Поиграл в карточные, тактические и прочие рогалики и делюсь своими впечатлениями. Часть 1/4
Warning:
-Время проведенное в каждом тайтле разнится.
-Я не буду глубоко расписывать все механики и "базу" игры. Вместо этого я выделю некоторые концепции, и буду отталкиваться от них.
-На истину не претендую.
-Описываю лично мой опыт, с поправками на разный уровень погружения и стилистические предпочтения.
-В посте есть отступления с моими рассуждениями о всяком близком к тематике.
-Если я что-то пропустил и не понял, укажите на это. Я выкрою время и уделю тайтлу больше внимания.
-Где-то мог что-то напутать, все же игр много, играл в большом временном промежутке.
Вступление:
Изначально я сомневался, стоит ли вообще писать этот пост.
Все же я сам являюсь (в какой-то степени) разработчиком игр, и писать про проекты коллег по цеху гадости не самая хорошая идея, т.к есть в этом, пожалуй, что-то некрасивое.
Так же я не являюсь полноценным игровым критиком по типу Джозефа Андерсона, и не могу играть в какую-нибудь игру, которая мне не нравится 100+ часов, чтобы не быть голословным и не ошибиться в своих суждениях.
Но в следствии этого, я и не могу с полной уверенностью заявить, что какая-то игра плоха, т.к всегда остается вероятность того, что я чего-то не понял.
(Хотя как разработчик я обычно исповедую позицию: "Если игрок не понял-виноват разработчик" , но всегда остается вероятность, что игрок(я) просто затупил и действительно не понял очевидного.+ определенные исключения, которые я разберу ниже)
Но к счастью, сомнения разрешились сами собой. Оказалось что действительно плохих игр в моем списке, пожалуй, не оказалось. Некоторые восхитили интересными идеями и геймплейными решениями, какие-то визуалом и стилистикой, где-то была невероятная глубина и вариативность.
В общем : какие-то игры затянули надолго или просто порадовали, а некоторые порадовали, но не удержали по сумме разных причин. С чем-то откровенно плохим, я пожалуй не встретился.
Что ж, начнем. Участниками нашего капитал шоу будут примерно 20-25 игр, ~ 5 на 1 пост. Сегодняшние участники:
-Into the Breach
-Rogue Lords
-Hand of Fate 2
-Card Guardians
-Rogue Book
Into the Breach:
Пошаговая стратегия от создателей Faster than Light.
Управляете мехами. Бьете огромных жуков. Выполняете задания от корпорации управляющей островом (местная дифференциация локаций).
В команде у вас 3 меха, у каждого свои способности, по дефолту 1-2 скилла. Способности можно докупать, мехов можно улучшать.
Долгосрочное планирование в игре строится на сохранении "энергии".
Правильном улучшении мехов, прокачке пилотов и укреплении гражданских зданий.
На старте игры, план долгосрочного планирования был мне не особо понятен, но это нормально, особенно когда сам бой и базовый концепт игры может удержать твое внимание.
Само наличие в игре клеток-позиции создает много вариантов событий и комбинаций, поэтому 1-2 скиллов у меха вполне хватает и не перегружает мозг.
В плюс игры можно выделить мелкие, но приятные и помогающие погрузиться вещи. Например, если мех повержен его можно подчинить, но пилот умирает, у пилота было имя(вы можете назвать его сами) и навыки. Иногда пилот говорит что-то о себе.
Если жуки повредили здание, вам показывают, сколько людей погибло.
Все это вроде бы ерунда, но при определенном настроении неплохо вовлекает в игру и буд-то бы повышает ставки, играя на ваших эмоциях.
В общем, если вы не Антон Логвинов (он был недоволен, что эта игра выиграла в какой-то номинации), то рекомендую к ознакомлению.
Прочие рекомендации:
-Начать с легкого уровня сложности. Ведь рогаличное "легко" и обычное "легко" это две разные сложности.
-Второй набор мехов, самый хороший для понимания общих концепции игры. Не знаю почему разработчики не сделали его основным. Рекомендую начать играть им, сразу же как открыли.
Rogue Lords:
Пошаговая тактика(?), которая тяготеет к карточным рогаликам, не являясь им де-юро, но являясь де-факто.
Геймплей строится на формировании пати разных исчадий тьмы и комбинировании их способностей для выжимания максимального ДПС и выживаемости.
У каждого члена пати есть свои набор скиллов, из которого можно выбрать более подходящие для вашей пати. То есть существует некая гибкость и вариативность даже внутри одного персонажа.
Но главная фишка игры это механика "дьявола". Игрок, может входить в особый режим и начинать "нечестно" играть, например снять врагу полностью здоровье, перекинуть бафы-дебафы с цели на цель, в общем подрубить своеобразные читы, которые все же запланированы игрой, и её баланс строиться с учетом этой механики.
По мне это уже звучит весело, но самое главное играется тоже весело. Мозг с непривычки даже не учитывает многие вещи, которые можно реализовать с помощью этого режима. В общем ощущается очень свежо.
Правда со временем "режим дьявола" начинает забирать на себя чуть больше внимания (все таки основная фишка игра), чем мне изначально бы хотелось , но разнообразие персонажей нивелирует эту проблему. Таким образом "эфирное время" равноценно распределено между твоими "героями" и "дьяволом".
Вне боя игра предлагает нам планировать свой забег правильно перемещаясь по карте. Так же в игре есть некоторые ролевые элементы, диалоги с всякими жителями, события и ивенты.
Но, скажу честно, меня эти вещи не особо заинтересовали. Вернее сюжетно и атмосферно они мне понравились, но "события" были через чур перегружены, т.к в них зашиты дополнительные статы, которые, конечно, играют роль (особенно с увеличением уровня сложности), но лично меня отвлекали от боев и изучения глубин боевой системы.
Мозг отказывался запоминать и вникать в эти статы, пока не разобрался в основой части игры, и ему было немного скучно на этих моментах.
Но так или иначе, на определенном этапе игры, тебе нужно понимать все эти "мелочи" чтобы не застрять. Это одна из деталей долгосрочного планирования в игре.
В итоге: игра имеет свои визуальный стиль, уникальные механики и интересные решения, и не смотря на некоторые непонятые мною моменты, все равно мне понравилась, хотя играл я в нее не так уж и много (относительно некоторых других)
К слову о интересных решениях
Hand of Fate 2:
Смесь экшн-рпг, и карточной игры.
Не очень то похоже на то, во что я собирался изначально играть, и о чем писать пост. Но очень уж хотелось посмотреть, как все это будет выглядеть и играться.
Игра является смесью чего-то напоминающего настольную ролевую игру с ведущим и экшеном.
Карточная часть это скорее набором миниигр, чем привычный декбилдер.
Но в формате сюжетного приключения и истории ощущается вполне живо, интересно и в тему.
Что не скажешь про экшн составляющую. На нее можно было бы закрыть глаза, если бы она была заглушкой, но здесь драки случаются не так уж и редко. А по исполнению они хоть и не ужасны, но, как любителя всяких DMC, меня расстроили.
Так же, как аниме-дебила, меня огорчил редактор персонажей.
Героиню по вкусу собрать не дали, выбор ограничивается расой и парой причесок.
А вот озвучка и нарратор мне пришлись по душе. Во многом атмосфера держится на них.
Итог: Не смотря простенькую боевую экшн часть, свою задачу игра выполняет. Имхо в такие игры нужно играть с определенным настроением, тогда они раскрываются в полной мере.
Card Guardians: (google play, app store)
Эта же игра, напротив, является классическим представителем карточных рогаликов.
Честно говоря не ожидал о неё, каких-то интересных игровых механик и был приятно удивлён, когда мои ожидания не оправдались.
И хоть первым мне начал выпадать билд "на защиту" буд-то издеваясь надо мной, оказалось игра в базе имеет фундаментальные отличия, которые не всегда встретишь в рогаликах из стима пост Slay the Spire-ных времён.
Тут следует сделать отступление и обратить внимание на, тот самый фундамент и фундаментальные отличия. Особенно это отступление станет акутальным, когда мы перейдем к Slay the Spire.
Во многих карточных рогаликах мы можем наблюдать очень похожие решения, а иногда и билды скопированные не просто концептуально, а практически подчистую, чуть ли не с тем же названием карт.
И в какой-то степени это оправдано. Игроку с опытом будет привычней, и он быстрее сможет погрузиться в игру и дойти до так скажем "лэйт гейма", а так же начать вникать в вещи, которые в этой игре отличаются, от той, из которой разработчики взяли каркас геймплея и билд. Не будет криков непонимания, как от "ветеранов Dark Souls" при встрече с Sekiro.
Но с другой стороны, игрок может заскучать, и не поверить, что его ждет еще что-то. "Раз вы скопировали один билд, может вы скопировали и всю остальную игру?". "Зачем играть в клон, если я могу сыграть в оригинал?"
Так же придумывать новые и уникальные механики может быть особенно не просто, когда каркас игры уже подразумевает определенные решения.
С другой же стороны, есть способ, избежать этой проблемы (но создать себе много новых), рискнуть и поменять сам каркас.
Зачем же изобретать велосипед? Ответ прост, даже небольшие изменения в основе игры, могут оживить привычные всем билды, и раскрыть их совершенно по новому.
В какой-то степени это и случилось с Card Guardians. Благодаря системе классификации карт и адаптации под мобильные экрана, что вылилось только в 3 карты в руке за раз, привычные Удар-удар-удар, заиграли новой жизнью.
И благодаря этому я с удовольствием провел в этой игре какое-то время.
Вот только всё это портит тот самый акцент на мобильный рынок.
Да, игра бесплатная, но компенсируется это рекламой, гриндом, и подобными прелестями. И честно говоря, у меня есть подозрения, что "кристаллы и сундуки" по итогу обойдутся дороже, чем просто купить игру по фулпрайсу.
Гринд же в мобильных играх особенно страшен. Ты играешь, и до конца не можешь понять, то ли я не справляюсь, потому что не понимаю чего-то в игре, то ли это обычный пэйвол. Эта неопределенность очень демотивирует продолжать играть.
Говоря о "похожих" играх, и новых механиках стоит упомянуть
Roguebook:
Игра взявшая hex карту, каркас Slay the Spire и картинку в сказочном стиле.
Основное фишкой боевки является возможность комбинировать персонажей.
Один стоит впереди, второй сзади. То есть в игре есть позиционный элемент, а это всегда добавляет разнообразия ситуациям и обогащает планирование. Какие-то карты работают только во фронтлайне, какие-то наоборот.
А комбинирование разных персонажей является местной вариацией различных билдов.
Перемещение по карте имеет в себе экономическую составляющую. То есть её тоже надо планировать. Сама карта похожа на красивое игровое поле.
Игра чуть проще в одних моментах, чем представители жанра, но в то же время чуть сложнее в других, как раз за счет своих уникальных моментов.
Следить за 2мя персонажами по началу может быть не очень привычно, но со временем мозг адаптируется.
В бою игра ставит вполне понятные задачи.
Некоторые решения по подготовке к бою с боссом мне показались спорными.
Но ставлю 70% на то, что я просто упустил какую-то деталь.
В итоге: Хорошая игра как сама по себе, так и если вам понравился геймплей Slay the Spire, но не его визуальный стиль.
Что ж. С первой пятеркой разобрались, поэтому на сегодня всё!
А если вы такой же любитель тактических и карточных рогаликов как и я, то возможно вам понравится и мой.
До скорых встреч!