Как виртуальные стилисты создают причёски для героев видеоигр
Специальные карты волос позволяют сделать так, чтобы пряди выглядели независимыми друг от друга.
Автор Polygon Джошуа Риос выпустил видео, в котором рассказал, как создаются волосы в играх. Журналист поговорил с несколькими разработчиками и выяснил, какие технологии нужны для моделирования развевающейся шевелюры. Мы выбрали из видео главное.
У виртуальных причёсок традиционный пайплайн разработки: сначала художники собирают референсы, затем рисуют концепт-арты, а в конце моделируют причёску.
У моделлеров есть определённый бюджет полигонов — обычно он составляет от 5 тысяч до 60 тысяч полигонов. Конечно, это не относится к играм с low-poly графикой — к примеру, у персонажей Valheim бюджет на волосы колеблется от 60 до 300 полигонов.
Разработчик Horizon Zero Dawn Йохан Литволл рассказал, что он потратил около двух лет на создание причёски Элой — её волосы состоят примерно из 100 тысяч полигонов.
Когда определён внешний вид причёски и бюджет полигонов, моделлеры начинают создавать общую форму — определяют линию волос, длину, общий стиль.
На этом этапе волосы мало похожи на настоящую причёску. Чтобы это исправить разработчики используют особую многослойную технологию — они покрывают голову картами волос (hair cards), с нанесённой на них текстурой. Благодаря этому волосы выглядят как независимые друг от друга объекты, но игра воспринимает их как одно целое.
Обычно есть четыре слоя карт волос, которые позволяют сделать причёску реалистичной.
Ещё одно важное требование к волосам — они должны корректно отражать свет. Чтобы добиться этого, разработчики сначала делают прозрачным всё, что не относится к самой текстуре волос, а затем добавляют блики отражений к поверхности прядей.
Важно помнить, что волосы по-разному реагируют на свет, поэтому для них нет универсального решения — в каждом отдельном случае нужно по-своему настраивать параметры.
С кудрявыми волосами всё намного сложнее, чем с прямыми — для их корректного построения нужно сильно больше данных, так как такая причёска более детализированная.
Интересным образом поступили разработчики Spider-Man: Miles Morales — они создали две версии причёски Майлза: для PS4 и PS5. В первом случае они просто скопировали форму черепа героя и поместили чуть выше головы. Далее команда нанесла тёмную текстуру и сделала так, чтобы одни пиксели рендерились, а другие — нет. Благодаря такому подходу под волосами проглядывается кожа героя.
В версии для PS5 использовался совершенно иной подход — там причёска Майлза состоит из тысяч отдельных процедурно-сгенерированных прядей. При этом детализация возрастает, когда камера приближается к голове героя. Всё это стало возможным благодаря возросшим вычислительным мощностям консоли.