Вы (не)поняли Starfield

Сделано для конкурса статей FunPay

Мое самое главное игровое разочарование или как Тодд Говард обманул нас всех, назвав Starfield насапанком. И стоит ли после такого разочарования ждать шестые свитки

Starfield. Magnum Opus Тодда Говарда или Magnum Popus по мнению многих его фанатов. Сколько всего скрывается за этим словом и сколько бурления в интернетах «Космическая одиссея Тодда Говарда» произвела в свое время. И хоть хайп прошел, а Starfield все еще является интересным объектом для исследования.

Начну издалека. Когда Bethesda Game Studios и лично Тодд Говард анонсировали новую игру в новом для студии сеттинге — так называемом «насапанке» (одном из моих любимых), — я был в восторге. Я являюсь большим фанатом «Интерстелларa» и «Марсианина», а также обожаю игры Bethesda. Мне очень нравятся сюжеты о космических исследователях в стиле modern science, которые поднимают вопросы одиночества человечества в космосе и исследуют тайны Вселенной через призму науки.

Вы (не)поняли Starfield

И да, я считаю 3D-«Фаллауты» неплохими, а «Скайрим» для меня до сих пор остается эталоном того самого духа исследования, когда каждый уголок и каждый квест могут вызывать детский восторг.

Вы (не)поняли Starfield

Я вспоминаю с каким предвкушением я ждал Starfield Direct в июне 2023 года, будучи полным надежд, потому что тогда выход такой игры был настоящим событием и, наверное, казался чем-то похожим на выход GTA 6 для фанатов GTA. Это была первая игра, которую я предзаказал, первая игра, новости о которой я мониторил каждый день, и первая игра, в раскраске которой я купил себе геймпад от Xbox. И только слишком заоблачный ценник спас меня от покупки коллекционного издания.

Самое лучшее, что есть от старфилда

И вот 6 сентября, игра выходит, я погружаюсь в нее с головой, играю днями и ночами без перерыва, выполняю все квесты и стараюсь изучать каждый угол, каждую планету каждой звездной системы этого процедурно сгенерированного мира. Первое время мне было искренне интересно и мое предвосхищение затмевало любые минусы, я не обращал внимание на бесконечные загрузки, защищал игру на форумах (в том числе на dtf) и был полностью слеп на волне хайпа.

Это вам не это
Это вам не это

Но время имеет свойство отрезвлять и заставляет смотреть на вещи более объективно. После релиза я наиграл в Starfield около 200 часов, выполнив всевозможные квесты: основные, фракционные и огромное количество побочных. Однако все это время внутри меня шла борьба.

С одной стороны, это была игра, которая, казалось бы, не должна была меня разочаровать — я так долго ее ждал и не мог поверить, что мистер Тодд Говард «продал» мне одно, а в итоге получилось другое. С другой стороны, я понимал, что у нее есть огромные проблемы. И дело не только в скуке, бесконечных загрузках, шовном мире, устаревшем движке Bethesda и прочей критике, которая популярна.

Небольшое содержание

Первая франшиза Bethesda за 25 лет. Космическая RPG. Насапанк. Твёрдый сайнс-фикшен.

Ни для кого не секрет, что Starfield — это детище Тодда Говарда. В своих интервью он не раз говорил, что обожает ретро sci-fi и что создание космической RPG всегда было его страстью. Поэтому появление такой игры было лишь вопросом времени.

В качестве источников вдохновения Тодд называет несколько игр. Первая — это старый космический симулятор торговли Sundog, о котором мало кто знает, ведь в 80-е, во времена его популярности, у жителей СССР почти не было доступа к видеоиграм, особенно западным.

Останки древних
Останки древних

Вторая игра, о которой Тодд часто упоминал, — Traveller. Это уже более известный проект, космическая настольная RPG в стиле D&D, одна из культовых игр ранней эпохи. Главный геймдизайнер Bethesda рассказывал, что это одна из первых игр, которые он программировал на Apple II (да, в те времена Apple была игроком на рынке видеоигр).

Вы (не)поняли Starfield

Но самое важное — Traveller относится к жанру hard sci-fi, так называемой «твёрдой» научной фантастике. И для Тодда это не просто слова: он называет Starfield именно твёрдой научной фантастикой, утверждая, что её можно будет ставить в один ряд с произведениями классиков жанра и легендарными играми. Это не просто игра, а настоящее чудо в мире научной фантастики. И именно об этом я буду сегодня говорить.

Насапанк, которого нет

Так за что же мне в итоге так не понравился Starfield? За то, что меня нагло обманули. Все эти годы нам продавали одно, а на деле получилось нечто совершенно иное.

В начале статьи я уже упоминал, как Тодд Говард и его команда позиционировали своё дитя — они называли это «насапанком». На Starfield Direct этот лысый ниже с серьёзным лицом заявлял, что разработчики плотно изучают материалы NASA, и одной из главных целей Bethesda было создать игру, в которую мы, геймеры, поверим. Ну, как в науку. Чтобы каждый элемент ощущался не просто как игровой, а как часть почти что научного исследования.

И я верил. Потому что у Bethesda получалось так мастерски лить нам в уши, что у каждого сформировался свой образ игры. Кто-то ждал от Starfield нового игрока на рынке космо-симов, кто-то купился на слова Тодда об «ультимативной космической песочнице». А я? Я ждал тот самый «насапанк», о котором мне так твердили.

Итак, "насапанк" — это поджанр "твёрдой" научной фантастики, которая, в свою очередь, является поджанром научной фантастики вообще. И по словам Тодда Говарда, Starfield — это именно твёрдая научная фантастика, насапанк, космическая игра.

Вы (не)поняли Starfield

Для тех, кто не в курсе: твёрдая научная фантастика (или хард sci-fi, как чаще говорят) — это поджанр научной фантастики, где большое внимание уделяется научной достоверности.

Вы (не)поняли Starfield

В этом жанре работали такие классики, как:

  • мой любимый Азимов,
  • Роберт Хайнлайн,
  • Артур Кларк,
  • Аластер Рейнольдс,
  • Братья Стругацкие (в некоторых произведениях),
  • и другие мастодонты золотого века научной фантастики.

Среди фильмов можно выделить:

  • «Интерстеллар»,
  • «Марсианин»,
  • «Пекло»,
  • «Контакт».
Interstellar
Interstellar

Если брать примеры не из космической тематики — стоит упомянуть «Из машины» Алекса Гарленда.

Ex_Machina
Ex_Machina

Но мы же сюда пришли читать про игры. Твердый сай-фай очень сложный жанр с точки зрения геймдизайна, так как требует найти грамотный баланс между научным реализмом и геймплеем, могу выделить лишь несколько таких игр:

  • «Kerbal Space Program»
  • «Elite Dangerous»
  • «The Talos Principle»
  • Из сюжетного можно привести в пример Prey (2017), но только очень осторожно

Короче, из игр в этом жанре можно выделить только песочницы, симуляторы и космо-симы, что логично, потому что как я говорил выше, игры должны быть про веселье и интерес, а не про реализм, поэтому сложно сделать нарратив таким, чтобы баланс соблюдался.

В общем, если вам знакомо любое из произведений упомянутых авторов, то вы понимаете, о чём идёт речь. Hard sci-fi это фантастика, но фантастика, в которой наука занимает далеко не последнее место. Как правило, она выходит на первый план, ведь многие произведения этого жанра строят сюжет вокруг конкретных научных концепций.

В «Интерстеллар» такой основой стали кротовые норы, в работах Азимова — робототехника и её этические аспекты, а в «Из машины» — ИИ и гуманизм. И так далее. Ну, вы поняли, в общем.

Для меня принципиально важно было разобрать, что представляет собой "насапанк" и hard sci-fi, потому что жанр произведения формирует определённые ожидания перед просмотром, чтением или игрой. В случае со Starfield эти ожидания умножались в разы — это одна из тех редких игр, которые ждёшь больше других (о чём я, собственно, писал в начале) в том числе из-за специфики жанра.

Когда главный геймдизайнер заявляет, что игра должна стать главной в твоей жизни, невольно начинаешь ждать от неё соответствия этим словам. И вот мы наконец подходим к самому Звёздному Полю.

Начнем с исследования основного сюжета на предмет твердой сай-файности

История Starfield начинается с того, что наш персонаж — простой шахтёр — прикасается к загадочному артефакту, который погружает его в психоделический трип. Это не обычный артефакт, а золотой, и из-за этого к нам прибывает посланник исследовательской организации Constellation. Оказывается, мы не просто шахтёр, а «Звёздорождённый» — лишь мы можем взаимодействовать с этими артефактами, излучающими странную силу. Нашей целью становится их изучение, ведь, по мнению Constellation, именно в них кроется тайна мироздания.

Да где же этот артэфакт, едрить его в корень

Эта завязка подозрительно напоминает другую игру Bethesda — TES 5. Только вместо «Драконорождённого» здесь «Звёздорождённый», а вместо «Криков» — артефакты, едрить его в корень. Но о вторичности сюжета поговорим позже, а сейчас продолжаем разбирать, насколько Starfield соответствует заявленному «твёрдому научно-фантастическому» жанру.

Уже после такого описания возникают вопросы. Сюжет Starfield устроен так, что если заменить космический сеттинг на любой другой, его суть почти не изменится. Сделайте артефакты Криками — получится Skyrim. Замените их на артефакты из Гульмана — выйдет Гульман. В этом и заключается главная проблема: свойства артефактов не объясняются научно, более того, науки в игре вообще нет. Это чистая фантастика, близкая к космоопере в духе Звёздных войн. Всё вокруг — магия, лишь прикрытая научно-фантастической обёрткой. Игра даже не пытается опираться на реальные теории — она просто даёт банальную завязку про «избранного», который особенный «просто потому», и теперь должен раскрыть «тайну всего».

Вы (не)поняли Starfield

Даже дальнейшее развитие сюжета (например, тема параллельных вселенных у Звездорожденных) подаётся поверхностно. Представьте, если бы в Интерстелларе путешествия между мирами объяснялись не через теорию кротовых нор, а банальным «гиперпрыжком во времени». Проблема не в том, что такой подход делает сюжет плохим, а в том, что он сразу подрывает доверие к научной составляющей. Если нарратив не имеет отношения к науке, зачем называть Starfield «твёрдой научной фантастикой»?

Вы (не)поняли Starfield

Такой «магический» подход не только разрушает веру в hard sci-fi, но и демонстрирует неспособность сценаристов Bethesda по-настоящему заинтересовать игрока лором. В The Elder Scrolls лор увлекает(в том числе), потому что игра честно позиционируется как фэнтези. А Starfield подаёт нам фэнтези, выдавая его за научную фантастику — да ещё и «твёрдую»

Суть hard sci-fi не в том, чтобы игрок разбирался в квантовой физике, а в том, чтобы произведение погружало его в научную концепцию (кротовые норы, теорию симуляции, этику ИИ и т. д.) и заставляло поверить: «Да, такое могло бы быть реальным». В Starfield этого нет — это просто сказка с избитыми тропами, которые работали бы в любом другом сеттинге.

В первую очередь следует понимать, что научно-фантастический рассказ должен быть изложением научных тем, и при этом он также должен быть историей.

Хьюго Гернсбек, изобретатель

Жанр должен делать историю уникальной, а сеттинг — лишь место действия. Starfield же использует космос как декорацию, не предлагая ничего по-настоящему научного.

Забавно, что некоторые побочные квесты в Starfield действительно тяготеют к hard sci-fi. Например:

  • История про ИИ Юнону, застрявшую в космосе и обретшую самосознание (очень рекомендую пройти, ссылка ниже на инглише, сори)
  • Квест о колонии, которая считает, что остальное человечество погибло после катастрофы на Земле.

Но почему тогда основной сюжет — это банальная история про

«избранного»? Мы видели такое сотни раз, и с каждым годом удивить подобным всё сложнее. Хуже всего, что сценаристы даже не пытались изобрести что-то новое — они взяли самое простое и безопасное. В итоге получилось скучно и посредственно.

Драконорож... Ой. Звездорожденный
Драконорож... Ой. Звездорожденный

Моя претензия не только к качеству нарратива, но и к ложному позиционированию. Starfield — не hard sci-fi, не «научный реализм» (как обещал Тодд Говард) и уж тем более не «насапанк». Это космическое фэнтези в духе ЗВ и Стражей Галактики. Только если эти веселые, то Starfield умудряется быть скучным.

Да, можно сказать, что игры Bethesda всегда славились не сюжетом, а исследованием мира. Но если уж заявлять о «твёрдой научной фантастике», стоило сделать хотя бы основную историю соответствующей жанру. Вместо этого нас ждёт разочарование уже на этапе мейнквеста.

Неудачный арт-дизайн

Перейдём к ещё одной мало обсуждаемой, но важной проблеме — странному арт-дирекшену Starfield, который, на мой взгляд, противоречит заявленным жанрам "насапанка" и твёрдой научной фантастики.

В Starfield уживаются несочетаемые стили (те, которые я насчитал):

  • Футуризм
  • Вестерн
  • Киберпанк
  • Условный "насапанк"

Возьмём две ключевые фракции:

  1. Freestar Collective — либертарианский "космический вестерн" с городами в стиле Дикого Запада
  2. Объединённые Колонии — классический футуризм с урбанистическими мегаполисами

Разработчики явно хотели подчеркнуть идеологические различия через визуал. Но при посещении Акилы (столицы Freestar) возникает когнитивный диссонанс:

Согласно лору, история Starfield совпадает с нашей до 2050 года (включая архитектуру и технологии). Однако Акила выглядит как поселение XVIII века:

  • Деревянные постройки вместо современных материалов
  • Отсутствие асфальта (НПС буквально ходят по грязи)
  • Костюмы и оружие, стилизованные под эпоху ковбоев
Я бы еще мог подумать, что это какой-нибудь Урюпинск из дальних-дальних уголков космоса, но уж точно не столица одной из главных фракций
Я бы еще мог подумать, что это какой-нибудь Урюпинск из дальних-дальних уголков космоса, но уж точно не столица одной из главных фракций

И все это абсолютно нелогично:

  • Даже в 2025 году нет поселений, напоминающих вестерны
  • С точки зрения конкурентоспособности фракции — полный абсурд
  • Нарушает принципы научной фантастики (развитие vs. деградация)

Для сравнения: Нью-Атлантис (столица Объединённых Колоний) хотя бы выглядит аутентично для XXII века.

Нью-Атлантис. Столица Объединенных Колоний
Нью-Атлантис. Столица Объединенных Колоний

Неон: киберпанк, вырванный из контекста

Город Неон добавляет третий стиль — киберпанк:

  • Корпоративное господство
  • Наркотик "Аврора", который производится прямо в самом городе
  • Ночные клубы и притоны

И если наличие такого города и его особенности не вызывают уже такой жесткий диссонанс, как с Акилой, то у Неона тоже есть проблемы. В общей картине мира он выглядит совершенно неаутентично. Это ещё один стиль, добавленный непонятно для чего. Ведь киберпанк как жанр традиционно относится к позднему XXI веку и не может существовать изолированно.

Неон. Типа Найт-сити мира Звездного Поля
Неон. Типа Найт-сити мира Звездного Поля

К слову, стоит сравнить концепт-арты Неона с тем, что получилось в итоге. Становится очевидным, насколько Bethesda не хватает возможностей движка и умения воплощать задуманные масштабы. С таким концептом мог получиться новый Найт-Сити, но в реальности вышло нечто среднее между Вайтраном и киберпанковыми декорациями (без негатива в адрес Вайтрана - Вайтран топ).

Какой же кайфовый арт
Какой же кайфовый арт

Где же "насапанк"?

Единственное место, не считая космических кораблей, костюмов и спутников, где прослеживается заявленная эстетика — марсианская колония Сайдония:

  • Подземные комплексы, как будто из фильма Марсианин
  • Реалистичные условия жизни
  • Логичная архитектура для экстремальной среды
Небольшая отсылка
Небольшая отсылка
Вы (не)поняли Starfield

И здесь я бы хотел привести три причины, почему такая стилевая мешанина не работает, да и не должна работать в том, что пытается быть насапанком:

  1. Нарушение внутренней логики: при межпланетных путешествиях культуры не развиваются изолированно
  2. Отсутствие эволюции: за 200 лет человечество не могло так радикально разойтись в развитии
  3. Контраст с реальностью: современные мегаполисы мира постепенно унифицируются (небоскрёбы, технологии), а в Starfield все как будто происходит наоборот.

Почему развитие разных культур выглядит не естественно в таком радикально отличающемся ключе? Потому что, например, cовременное человечество развивается по общим паттернам - сегодня в любом крупном мегаполисе мира вы увидите небоскрёбы, и эта тенденция только усиливается. Поэтому особенно странно наблюдать, как из футуристичного Нью-Атлантиса вы попадаете в Акилу - "столицу" крупной фракции, где нет даже асфальта, а весь антураж напоминает сцены из "Джанго Освобождённого".

Наличие Неона ещё можно как-то оправдать, хотя классический киберпанк обычно ассоциируется с поздним XXI веком. Но попытка совместить абсолютно несовместимое - футуризм и вестерн - это уже совершенно непростительно. Такое решение наглядно демонстрирует идейный кризис Тодда Говарда и его команды, а также полное отсутствие вкуса.

Особенно удивительно это всё выглядит на фоне мира The Elder Scrolls - уникального, эстетически продуманного и абсолютно узнаваемого тёмного фэнтези.

Процедурная генерация как основная проблема геймдизайна

Про сюжет поговорили, про арт-дизайн поговорили, а что насчет геймплея то? Тут можно говорить очень долго, и большая часть причин, почему Starfield это банально скучная игра уже было озвучено до меня. Но мне бы хотелось поговорить о том, что на мой взгляд является главной проблемой всего геймдизайна старфилда, и что сделало игру такой скучной лично для меня. Это процедурная генерация.

Процедурно сгенерированные звёздные системы позиционировались как киллерфича - мол, будет столько планет, столько возможностей для исследования. Казалось бы - вот он, игровой Грааль, ультимативная процедурная космическая игра, в которую можно играть вечно, пока не исследуешь все эти миры.

Из открытых источников известно, что общее количество планет превышает 1000. Лично я посетил не более сотни (признаюсь), но эксперты с DTF называют цифру в 1695 планет и более 100 звёздных систем. Масштаб действительно впечатляет, и первые впечатления от посещения планет могут быть даже приятными - красивые виды, уникальная атмосфера, разная гравитация. В этом плане реализм действительно присутствует: гравитация и атмосферное свечение у каждого небесного тела уникальны.

Вы (не)поняли Starfield

Но дьявол, как всегда, в деталях. Вернее, не в деталях, потому что все детали, кроме гравитации и атмосферы, оставляют желать лучшего.

Планеты в Starfield делятся на:

  1. С местами ручной проработкой (Джемисон с Нью-Атлантисом, Марс с Сайдонией)
  2. Полностью процедурные - бездушные ИИ-генерируемые миры с однотипными аванпостами и пещерами, которые будут повторяться снова и снова.

Давайте на примере. Я отправлюсь на случайную планету, которая по задумке Тодда Говарда должна разжигать в нас дух исследователя. Не переключайтесь - сейчас будет самое захватывающее приключение в вашей жизни.

Absolute Cinema

Absolute Cinema. 10 из 10, шедевр геймдизайна, Тодд Говард в очередной раз создал игру тысячелетия. Если серьёзно, за 20 минут исследования я нашёл лишь две геологические аномалии (чисто декоративные + 100 XP за сканирование) и поучаствовал в эпичной битве людей против роботов (явная отсылка к восстанию машин). Не будь красивого рассвета в начале, это "приключение" не запомнилось бы вообще ничем.

Помните презентацию, где Тодд рассказывал о "неожиданных открытиях" на планетах, демонстрируя заброшенную шахту? Так вот, эта шахта - часть процедурной генерации, и вы будете встречать её десятки раз с теми же противниками и аналогичным лутом. Нам снова впаривали красивую обёртку с кое-чем коричневым внутри.

Вы (не)поняли Starfield

Есть ещё планеты с флорой и фауной, но эти растения и животные выглядят словно сгенерированные нейросетью - отличаются только названиями и моделями, не вызывая ни малейшего интереса к изучению.

Повторение ошибок прошлого

Небольшая историческая справка: процедурная генерация в играх Bethesda берёт начало с The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) - огромного мира в 160 000 км² с частично сгенерированными квестами. Тогда это казалось революционным, но игроки быстро поняли: это "развод". Игра подверглась жёсткой критике за скучность и баги, продажи чуть не похоронили серию, и Bethesda временно отказалась от этой концепции.

"Баги. Ноль багов. Нам это надоело. Очень жаль, что в Daggerfall на релизе их было так много. Мы выпустили семь патчей. У нас была целая команда для исправлений! Мы знали, что облажались. Мы потратили время, чтобы всё пофиксить, но многие так и не смогли насладиться игрой."

Тодд Говард в интервью IGN о том, насколько забагованным был Daggerfall
Вы (не)поняли Starfield

Урок Daggerfall актуален и сегодня: Starfield повторяет те же ошибки, но спустя почти 30 лет. Если в 1996 такой подход ещё можно было назвать новаторским, то сейчас это просто непонимание современных стандартов геймдизайна. Ирония в том, что Тодд подавал это как "уникальную фичу", хотя "уникальность" берёт начало в 1996 году.

160000 км² чистого кайфа
160000 км² чистого кайфа

Я не против процедурной генерации в принципе - в умеренных дозах (как в Skyrim) это полезный инструмент. Но игрок не должен замечать повторяемость. В Starfield же можно наткнуться на буквально ту же планету под другим названием - "те же яйца, только в профиль". Это убивает иммерсивность и интерес к исследованию.

Честно, не припомню, чтобы пещеры в Скайриме были настолько похожи друг на друга, как небесные тела в Старфилде
Честно, не припомню, чтобы пещеры в Скайриме были настолько похожи друг на друга, как небесные тела в Старфилде

Это и есть еще одно разочарование и разрушение ожиданий: тебе обещают "дух космического первооткрывателя" и "тысячи уникальных миров", но реальность разочаровывает уже после первых двух планет.

Я бы мог углубиться в детали и рассказать более подробно о боевой системе, космических баталиях (которые просто ужасны), ужасе лицевых анимаций, шовном мире и прочих проблемах движка Creation, строении поселений, которые здесь как будто бы не нужны, но лично для меня краткость - сестра таланта. Да и обо всем этом я уверен вы наверняка наслышаны. Поэтому двигаемся дальше и переходим к тому, за что Старфилд можно похвалить.

Чем старфилд хорош

Знаете, я не люблю хейтить игры - даже в этом обзоре чувствую себя каким-то злобным дтфером, который цепляется за каждую мелочь. Но, как мне кажется, в случае со Starfield критика вполне оправдана и 56 процентов положительных отзывов в стиме о чем-то да говорят. Однако нет худа без добра, как говорится, поэтому давайте поговорим о том, чем игра всё же может зацепить, если вы решитесь окунуться в это невероятное космическое приключение.

  • Графическая составляющая. Игра действительно красивая. На планетах с уникальной атмосферой отлично работает система real-time global illumination. Некоторые пейзажи выглядят по-настоящему впечатляюще. Текстуры здесь детализированные, каждый объект обладает чёткой геометрией и выглядит правдоподобно.
Кайф
Кайф
  • Физика объектов. Помимо графики, движок Bethesda (как и в предыдущих играх) позволяет взаимодействовать с огромным количеством предметов. Вы наверняка видели тот мемный ролик, где игрок (возможно, из Беларуси) завалил весь свой корабль тоннами картошки - причём физика реалистично отображает, как клубни лежат друг на друге. Вот в чём Тодд Говард нас действительно не обманул - и возможно, именно это он имел в виду под "реализмом", который должен был нас покорить.
Обычный житель Беларуси
  • Побочные задания. Если основной сюжет представляет собой вторичную пародию на научную фантастику (больше похожую на фанфик), то некоторые сайд-квесты действительно интересны. Например, те о которых я говорил ранее.
"The unplanned organism is a question asked by Nature and answered by Death. You are another kind of question with another kind of answer." (c) Morpheus
"The unplanned organism is a question asked by Nature and answered by Death. You are another kind of question with another kind of answer." (c) Morpheus

Подобные сюжеты звучат куда увлекательнее основной линии про артефакты. Уверен, если бы взять одну из таких идей за основу мейн-квеста, получилось бы в разы интереснее.

Жаль только, что на одних сайд-квестах долго не протянешь - они воспринимаются скорее как "коробка в коробке". По отдельности - здорово, но в общей картине этого недостаточно.

Стоит ли ждать шестые свитки после такого разочарования?

Думаю, я достаточно подробно расписал про то, чем мне не понравился Старфилд. Моей целью не является нажиться на хейте к игре, потому что в самом начале этого лонга я рассказал мою историю. Я тот человек, который готов многое прощать играм и игровым издателям, но такого обмана я простить не смог. Это пост по сути своей история о моем самом главном игровом разочаровании.

Вы (не)поняли Starfield

Знаете, в чём Bethesda действительно разбирается, так это в умении продавать абсолютно любые игры. Тодд Говард — бесспорно, маркетинговый гений. Вспомните, как сладко звучал Fallout 76 перед релизом, или посмотрите Starfield Direct — и вы удивитесь, как круто всё преподносится. Насколько классно подбираются кадры, как рассказывают о глубине каждого элемента игры и о том, как эти элементы вместе образуют «ультимативную космическую игру». И неудивительно, почему у фанатов были такие завышенные ожидания. Тем более неудивительно, что они разбились о суровую реальность: игра оказалась скучной и вторичной. Да и ещё одним сплошным обманом.

Я не боюсь того, кто выпустит 10000 игр. Я боюсь того, кто 10000 раз выпустит одну и ту же игру. (c) Legend. Prodavec
Я не боюсь того, кто выпустит 10000 игр. Я боюсь того, кто 10000 раз выпустит одну и ту же игру. (c) Legend. Prodavec

Я абсолютно уверен, что The Elder Scrolls VI будут преподносить точно так же — возможно, даже с бОльшим хайпом, учитывая, что это одна из самых известных и любимых игровых серий. Нам будут рассказывать про «ультимативную фэнтезийную песочницу», про то, что взято всё лучшее из прошлых игр серии, и приправят это разговорами о «революционных» механиках, которых якобы раньше не было в индустрии. Тодд лично заявит, что Хаммерфелл (или другая провинция Нирна, которая будет в шестерке) — самый масштабный и детализированный мир за всю историю The Elder Scrolls. Скажет, что студия учла все ошибки Starfield. В общем, нас ждёт очередное шоу от гения маркетинга Говарда и команды Bethesda.

Но пора привыкнуть: всё это — пыль в глаза. Это, в принципе, характерно для современного мира — мы заложники хорошего или плохого маркетинга. Поэтому нужно изначально снижать ожидания от любых продуктов. Это урок, который я точно усвоил после релиза Starfield, а фанаты Fallout, наверное, уже вынесли его из Fallout 76.

Может ли Bethesda исправиться?

В разговоре о процедурной генерации в старфилде я упоминал, как Bethesda радикально сменила подход после провальных 90-х. Вместо процедурно генерируемых миров и неудачных геймдизайнерских решений Тодд Говард и команда сфокусировались на создании уникальной игры. Они взяли всё лучшее из The Elder Scrolls, отказались от пустых процедурно сгенерированных ландшафтов, переосмыслили ошибки, сделали ручной мир — и в 2002 году выпустили Morrowind. Эта игра стала классикой, в которую играют до сих пор. В ней не было маркеров квестов и 160000 квадратных километров, зато были живые NPC и уникальный с точки зрения арт-дизайна мир, реагирующий на решения игрока.

Вы (не)поняли Starfield

Я к тому, что у Bethesda есть шанс одуматься, ведь прецеденты уже были. Поэтому критика Starfield — это хорошо. Хорошо, что аудитория не проглатывает всё подряд и даёт понять: «С вашей игрой что-то не так». Думаю, Тодд, даже если он искренне считает Starfield шедевром (как ему сказали игровые журналисты), видит реакцию настоящих фанатов. Теперь всё зависит от него. Обратится ли он к опыту Daggerfall и Morrowind? Или продолжит жить в своём мире с устаревшим геймдизайном, не понимая, как должны выглядеть по-настоящему интересные игры?

Проблема не в Creation Engine

Многие списывают проблемы Starfield на движок, но я так не считаю. Да, у Creation Engine есть ограничения, и странно, что Bethesda до сих пор делает на него ставку, учитывая её любовь к открытым мирам. Но главная проблема Starfield — не в загрузках и даже не в «шовности» мира. Всё вокруг — от сюжета и арт-дизайна до космических боёв и исследования— невероятно скучное и вторичное. Это проблема не движка, а решений Тодда Говарда, сценаристов и нарративных дизайнеров. Нарратив в игре ужасен и обманчив — вот в чём корень зла.

При этом у Creation Engine есть и сильные стороны: например, физика в нём обалденная. В этом плане Bethesda даёт по щам многим современным играм на Unreal Engine. Так что проблема не в движке, а в людях и их идеях.

Где-то на уровне Source 2

Даже после такого разочарования искренне желаю Bethesda и Тодду Говарду всего хорошего. Тодд не кажется неприятным или лицемерным пиджаком, который тупо продаёт продукт, не понимая его. Его карьера не позволяет так о нём думать. Думаю, он просто потерял ориентиры, перестал понимать, как должен выглядеть качественный геймдизайн. Он и команда, уверен, искренне верили, что делают шедевр (достаточно посмотреть материалы по разработке). Но вот в чём загвоздка: в игры играют геймеры, а не их создатели. Поэтому только фанаты могут объективно оценить результат.

Так что желаю Тодду и команде хорошенько подумать и пересмотреть подход. Потому что если этого не произойдёт, то шестые свитки могут быть последней игрой тех Bethesda, которых мы когда-то знали.

Так стоит ли ждать The Elder Scrolls VI?

В начале я задал вопрос: стоит ли ждать шестые Свитки? Мой ответ — да, потому что Bethesda заслуживает последний шанс. Это студия, которая искренне любит своё дело, и если они поработают над ошибками, у нас ещё может получиться тот самый «ультимативный фэнтезийный мир», о котором говорит Тодд. Но если они снова облажаются — это будет последний гвоздь в крышку гроба студии.

Вы (не)поняли Starfield

Впрочем, хоронить её пока рано. Как бы многие ни злорадствовали, я, как оптимист, всё ещё верю в будущее Bethesda. И вам советую. Самое главное не предзаказывайте. Да и вообще, TES VI выйдет ещё не скоро, так что пока просто кайфуйте от других хороших игр — благо, они пока ещё есть. А я буду ждать тот Старфилд, который мне пытались продать. Если, конечно, он когда-то выйдет.

105
26
11
2
1
1
1
215 комментариев