединяет третью часть с оригинальной дилогией. Это не то окончание саги, которые мы просили или которое было нужно. Но мы его точно заслужили
«Всегда хотел послушать, как смеются мозгоеды»: впечатления от Baldur’s Gate III

Многих, и вполне закономерно волнует вопрос о вырезанном контенте из игры. Для этих рассуждений выстроен фундамент: местами игра действительно выглядит либо просто недоделанной (поспешность финала, эпилог, некоторые спутники, множество багов), либо обрезанной (Зентарим, монеты душ, кольцо Омелума, тот самый пресловутый Верхний город).

Однако не стоит поддаваться эмоциям и спешить с выводами. Вырезанный контент – это обычное дело для разработки. Из этого текста я тоже удалил какие-то мысли, которые не мог раскрыть в достаточной мере, например. Я бы предпочёл дождаться детального разбора этой темы с доказательствами: пока это всё как гадание по кофейной гуще, хоть и не без рационального зерна.

Но не могу признать, что оправдания за откровенно слабую концовку в игре (которую, впрочем, все ещё можно исправить) выглядят, как минимум, странно:

Одна из причин, по которой мы сократили эпилог, заключается в том, что мы переживали за то, что финальные ролики станут слишком длинными и будут отвлекать от эпичности происходящего. Но очевидно, что не все с нами согласны! Поэтому мы собираемся кое-что предпринять по этому поводу.

Так сказали в Larian Studios.

Принимаемые игроком решения на протяжении всей игры – важный аспект для cRPG. Чтобы эти решения были осмысленными, то нужно показать, какие последствия они имеют: для игрока, для его спутников или даже для судьбы целого города или региона. А тут ставят во главу угла «эпичность»… Как эпилог вообще может отвлечь от эпичности?

Опять же, у меня сложилось ощущение, что под конец Ларианы устали от проекта в какой-то момент: игра и вправду большая.

<i>Поднимите бокалы и кружки за эту студию!</i>
Поднимите бокалы и кружки за эту студию!

У меня есть только одно правдоподобное объяснение такому руслу рассуждений разработчиков: совершенно очевидно, что игра создавалась для массовой аудитории, для тех людей, которые раньше не интересовались жанром. Поэтому у нас упор на графику. Поэтому у нас маркетинговая кампания, сплошь завязанная на медведе и сексе. Поэтому у нас проблемы с балансом, с тем, что игра простая – всё это затачивалось именно под массовую аудиторию, незнакомую с жанром. И поэтому у нас финальные ролики отвлекают от эпичности происходящего. Хотя, вопрос, разумеется, дискуссионный.

Плохо ли это? Для нас это простой факт. А для Larian Studios это успех: господин Свен Винке считал, что пиковый онлайн составит около ста тысяч человек, а по итогу получилось семьсот тысяч. И в этом смысле Baldur’s Gate III – действительно аномалия, цифры говорят за себя.

<i>Верю, что подобный подвиг в своё время совершила… первая часть <b>Baldur’s Gate</b></i>
Верю, что подобный подвиг в своё время совершила… первая часть Baldur’s Gate

Baldur’s Gate III – игра миллиардолетия? Нет, ведь дьявол кроется в мелочах: с перечисленными выше проблемами на такой статус претендовать нельзя. Впрочем, все минусы игры исправимы. Ей просто нужно улучшенное издание. Хотя будет ли оно – вопрос хороший. Франшиза-то не родная для Ларианов, но они уже пообещали продолжать работу над исправлениями.

Но даже при всех проблемах стоит признать, что в игру интересно играть, её интересно изучать, интересно обсуждать. И хотим мы того или нет, но «Врата» уже стали одной из знаменательных cRPG десятилетия. И вскоре на Baldur’s Gate III будут смотреть как на маяк для будущих проектов жанра, объективно это или нет.

Если есть желание финансово мне помочь и ускорить процесс выпуска текстов, то вы можете оформить подписку на Boosty. Бонусом там можно найти краткие заметки по играм или просто фан-контент.

Хотите быть в курсе новостей и не пропускать материалы?

Отдельную благодарность выражаю тем людям, кто уже подписался на Boosty: Andrei Apanasik, TED, Redalv, Meliah L, StSpyro, Heartbreak Kid, JfyX, Weksszynski, Дерьмак DTF, Эсту, strRoland.

296
283 комментария
150 ₽

Повоняю маленько.
Текст местами очень сумбурный и неровный. Где-то с темы на тему скачешь, где-то корявенько мысль раскрываешь, где-то вообще очень странно предложения составлены.
Признавайся, домучивал штоле?

Ну и это, безопасно очень написано. Всё так обтекаемо, конкретики мало, примеров мало, какие-то темы почти не раскрыл. В итоге в комментариях куда больше обсуждений по фактам, чем в самом тексте.

6
Ответить

Все напарники в игре интересуются игроком исключительно в романтическом плане: тут не существует такого понятия, как «дружба»

Это не совсем правда. Например, после того, как ты отказываешь Гейлу, во 2 акте, уже после послания Мистры, у вас будет вполне себе дружеская беседа в лагере. Лаэзель при высоком уровне симпатии будет кричать "Неееет!" в случае твоей смерти, даже если ты отказал ей в первом акте. И наоборот, герой даже отказывая всем, кроме например Шедоухарт, будет горевать от смерти Лаэзель.

31
Ответить

Хорошее дополнение. Здесь я имел ввиду, что по большей части, все постановочные катсцены с напарниками обычно ведут к романтику. Например, потанцевать с Уиллом, посмотреть на звёзды с Гейлом и т. д. Просто не хватило, не знаю, такого, когда выходишь после замка Кассадора с Астарионом, идёшь с ним в курилку и такой - блябздец, как мы это выдержали, братан, го брофист (хотя в лагере, разумеется, он благодарит за всё).

23
Ответить

Зачем ему во втором акте отказывать, если можно отказать сразу в первом, а потом люди плачут их домогаются, а сами флиртуют.

Ответить

и гигантского космического хомяка по имени БуМИНИАТЮРНОГО гигантского космического хомяка. Учи матчасть!

27
Ответить