Вы (не)поняли Starfield
Сделано для конкурса статей FunPay
Мое самое главное игровое разочарование или как Тодд Говард обманул нас всех, назвав Starfield насапанком. И стоит ли после такого разочарования ждать шестые свитки
Starfield. Magnum Opus Тодда Говарда или Magnum Popus по мнению многих его фанатов. Сколько всего скрывается за этим словом и сколько бурления в интернетах «Космическая одиссея Тодда Говарда» произвела в свое время. И хоть хайп прошел, а Starfield все еще является интересным объектом для исследования.
Начну издалека. Когда Bethesda Game Studios и лично Тодд Говард анонсировали новую игру в новом для студии сеттинге — так называемом «насапанке» (одном из моих любимых), — я был в восторге. Я являюсь большим фанатом «Интерстелларa» и «Марсианина», а также обожаю игры Bethesda. Мне очень нравятся сюжеты о космических исследователях в стиле modern science, которые поднимают вопросы одиночества человечества в космосе и исследуют тайны Вселенной через призму науки.
И да, я считаю 3D-«Фаллауты» неплохими, а «Скайрим» для меня до сих пор остается эталоном того самого духа исследования, когда каждый уголок и каждый квест могут вызывать детский восторг.
Я вспоминаю с каким предвкушением я ждал Starfield Direct в июне 2023 года, будучи полным надежд, потому что тогда выход такой игры был настоящим событием и, наверное, казался чем-то похожим на выход GTA 6 для фанатов GTA. Это была первая игра, которую я предзаказал, первая игра, новости о которой я мониторил каждый день, и первая игра, в раскраске которой я купил себе геймпад от Xbox. И только слишком заоблачный ценник спас меня от покупки коллекционного издания.
И вот 6 сентября, игра выходит, я погружаюсь в нее с головой, играю днями и ночами без перерыва, выполняю все квесты и стараюсь изучать каждый угол, каждую планету каждой звездной системы этого процедурно сгенерированного мира. Первое время мне было искренне интересно и мое предвосхищение затмевало любые минусы, я не обращал внимание на бесконечные загрузки, защищал игру на форумах (в том числе на dtf) и был полностью слеп на волне хайпа.
Но время имеет свойство отрезвлять и заставляет смотреть на вещи более объективно. После релиза я наиграл в Starfield около 200 часов, выполнив всевозможные квесты: основные, фракционные и огромное количество побочных. Однако все это время внутри меня шла борьба.
С одной стороны, это была игра, которая, казалось бы, не должна была меня разочаровать — я так долго ее ждал и не мог поверить, что мистер Тодд Говард «продал» мне одно, а в итоге получилось другое. С другой стороны, я понимал, что у нее есть огромные проблемы. И дело не только в скуке, бесконечных загрузках, шовном мире, устаревшем движке Bethesda и прочей критике, которая популярна.
Небольшое содержание
Первая франшиза Bethesda за 25 лет. Космическая RPG. Насапанк. Твёрдый сайнс-фикшен.
Ни для кого не секрет, что Starfield — это детище Тодда Говарда. В своих интервью он не раз говорил, что обожает ретро sci-fi и что создание космической RPG всегда было его страстью. Поэтому появление такой игры было лишь вопросом времени.
В качестве источников вдохновения Тодд называет несколько игр. Первая — это старый космический симулятор торговли Sundog, о котором мало кто знает, ведь в 80-е, во времена его популярности, у жителей СССР почти не было доступа к видеоиграм, особенно западным.
Вторая игра, о которой Тодд часто упоминал, — Traveller. Это уже более известный проект, космическая настольная RPG в стиле D&D, одна из культовых игр ранней эпохи. Главный геймдизайнер Bethesda рассказывал, что это одна из первых игр, которые он программировал на Apple II (да, в те времена Apple была игроком на рынке видеоигр).
Но самое важное — Traveller относится к жанру hard sci-fi, так называемой «твёрдой» научной фантастике. И для Тодда это не просто слова: он называет Starfield именно твёрдой научной фантастикой, утверждая, что её можно будет ставить в один ряд с произведениями классиков жанра и легендарными играми. Это не просто игра, а настоящее чудо в мире научной фантастики. И именно об этом я буду сегодня говорить.
Насапанк, которого нет
Так за что же мне в итоге так не понравился Starfield? За то, что меня нагло обманули. Все эти годы нам продавали одно, а на деле получилось нечто совершенно иное.
В начале статьи я уже упоминал, как Тодд Говард и его команда позиционировали своё дитя — они называли это «насапанком». На Starfield Direct этот лысый ниже с серьёзным лицом заявлял, что разработчики плотно изучают материалы NASA, и одной из главных целей Bethesda было создать игру, в которую мы, геймеры, поверим. Ну, как в науку. Чтобы каждый элемент ощущался не просто как игровой, а как часть почти что научного исследования.
И я верил. Потому что у Bethesda получалось так мастерски лить нам в уши, что у каждого сформировался свой образ игры. Кто-то ждал от Starfield нового игрока на рынке космо-симов, кто-то купился на слова Тодда об «ультимативной космической песочнице». А я? Я ждал тот самый «насапанк», о котором мне так твердили.
Итак, "насапанк" — это поджанр "твёрдой" научной фантастики, которая, в свою очередь, является поджанром научной фантастики вообще. И по словам Тодда Говарда, Starfield — это именно твёрдая научная фантастика, насапанк, космическая игра.
Для тех, кто не в курсе: твёрдая научная фантастика (или хард sci-fi, как чаще говорят) — это поджанр научной фантастики, где большое внимание уделяется научной достоверности.
В этом жанре работали такие классики, как:
- мой любимый Азимов,
- Роберт Хайнлайн,
- Артур Кларк,
- Аластер Рейнольдс,
- Братья Стругацкие (в некоторых произведениях),
- и другие мастодонты золотого века научной фантастики.
Среди фильмов можно выделить:
- «Интерстеллар»,
- «Марсианин»,
- «Пекло»,
- «Контакт».
Если брать примеры не из космической тематики — стоит упомянуть «Из машины» Алекса Гарленда.
Но мы же сюда пришли читать про игры. Твердый сай-фай очень сложный жанр с точки зрения геймдизайна, так как требует найти грамотный баланс между научным реализмом и геймплеем, могу выделить лишь несколько таких игр:
- «Kerbal Space Program»
- «Elite Dangerous»
- «The Talos Principle»
- Из сюжетного можно привести в пример Prey (2017), но только очень осторожно
Короче, из игр в этом жанре можно выделить только песочницы, симуляторы и космо-симы, что логично, потому что как я говорил выше, игры должны быть про веселье и интерес, а не про реализм, поэтому сложно сделать нарратив таким, чтобы баланс соблюдался.
В общем, если вам знакомо любое из произведений упомянутых авторов, то вы понимаете, о чём идёт речь. Hard sci-fi это фантастика, но фантастика, в которой наука занимает далеко не последнее место. Как правило, она выходит на первый план, ведь многие произведения этого жанра строят сюжет вокруг конкретных научных концепций.
В «Интерстеллар» такой основой стали кротовые норы, в работах Азимова — робототехника и её этические аспекты, а в «Из машины» — ИИ и гуманизм. И так далее. Ну, вы поняли, в общем.
Для меня принципиально важно было разобрать, что представляет собой "насапанк" и hard sci-fi, потому что жанр произведения формирует определённые ожидания перед просмотром, чтением или игрой. В случае со Starfield эти ожидания умножались в разы — это одна из тех редких игр, которые ждёшь больше других (о чём я, собственно, писал в начале) в том числе из-за специфики жанра.
Когда главный геймдизайнер заявляет, что игра должна стать главной в твоей жизни, невольно начинаешь ждать от неё соответствия этим словам. И вот мы наконец подходим к самому Звёздному Полю.
Начнем с исследования основного сюжета на предмет твердой сай-файности
История Starfield начинается с того, что наш персонаж — простой шахтёр — прикасается к загадочному артефакту, который погружает его в психоделический трип. Это не обычный артефакт, а золотой, и из-за этого к нам прибывает посланник исследовательской организации Constellation. Оказывается, мы не просто шахтёр, а «Звёздорождённый» — лишь мы можем взаимодействовать с этими артефактами, излучающими странную силу. Нашей целью становится их изучение, ведь, по мнению Constellation, именно в них кроется тайна мироздания.
Эта завязка подозрительно напоминает другую игру Bethesda — TES 5. Только вместо «Драконорождённого» здесь «Звёздорождённый», а вместо «Криков» — артефакты, едрить его в корень. Но о вторичности сюжета поговорим позже, а сейчас продолжаем разбирать, насколько Starfield соответствует заявленному «твёрдому научно-фантастическому» жанру.
Уже после такого описания возникают вопросы. Сюжет Starfield устроен так, что если заменить космический сеттинг на любой другой, его суть почти не изменится. Сделайте артефакты Криками — получится Skyrim. Замените их на артефакты из Гульмана — выйдет Гульман. В этом и заключается главная проблема: свойства артефактов не объясняются научно, более того, науки в игре вообще нет. Это чистая фантастика, близкая к космоопере в духе Звёздных войн. Всё вокруг — магия, лишь прикрытая научно-фантастической обёрткой. Игра даже не пытается опираться на реальные теории — она просто даёт банальную завязку про «избранного», который особенный «просто потому», и теперь должен раскрыть «тайну всего».
Даже дальнейшее развитие сюжета (например, тема параллельных вселенных у Звездорожденных) подаётся поверхностно. Представьте, если бы в Интерстелларе путешествия между мирами объяснялись не через теорию кротовых нор, а банальным «гиперпрыжком во времени». Проблема не в том, что такой подход делает сюжет плохим, а в том, что он сразу подрывает доверие к научной составляющей. Если нарратив не имеет отношения к науке, зачем называть Starfield «твёрдой научной фантастикой»?
Такой «магический» подход не только разрушает веру в hard sci-fi, но и демонстрирует неспособность сценаристов Bethesda по-настоящему заинтересовать игрока лором. В The Elder Scrolls лор увлекает(в том числе), потому что игра честно позиционируется как фэнтези. А Starfield подаёт нам фэнтези, выдавая его за научную фантастику — да ещё и «твёрдую»
Суть hard sci-fi не в том, чтобы игрок разбирался в квантовой физике, а в том, чтобы произведение погружало его в научную концепцию (кротовые норы, теорию симуляции, этику ИИ и т. д.) и заставляло поверить: «Да, такое могло бы быть реальным». В Starfield этого нет — это просто сказка с избитыми тропами, которые работали бы в любом другом сеттинге.
В первую очередь следует понимать, что научно-фантастический рассказ должен быть изложением научных тем, и при этом он также должен быть историей.
Жанр должен делать историю уникальной, а сеттинг — лишь место действия. Starfield же использует космос как декорацию, не предлагая ничего по-настоящему научного.
Забавно, что некоторые побочные квесты в Starfield действительно тяготеют к hard sci-fi. Например:
- История про ИИ Юнону, застрявшую в космосе и обретшую самосознание (очень рекомендую пройти, ссылка ниже на инглише, сори)
- Квест о колонии, которая считает, что остальное человечество погибло после катастрофы на Земле.
Но почему тогда основной сюжет — это банальная история про
«избранного»? Мы видели такое сотни раз, и с каждым годом удивить подобным всё сложнее. Хуже всего, что сценаристы даже не пытались изобрести что-то новое — они взяли самое простое и безопасное. В итоге получилось скучно и посредственно.
Моя претензия не только к качеству нарратива, но и к ложному позиционированию. Starfield — не hard sci-fi, не «научный реализм» (как обещал Тодд Говард) и уж тем более не «насапанк». Это космическое фэнтези в духе ЗВ и Стражей Галактики. Только если эти веселые, то Starfield умудряется быть скучным.
Да, можно сказать, что игры Bethesda всегда славились не сюжетом, а исследованием мира. Но если уж заявлять о «твёрдой научной фантастике», стоило сделать хотя бы основную историю соответствующей жанру. Вместо этого нас ждёт разочарование уже на этапе мейнквеста.
Неудачный арт-дизайн
Перейдём к ещё одной мало обсуждаемой, но важной проблеме — странному арт-дирекшену Starfield, который, на мой взгляд, противоречит заявленным жанрам "насапанка" и твёрдой научной фантастики.
В Starfield уживаются несочетаемые стили (те, которые я насчитал):
- Футуризм
- Вестерн
- Киберпанк
- Условный "насапанк"
Возьмём две ключевые фракции:
- Freestar Collective — либертарианский "космический вестерн" с городами в стиле Дикого Запада
- Объединённые Колонии — классический футуризм с урбанистическими мегаполисами
Разработчики явно хотели подчеркнуть идеологические различия через визуал. Но при посещении Акилы (столицы Freestar) возникает когнитивный диссонанс:
Согласно лору, история Starfield совпадает с нашей до 2050 года (включая архитектуру и технологии). Однако Акила выглядит как поселение XVIII века:
- Деревянные постройки вместо современных материалов
- Отсутствие асфальта (НПС буквально ходят по грязи)
- Костюмы и оружие, стилизованные под эпоху ковбоев
И все это абсолютно нелогично:
- Даже в 2025 году нет поселений, напоминающих вестерны
- С точки зрения конкурентоспособности фракции — полный абсурд
- Нарушает принципы научной фантастики (развитие vs. деградация)
Для сравнения: Нью-Атлантис (столица Объединённых Колоний) хотя бы выглядит аутентично для XXII века.
Неон: киберпанк, вырванный из контекста
Город Неон добавляет третий стиль — киберпанк:
- Корпоративное господство
- Наркотик "Аврора", который производится прямо в самом городе
- Ночные клубы и притоны
И если наличие такого города и его особенности не вызывают уже такой жесткий диссонанс, как с Акилой, то у Неона тоже есть проблемы. В общей картине мира он выглядит совершенно неаутентично. Это ещё один стиль, добавленный непонятно для чего. Ведь киберпанк как жанр традиционно относится к позднему XXI веку и не может существовать изолированно.
К слову, стоит сравнить концепт-арты Неона с тем, что получилось в итоге. Становится очевидным, насколько Bethesda не хватает возможностей движка и умения воплощать задуманные масштабы. С таким концептом мог получиться новый Найт-Сити, но в реальности вышло нечто среднее между Вайтраном и киберпанковыми декорациями (без негатива в адрес Вайтрана - Вайтран топ).
Где же "насапанк"?
Единственное место, не считая космических кораблей, костюмов и спутников, где прослеживается заявленная эстетика — марсианская колония Сайдония:
- Подземные комплексы, как будто из фильма Марсианин
- Реалистичные условия жизни
- Логичная архитектура для экстремальной среды
И здесь я бы хотел привести три причины, почему такая стилевая мешанина не работает, да и не должна работать в том, что пытается быть насапанком:
- Нарушение внутренней логики: при межпланетных путешествиях культуры не развиваются изолированно
- Отсутствие эволюции: за 200 лет человечество не могло так радикально разойтись в развитии
- Контраст с реальностью: современные мегаполисы мира постепенно унифицируются (небоскрёбы, технологии), а в Starfield все как будто происходит наоборот.
Почему развитие разных культур выглядит не естественно в таком радикально отличающемся ключе? Потому что, например, cовременное человечество развивается по общим паттернам - сегодня в любом крупном мегаполисе мира вы увидите небоскрёбы, и эта тенденция только усиливается. Поэтому особенно странно наблюдать, как из футуристичного Нью-Атлантиса вы попадаете в Акилу - "столицу" крупной фракции, где нет даже асфальта, а весь антураж напоминает сцены из "Джанго Освобождённого".
Наличие Неона ещё можно как-то оправдать, хотя классический киберпанк обычно ассоциируется с поздним XXI веком. Но попытка совместить абсолютно несовместимое - футуризм и вестерн - это уже совершенно непростительно. Такое решение наглядно демонстрирует идейный кризис Тодда Говарда и его команды, а также полное отсутствие вкуса.
Особенно удивительно это всё выглядит на фоне мира The Elder Scrolls - уникального, эстетически продуманного и абсолютно узнаваемого тёмного фэнтези.
Процедурная генерация как основная проблема геймдизайна
Про сюжет поговорили, про арт-дизайн поговорили, а что насчет геймплея то? Тут можно говорить очень долго, и большая часть причин, почему Starfield это банально скучная игра уже было озвучено до меня. Но мне бы хотелось поговорить о том, что на мой взгляд является главной проблемой всего геймдизайна старфилда, и что сделало игру такой скучной лично для меня. Это процедурная генерация.
Процедурно сгенерированные звёздные системы позиционировались как киллерфича - мол, будет столько планет, столько возможностей для исследования. Казалось бы - вот он, игровой Грааль, ультимативная процедурная космическая игра, в которую можно играть вечно, пока не исследуешь все эти миры.
Из открытых источников известно, что общее количество планет превышает 1000. Лично я посетил не более сотни (признаюсь), но эксперты с DTF называют цифру в 1695 планет и более 100 звёздных систем. Масштаб действительно впечатляет, и первые впечатления от посещения планет могут быть даже приятными - красивые виды, уникальная атмосфера, разная гравитация. В этом плане реализм действительно присутствует: гравитация и атмосферное свечение у каждого небесного тела уникальны.
Но дьявол, как всегда, в деталях. Вернее, не в деталях, потому что все детали, кроме гравитации и атмосферы, оставляют желать лучшего.
Планеты в Starfield делятся на:
- С местами ручной проработкой (Джемисон с Нью-Атлантисом, Марс с Сайдонией)
- Полностью процедурные - бездушные ИИ-генерируемые миры с однотипными аванпостами и пещерами, которые будут повторяться снова и снова.
Давайте на примере. Я отправлюсь на случайную планету, которая по задумке Тодда Говарда должна разжигать в нас дух исследователя. Не переключайтесь - сейчас будет самое захватывающее приключение в вашей жизни.
Absolute Cinema. 10 из 10, шедевр геймдизайна, Тодд Говард в очередной раз создал игру тысячелетия. Если серьёзно, за 20 минут исследования я нашёл лишь две геологические аномалии (чисто декоративные + 100 XP за сканирование) и поучаствовал в эпичной битве людей против роботов (явная отсылка к восстанию машин). Не будь красивого рассвета в начале, это "приключение" не запомнилось бы вообще ничем.
Помните презентацию, где Тодд рассказывал о "неожиданных открытиях" на планетах, демонстрируя заброшенную шахту? Так вот, эта шахта - часть процедурной генерации, и вы будете встречать её десятки раз с теми же противниками и аналогичным лутом. Нам снова впаривали красивую обёртку с кое-чем коричневым внутри.
Есть ещё планеты с флорой и фауной, но эти растения и животные выглядят словно сгенерированные нейросетью - отличаются только названиями и моделями, не вызывая ни малейшего интереса к изучению.
Повторение ошибок прошлого
Небольшая историческая справка: процедурная генерация в играх Bethesda берёт начало с The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) - огромного мира в 160 000 км² с частично сгенерированными квестами. Тогда это казалось революционным, но игроки быстро поняли: это "развод". Игра подверглась жёсткой критике за скучность и баги, продажи чуть не похоронили серию, и Bethesda временно отказалась от этой концепции.
"Баги. Ноль багов. Нам это надоело. Очень жаль, что в Daggerfall на релизе их было так много. Мы выпустили семь патчей. У нас была целая команда для исправлений! Мы знали, что облажались. Мы потратили время, чтобы всё пофиксить, но многие так и не смогли насладиться игрой."
Урок Daggerfall актуален и сегодня: Starfield повторяет те же ошибки, но спустя почти 30 лет. Если в 1996 такой подход ещё можно было назвать новаторским, то сейчас это просто непонимание современных стандартов геймдизайна. Ирония в том, что Тодд подавал это как "уникальную фичу", хотя "уникальность" берёт начало в 1996 году.
Я не против процедурной генерации в принципе - в умеренных дозах (как в Skyrim) это полезный инструмент. Но игрок не должен замечать повторяемость. В Starfield же можно наткнуться на буквально ту же планету под другим названием - "те же яйца, только в профиль". Это убивает иммерсивность и интерес к исследованию.
Это и есть еще одно разочарование и разрушение ожиданий: тебе обещают "дух космического первооткрывателя" и "тысячи уникальных миров", но реальность разочаровывает уже после первых двух планет.
Я бы мог углубиться в детали и рассказать более подробно о боевой системе, космических баталиях (которые просто ужасны), ужасе лицевых анимаций, шовном мире и прочих проблемах движка Creation, строении поселений, которые здесь как будто бы не нужны, но лично для меня краткость - сестра таланта. Да и обо всем этом я уверен вы наверняка наслышаны. Поэтому двигаемся дальше и переходим к тому, за что Старфилд можно похвалить.
Чем старфилд хорош
Знаете, я не люблю хейтить игры - даже в этом обзоре чувствую себя каким-то злобным дтфером, который цепляется за каждую мелочь. Но, как мне кажется, в случае со Starfield критика вполне оправдана и 56 процентов положительных отзывов в стиме о чем-то да говорят. Однако нет худа без добра, как говорится, поэтому давайте поговорим о том, чем игра всё же может зацепить, если вы решитесь окунуться в это невероятное космическое приключение.
- Графическая составляющая. Игра действительно красивая. На планетах с уникальной атмосферой отлично работает система real-time global illumination. Некоторые пейзажи выглядят по-настоящему впечатляюще. Текстуры здесь детализированные, каждый объект обладает чёткой геометрией и выглядит правдоподобно.
- Физика объектов. Помимо графики, движок Bethesda (как и в предыдущих играх) позволяет взаимодействовать с огромным количеством предметов. Вы наверняка видели тот мемный ролик, где игрок (возможно, из Беларуси) завалил весь свой корабль тоннами картошки - причём физика реалистично отображает, как клубни лежат друг на друге. Вот в чём Тодд Говард нас действительно не обманул - и возможно, именно это он имел в виду под "реализмом", который должен был нас покорить.
- Побочные задания. Если основной сюжет представляет собой вторичную пародию на научную фантастику (больше похожую на фанфик), то некоторые сайд-квесты действительно интересны. Например, те о которых я говорил ранее.
Подобные сюжеты звучат куда увлекательнее основной линии про артефакты. Уверен, если бы взять одну из таких идей за основу мейн-квеста, получилось бы в разы интереснее.
Жаль только, что на одних сайд-квестах долго не протянешь - они воспринимаются скорее как "коробка в коробке". По отдельности - здорово, но в общей картине этого недостаточно.
Стоит ли ждать шестые свитки после такого разочарования?
Думаю, я достаточно подробно расписал про то, чем мне не понравился Старфилд. Моей целью не является нажиться на хейте к игре, потому что в самом начале этого лонга я рассказал мою историю. Я тот человек, который готов многое прощать играм и игровым издателям, но такого обмана я простить не смог. Это пост по сути своей история о моем самом главном игровом разочаровании.
Знаете, в чём Bethesda действительно разбирается, так это в умении продавать абсолютно любые игры. Тодд Говард — бесспорно, маркетинговый гений. Вспомните, как сладко звучал Fallout 76 перед релизом, или посмотрите Starfield Direct — и вы удивитесь, как круто всё преподносится. Насколько классно подбираются кадры, как рассказывают о глубине каждого элемента игры и о том, как эти элементы вместе образуют «ультимативную космическую игру». И неудивительно, почему у фанатов были такие завышенные ожидания. Тем более неудивительно, что они разбились о суровую реальность: игра оказалась скучной и вторичной. Да и ещё одним сплошным обманом.
Я абсолютно уверен, что The Elder Scrolls VI будут преподносить точно так же — возможно, даже с бОльшим хайпом, учитывая, что это одна из самых известных и любимых игровых серий. Нам будут рассказывать про «ультимативную фэнтезийную песочницу», про то, что взято всё лучшее из прошлых игр серии, и приправят это разговорами о «революционных» механиках, которых якобы раньше не было в индустрии. Тодд лично заявит, что Хаммерфелл (или другая провинция Нирна, которая будет в шестерке) — самый масштабный и детализированный мир за всю историю The Elder Scrolls. Скажет, что студия учла все ошибки Starfield. В общем, нас ждёт очередное шоу от гения маркетинга Говарда и команды Bethesda.
Но пора привыкнуть: всё это — пыль в глаза. Это, в принципе, характерно для современного мира — мы заложники хорошего или плохого маркетинга. Поэтому нужно изначально снижать ожидания от любых продуктов. Это урок, который я точно усвоил после релиза Starfield, а фанаты Fallout, наверное, уже вынесли его из Fallout 76.
Может ли Bethesda исправиться?
В разговоре о процедурной генерации в старфилде я упоминал, как Bethesda радикально сменила подход после провальных 90-х. Вместо процедурно генерируемых миров и неудачных геймдизайнерских решений Тодд Говард и команда сфокусировались на создании уникальной игры. Они взяли всё лучшее из The Elder Scrolls, отказались от пустых процедурно сгенерированных ландшафтов, переосмыслили ошибки, сделали ручной мир — и в 2002 году выпустили Morrowind. Эта игра стала классикой, в которую играют до сих пор. В ней не было маркеров квестов и 160000 квадратных километров, зато были живые NPC и уникальный с точки зрения арт-дизайна мир, реагирующий на решения игрока.
Я к тому, что у Bethesda есть шанс одуматься, ведь прецеденты уже были. Поэтому критика Starfield — это хорошо. Хорошо, что аудитория не проглатывает всё подряд и даёт понять: «С вашей игрой что-то не так». Думаю, Тодд, даже если он искренне считает Starfield шедевром (как ему сказали игровые журналисты), видит реакцию настоящих фанатов. Теперь всё зависит от него. Обратится ли он к опыту Daggerfall и Morrowind? Или продолжит жить в своём мире с устаревшим геймдизайном, не понимая, как должны выглядеть по-настоящему интересные игры?
Проблема не в Creation Engine
Многие списывают проблемы Starfield на движок, но я так не считаю. Да, у Creation Engine есть ограничения, и странно, что Bethesda до сих пор делает на него ставку, учитывая её любовь к открытым мирам. Но главная проблема Starfield — не в загрузках и даже не в «шовности» мира. Всё вокруг — от сюжета и арт-дизайна до космических боёв и исследования— невероятно скучное и вторичное. Это проблема не движка, а решений Тодда Говарда, сценаристов и нарративных дизайнеров. Нарратив в игре ужасен и обманчив — вот в чём корень зла.
При этом у Creation Engine есть и сильные стороны: например, физика в нём обалденная. В этом плане Bethesda даёт по щам многим современным играм на Unreal Engine. Так что проблема не в движке, а в людях и их идеях.
Даже после такого разочарования искренне желаю Bethesda и Тодду Говарду всего хорошего. Тодд не кажется неприятным или лицемерным пиджаком, который тупо продаёт продукт, не понимая его. Его карьера не позволяет так о нём думать. Думаю, он просто потерял ориентиры, перестал понимать, как должен выглядеть качественный геймдизайн. Он и команда, уверен, искренне верили, что делают шедевр (достаточно посмотреть материалы по разработке). Но вот в чём загвоздка: в игры играют геймеры, а не их создатели. Поэтому только фанаты могут объективно оценить результат.
Так что желаю Тодду и команде хорошенько подумать и пересмотреть подход. Потому что если этого не произойдёт, то шестые свитки могут быть последней игрой тех Bethesda, которых мы когда-то знали.
Так стоит ли ждать The Elder Scrolls VI?
В начале я задал вопрос: стоит ли ждать шестые Свитки? Мой ответ — да, потому что Bethesda заслуживает последний шанс. Это студия, которая искренне любит своё дело, и если они поработают над ошибками, у нас ещё может получиться тот самый «ультимативный фэнтезийный мир», о котором говорит Тодд. Но если они снова облажаются — это будет последний гвоздь в крышку гроба студии.
Впрочем, хоронить её пока рано. Как бы многие ни злорадствовали, я, как оптимист, всё ещё верю в будущее Bethesda. И вам советую. Самое главное не предзаказывайте. Да и вообще, TES VI выйдет ещё не скоро, так что пока просто кайфуйте от других хороших игр — благо, они пока ещё есть. А я буду ждать тот Старфилд, который мне пытались продать. Если, конечно, он когда-то выйдет.