Поиграл в карточные, тактические и прочие рогалики и делюсь своими впечатлениями. Часть 1/4

Поиграл в карточные, тактические и прочие рогалики и делюсь своими впечатлениями. Часть 1/4

Warning:
-Время проведенное в каждом тайтле разнится.
-Я не буду глубоко расписывать все механики и "базу" игры. Вместо этого я выделю некоторые концепции, и буду отталкиваться от них.
-На истину не претендую.
-Описываю лично мой опыт, с поправками на разный уровень погружения и стилистические предпочтения.
-В посте есть отступления с моими рассуждениями о всяком близком к тематике.
-Если я что-то пропустил и не понял, укажите на это. Я выкрою время и уделю тайтлу больше внимания.
-Где-то мог что-то напутать, все же игр много, играл в большом временном промежутке.

Вступление:
Изначально я сомневался, стоит ли вообще писать этот пост.
Все же я сам являюсь (в какой-то степени) разработчиком игр, и писать про проекты коллег по цеху гадости не самая хорошая идея, т.к есть в этом, пожалуй, что-то некрасивое.

Так же я не являюсь полноценным игровым критиком по типу Джозефа Андерсона, и не могу играть в какую-нибудь игру, которая мне не нравится 100+ часов, чтобы не быть голословным и не ошибиться в своих суждениях.
Но в следствии этого, я и не могу с полной уверенностью заявить, что какая-то игра плоха, т.к всегда остается вероятность того, что я чего-то не понял.
(Хотя как разработчик я обычно исповедую позицию: "Если игрок не понял-виноват разработчик" , но всегда остается вероятность, что игрок(я) просто затупил и действительно не понял очевидного.+ определенные исключения, которые я разберу ниже)

Но к счастью, сомнения разрешились сами собой. Оказалось что действительно плохих игр в моем списке, пожалуй, не оказалось. Некоторые восхитили интересными идеями и геймплейными решениями, какие-то визуалом и стилистикой, где-то была невероятная глубина и вариативность.
В общем : какие-то игры затянули надолго или просто порадовали, а некоторые порадовали, но не удержали по сумме разных причин. С чем-то откровенно плохим, я пожалуй не встретился.

Что ж, начнем. Участниками нашего капитал шоу будут примерно 20-25 игр, ~ 5 на 1 пост. Сегодняшние участники:
-Into the Breach
-Rogue Lords
-Hand of Fate 2
-Card Guardians
-Rogue Book

Into the Breach:
Пошаговая стратегия от создателей Faster than Light.
Управляете мехами. Бьете огромных жуков. Выполняете задания от корпорации управляющей островом (местная дифференциация локаций).
В команде у вас 3 меха, у каждого свои способности, по дефолту 1-2 скилла. Способности можно докупать, мехов можно улучшать.

Поиграл в карточные, тактические и прочие рогалики и делюсь своими впечатлениями. Часть 1/4

Долгосрочное планирование в игре строится на сохранении "энергии".
Правильном улучшении мехов, прокачке пилотов и укреплении гражданских зданий.
На старте игры, план долгосрочного планирования был мне не особо понятен, но это нормально, особенно когда сам бой и базовый концепт игры может удержать твое внимание.
Само наличие в игре клеток-позиции создает много вариантов событий и комбинаций, поэтому 1-2 скиллов у меха вполне хватает и не перегружает мозг.
В плюс игры можно выделить мелкие, но приятные и помогающие погрузиться вещи. Например, если мех повержен его можно подчинить, но пилот умирает, у пилота было имя(вы можете назвать его сами) и навыки. Иногда пилот говорит что-то о себе.

Ну а что вы хотели от бота, обученного на интернет высказываниях.
Ну а что вы хотели от бота, обученного на интернет высказываниях.

Если жуки повредили здание, вам показывают, сколько людей погибло.
Все это вроде бы ерунда, но при определенном настроении неплохо вовлекает в игру и буд-то бы повышает ставки, играя на ваших эмоциях.
В общем, если вы не Антон Логвинов (он был недоволен, что эта игра выиграла в какой-то номинации), то рекомендую к ознакомлению.

Прочие рекомендации:
-Начать с легкого уровня сложности. Ведь рогаличное "легко" и обычное "легко" это две разные сложности.
-Второй набор мехов, самый хороший для понимания общих концепции игры. Не знаю почему разработчики не сделали его основным. Рекомендую начать играть им, сразу же как открыли.

Rogue Lords:

Пошаговая тактика(?), которая тяготеет к карточным рогаликам, не являясь им де-юро, но являясь де-факто.

По идее мы избиваем хороших ребят, но по виду как-то сразу и не скажешь.
По идее мы избиваем хороших ребят, но по виду как-то сразу и не скажешь.

Геймплей строится на формировании пати разных исчадий тьмы и комбинировании их способностей для выжимания максимального ДПС и выживаемости.
У каждого члена пати есть свои набор скиллов, из которого можно выбрать более подходящие для вашей пати. То есть существует некая гибкость и вариативность даже внутри одного персонажа.

Но главная фишка игры это механика "дьявола". Игрок, может входить в особый режим и начинать "нечестно" играть, например снять врагу полностью здоровье, перекинуть бафы-дебафы с цели на цель, в общем подрубить своеобразные читы, которые все же запланированы игрой, и её баланс строиться с учетом этой механики.

Все становится красным, неактивные до этого момента меню начинают подсвечиваться итд. Просто и понятно.
Все становится красным, неактивные до этого момента меню начинают подсвечиваться итд. Просто и понятно.

По мне это уже звучит весело, но самое главное играется тоже весело. Мозг с непривычки даже не учитывает многие вещи, которые можно реализовать с помощью этого режима. В общем ощущается очень свежо.
Правда со временем "режим дьявола" начинает забирать на себя чуть больше внимания (все таки основная фишка игра), чем мне изначально бы хотелось , но разнообразие персонажей нивелирует эту проблему. Таким образом "эфирное время" равноценно распределено между твоими "героями" и "дьяволом".

Вне боя игра предлагает нам планировать свой забег правильно перемещаясь по карте. Так же в игре есть некоторые ролевые элементы, диалоги с всякими жителями, события и ивенты.
Но, скажу честно, меня эти вещи не особо заинтересовали. Вернее сюжетно и атмосферно они мне понравились, но "события" были через чур перегружены, т.к в них зашиты дополнительные статы, которые, конечно, играют роль (особенно с увеличением уровня сложности), но лично меня отвлекали от боев и изучения глубин боевой системы.
Мозг отказывался запоминать и вникать в эти статы, пока не разобрался в основой части игры, и ему было немного скучно на этих моментах.

В событиях тоже можно включать "дьявола". Как мне показалось, если у события: "сложно", нужно всегда выкручивать (дьяволом) вероятность на максимум. Понимание подобных вещей приходит не всегда сразу, и меня это немного отвлекало от основной части игры.
В событиях тоже можно включать "дьявола". Как мне показалось, если у события: "сложно", нужно всегда выкручивать (дьяволом) вероятность на максимум. Понимание подобных вещей приходит не всегда сразу, и меня это немного отвлекало от основной части игры.

Но так или иначе, на определенном этапе игры, тебе нужно понимать все эти "мелочи" чтобы не застрять. Это одна из деталей долгосрочного планирования в игре.

В итоге: игра имеет свои визуальный стиль, уникальные механики и интересные решения, и не смотря на некоторые непонятые мною моменты, все равно мне понравилась, хотя играл я в нее не так уж и много (относительно некоторых других)

К слову о интересных решениях
Hand of Fate 2:
Смесь экшн-рпг, и карточной игры.
Не очень то похоже на то, во что я собирался изначально играть, и о чем писать пост. Но очень уж хотелось посмотреть, как все это будет выглядеть и играться.

Игра является смесью чего-то напоминающего настольную ролевую игру с ведущим и экшеном.
Карточная часть это скорее набором миниигр, чем привычный декбилдер.
Но в формате сюжетного приключения и истории ощущается вполне живо, интересно и в тему.

Карточки
Карточки

Что не скажешь про экшн составляющую. На нее можно было бы закрыть глаза, если бы она была заглушкой, но здесь драки случаются не так уж и редко. А по исполнению они хоть и не ужасны, но, как любителя всяких DMC, меня расстроили.

Выглядит не плохо, а скорее хорошо. Но вот играется по ощущению как "Меченосец игра по фильму"
Выглядит не плохо, а скорее хорошо. Но вот играется по ощущению как "Меченосец игра по фильму"

Так же, как аниме-дебила, меня огорчил редактор персонажей.
Героиню по вкусу собрать не дали, выбор ограничивается расой и парой причесок.

Такие дела.
Такие дела.

А вот озвучка и нарратор мне пришлись по душе. Во многом атмосфера держится на них.
Итог: Не смотря простенькую боевую экшн часть, свою задачу игра выполняет. Имхо в такие игры нужно играть с определенным настроением, тогда они раскрываются в полной мере.

Card Guardians: (google play, app store)
Эта же игра, напротив, является классическим представителем карточных рогаликов.
Честно говоря не ожидал о неё, каких-то интересных игровых механик и был приятно удивлён, когда мои ожидания не оправдались.

Графика выполненна в "простом" стиле, красочная и что самое главное визуально понятливая с точки зрения геймплея.
Графика выполненна в "простом" стиле, красочная и что самое главное визуально понятливая с точки зрения геймплея.

И хоть первым мне начал выпадать билд "на защиту" буд-то издеваясь надо мной, оказалось игра в базе имеет фундаментальные отличия, которые не всегда встретишь в рогаликах из стима пост Slay the Spire-ных времён.

Тут следует сделать отступление и обратить внимание на, тот самый фундамент и фундаментальные отличия. Особенно это отступление станет акутальным, когда мы перейдем к Slay the Spire.
Во многих карточных рогаликах мы можем наблюдать очень похожие решения, а иногда и билды скопированные не просто концептуально, а практически подчистую, чуть ли не с тем же названием карт.
И в какой-то степени это оправдано. Игроку с опытом будет привычней, и он быстрее сможет погрузиться в игру и дойти до так скажем "лэйт гейма", а так же начать вникать в вещи, которые в этой игре отличаются, от той, из которой разработчики взяли каркас геймплея и билд. Не будет криков непонимания, как от "ветеранов Dark Souls" при встрече с Sekiro.
Но с другой стороны, игрок может заскучать, и не поверить, что его ждет еще что-то. "Раз вы скопировали один билд, может вы скопировали и всю остальную игру?". "Зачем играть в клон, если я могу сыграть в оригинал?"

Так же придумывать новые и уникальные механики может быть особенно не просто, когда каркас игры уже подразумевает определенные решения.

С другой же стороны, есть способ, избежать этой проблемы (но создать себе много новых), рискнуть и поменять сам каркас.
Зачем же изобретать велосипед? Ответ прост, даже небольшие изменения в основе игры, могут оживить привычные всем билды, и раскрыть их совершенно по новому.

В какой-то степени это и случилось с Card Guardians. Благодаря системе классификации карт и адаптации под мобильные экрана, что вылилось только в 3 карты в руке за раз, привычные Удар-удар-удар, заиграли новой жизнью.
И благодаря этому я с удовольствием провел в этой игре какое-то время.

В Hand of Fate за стильтую тамблер-ведьму погонять не дали...
В Hand of Fate за стильтую тамблер-ведьму погонять не дали...

Вот только всё это портит тот самый акцент на мобильный рынок.
Да, игра бесплатная, но компенсируется это рекламой, гриндом, и подобными прелестями. И честно говоря, у меня есть подозрения, что "кристаллы и сундуки" по итогу обойдутся дороже, чем просто купить игру по фулпрайсу.
Гринд же в мобильных играх особенно страшен. Ты играешь, и до конца не можешь понять, то ли я не справляюсь, потому что не понимаю чего-то в игре, то ли это обычный пэйвол. Эта неопределенность очень демотивирует продолжать играть.

Говоря о "похожих" играх, и новых механиках стоит упомянуть
Roguebook:

Игра взявшая hex карту, каркас Slay the Spire и картинку в сказочном стиле.

Обычно я не очень люблю "кусочную" анимацию, но тут она выглядит вполне себе хорошо.
Обычно я не очень люблю "кусочную" анимацию, но тут она выглядит вполне себе хорошо.

Основное фишкой боевки является возможность комбинировать персонажей.
Один стоит впереди, второй сзади. То есть в игре есть позиционный элемент, а это всегда добавляет разнообразия ситуациям и обогащает планирование. Какие-то карты работают только во фронтлайне, какие-то наоборот.
А комбинирование разных персонажей является местной вариацией различных билдов.

Перемещение по карте имеет в себе экономическую составляющую. То есть её тоже надо планировать. Сама карта похожа на красивое игровое поле.

Поиграл в карточные, тактические и прочие рогалики и делюсь своими впечатлениями. Часть 1/4

Игра чуть проще в одних моментах, чем представители жанра, но в то же время чуть сложнее в других, как раз за счет своих уникальных моментов.
Следить за 2мя персонажами по началу может быть не очень привычно, но со временем мозг адаптируется.
В бою игра ставит вполне понятные задачи.
Некоторые решения по подготовке к бою с боссом мне показались спорными.
Но ставлю 70% на то, что я просто упустил какую-то деталь.
В итоге: Хорошая игра как сама по себе, так и если вам понравился геймплей Slay the Spire, но не его визуальный стиль.

Что ж. С первой пятеркой разобрались, поэтому на сегодня всё!

А если вы такой же любитель тактических и карточных рогаликов как и я, то возможно вам понравится и мой.
До скорых встреч!

7777
33 комментария

Into the Breach - это шахматы 2, всем играть

9
Ответить

Скорее Чапаев 4D, учитывая что цель скинуть вражин с доски.

6
Ответить

На сложном игра прям очень требует правильной прокачки, как мне показалось. Это не плохо, но без опыта других игроков мне было это сложно понять.
Хотя без базы дебютов и в шахматах с определенного уровня тяжело, хаха

1
Ответить

Шахматы 2 — это Король Уроборос.

Ответить

Да, всё тот же класс комбинаторных абстрактных стратегических игр, в которых кроме шахмат еще дохрениллион настолок, а также всевозможные "три в ряд".

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Список сейчас из 25 наименований. Если есть тайтлы на уме какие-то, буду рад услышать и поиграть.

1
Ответить