40 км 0.125мм оптики весят 0.4 кг. На всякий накинем оболочку и вторую жилу, и 0.5мм кабель будет ~8кг. Такой влезет на бобину 25 см внешним диаметром и 25 см длиной. Тут наверное даже не кабель сложность вызовет, а то что скорее всего понадобится минимум один репитер оставить, со своим автономным питанием.
Играю в 1440p, без апскейлеров. Каким-то образом мыло даже вне движения, чего как бы не должно быть, но тем не менее.
Я постоянно слышу про эту "правильную имплементацию TAA", но почему-то никто её показать не может. Любая игра с TAA для меня настолько мыло, что я предпочту полное отсутствие АА. Да, от игры к игре эффект может варьироваться - где-то просто неприятно, а где-то голова болит.
Вы оба правы: просто по разным веткам развития пошли.
Человек вероятно познакомился с дейзом во времена мода на арму 2. Тогда его понять можно, ибо действительно, многие играли в него ради "найти лут -> убить других игроков -> найти лут получше". Этим людям современный DayZ не заходит, по понятным причинам.
В 2024ом календарном году может идти какой угодно финансовый год, по усмотрению подотчётного лица. NVIDIA выбрали 30 января началом финансового года. Поэтому 30 января 2024 календарного года у них начался 2025 финансовый год.
Хз где ты это смотришь, но напрямую на сайте нвидии есть все отчёты за 2024, и есть прогноз на первый квартал 2025. Который уже начался. https://investor.nvidia.com/financial-info/financial-reports/
И что это мне должно сказать?
Ты не понял. У нвидии финансовый 2024ый год (на картинке подписано FY24 - fiscal year 24) начался в феврале 2023 и закончился в этом месяце, и начался 2025 финансовый год.
Это финансовый 2024 год у нвидии, который закончился в этом месяце.
У нвидии финансовый 2024 год начинается в феврале 2023го. На графике даты из финансового года.
Этот чувак любитель продавать моды на хайповые темы на патреоне.
Тогда где жалобы игроков на баны в сотнях других проектов с античитом?Ими весь реддит завален. Просто VAC и EAC сразу банят, а другие античиты крашат игру.
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/177bdfg/amds_antilag_also_triggering_anticheat_in_other/
Меш никогда не режется, кастрюля рендерится целиком.
В сорсе скорее всего вся геометрия статически батчится (рендерится одним вызовом), так что тут никаких вопросос к производительности нет.
Обраковка работает на нескольких уровнях:
1. В движке, обрезание объектов находящихся слишком далеко (опционально).
1. В движке, отбраковка полностью невидимых мешей. Способов много, но почти всегда есть frustum culling. Например, когда видна только ручка кострюли, а её всё равно обрезало - это баг.
2. На уровне GPU, backface culling - не рисовать все примитивы которые повёрнуты обратной стороной. Из-за этого, например, когда падаешь под террейн ты видишь сквозь него.
3. На уровне GPU, culling примитивов не попадающих в clip space (ака на экран). Например, раньше из-за этого была рекомендация не делать слишком большие треугольники, т.к. было достаточно 1 пикселя чтобы весь этот треугольник отрисовался.
Это только если ты включишь битлокер/аналоги. Плюс тот же битлокер при включении даёт коды восстановления которые работают в любом случае. Не записал их - сам виноват.
Я чаще встречал людей которые не знали что им просто нужно включить TPM, чем тех кому нужен именно отдельный модуль.
Какой у тебя проц? Все что вышло в 2017 и дальше имеет TPM, чаще всего в биосе выключен по дефолту.
Это не очень хорошая статистика, т.к. есть ещё франшизоспецифичные сайты. Например на derpibooru (MLP) по запросу "explicit || questionable" есть 551599 пикча/анимация, и большей части из них нет на e621/paheal.
Установщик включает в себя почти все редакции. Ключ продукта это один из способов выбрать конкретную редакцию (по дефолту установщик из MediaCreationTool например не показывает десяток редакций enterprise). Так же разные ключи продукта отвечают за разный "источник" установки, но я тут не шарю уже.
Это generic product key. Их сами мс публикуют. Их обычно используют когда нужно собрать много компов чтобы накатить ось нужной версии а уже потом настроить лицензию. Живут 7-30 дней.
2 дня это старый план был, но большинство решило пока не будет изменений не открыться. Включая указанные выше.
Ты наверное больше по .NET? В джаве активная работа с нативными либами через JNI тебе убъёт производительность очень быстро. Даже используя грязные хаки типа sun.misc.Unsafe тебе все еще придется аллоцировать буфферы-врапперы над нативной памятью. Все это создает кучу мусорных объектов которые GC потом должен чистить.
То, что С# и Java +- одинаковы по перфуК сожалению для геймдева это не так, C# ощутимо производительнее. Все благодаря наличию структур и unsafe без танцев бубном.
На бэкэнде на это в общем-то пофиг, но на клиенте постоянные аллокации короткоживущих, мелких объектов (e.g. вектора, кватернионы, матрицы) очень сильно вредят джаве. Эта проблема должна решится с релизом project valhalla.
На юнити как и на годоте/ue можно сделать любую игру. Разница в деталях: где-то какие-то фичи будет проще реализовать, где-то разработчики дешевле обходятся, где-то поддержка платформы лучше.
Официально рекомендованная версия/LTS - это как раз юнити 2021.
Новодел кстати по качеству даже лучше.
Из-за любителей таких часов аж два разных производства новых газоразрядных индикаторов запустили. Так что дефицита не будет.
PLAYERUNKNOWN - автор самого первого BR мода еще на арму 2, там еще были зомби (~2013). Потом он сделал бр мод на арму 3 (~2014), потом в DBG сделал H1Z1 BR (~2015), и потом уже сделал PUBG.
Не в нем, а в достаточно сильно модифицированной, а еще более важно - не автономной, версии.