Глава VK Play: «Мы никогда не позиционировали себя как „убийцу“ Steam»
Эксперимент с продажей ключей для платформы Valve в компании посчитали успешным.
Сервис VK Play запустил подкаст «Геймдев Кухня», и гостем первого выпуска стал руководитель площадки Александр Михеев.
Одной из тем интервью стала возможная конкуренция со Steam, и Михеев отметил, что VK Play никогда не позиционировали «убийцей» магазина Valve.
Согласно менеджеру, VK Play создавали, чтобы закрывать те нужды игроков, которые выходят за рамки покупки и запуска игр — к примеру, смотреть стримы и следить за индустрией. Большое внимание на площадке уделяют и потребностям разработчиков, чтобы они могли легко продвигать свои игры.
Задача VK Play сегодня состоит в том, чтобы стать вторым экраном для геймеров. С одной стороны он играет, и мне всё равно, где он взял эту игру. [...] Мне важно конкурировать за время геймера: я хочу, чтобы до, во время и после игры он был с VK Play. Анализируй, общайся, знакомься, ищи себе party, узнавай новости.
По словам Михеева, за два года после запуска в VK Play уделили большое внимание доработке площадки под нужды игроков. Один из шагов — продажа Steam-ключей для игр, которую опробовали на Elden Ring.
Elden Ring — пробный шар. Мы посмотрели результат — топ-1 игра по продаваемости на текущий момент. [...] Мы закинули этот шарик, посмотрели и теперь будем эту историю расширять. Пополнение Steam? Пожалуйста, будет и это.
Михеев заметил, что VK Play планирует идти ещё дальше. К примеру, дать пользователям возможность запускать через площадку любую игру, купленную в другом магазине. Михеев считает, что в мире есть много хороших игровых решений, и они готовы встраивать их в VK Play.
Михеев также пояснил свои недавние слова про то, что «„Смута“ — это праздник российского геймдева».
Одной из причин руководитель считает то, что игра получила намного больше внимания, чем любой тайтл за последние два года.
Вторая причина — тот факт, что игра вышла, и теперь у других разработчиков есть возможность сотрудничать с государством для развития индустрии.
Михеев уверен, что ещё два-три года назад было невозможно представить сотрудничество схожего масштаба: чтобы разработчикам выделили инвестиции, и те взяли на себя «жёсткие обязательства по качеству, срокам и охватам».
Это могла быть и не «Смута», а любая другая игра. Произошло событие, которое дальше даёт толчок, например, для нашей следующей коммуникации большого бизнеса, государства и геймдева, чтобы создавать инвестиционную инфраструктуру.
Полную версию интервью можно посмотреть здесь.
Первым об интервью написал пользователь Алексей Игров.