квесты и мифик рейды это самое интересное что там есть. Но путь от первого до второго занимает *много* часов задротства.
Вот бы реалистику типа Армы на таком движке. =\
Mashinky выходят в EA - главная игра для меня:)
Хорошие издания кризис уже не котируют за давностью времен.
А вот свежие игру типа ФарКрая:Примал или ТомКленси в 4к 60фпс могут
http://www.guru3d.com/articles_pages/asus_rog_strix_geforce_gtx_1080_ti_review,22.html
конверсия мать ее. даже с учетом всех поступивших (кто не ставил целью работу) - 14% это много :)
Стойте.. а как же история о том что китай не дает выводить заработанные там деньги ?
А зачем в 29 лет играть ученицу старшей школы?
потому что могут
Там достаточно геймплея. Ничем не меньше чем в других играх, такого масштаба.
а мне кажется что эта тема такая очевидная, что даже обсуждать ее не стоит. А тратить время на статью тем более
Так значит проблема в трафике ? USP новых частей в тени
Простой рецепт для завтрака:
1. возьмите желудок дракона...
Ага, а в требованиях скиллы программиста :D
Вопрос к создателям - где вы публиковались, чтобы вас находили издатели ?
daddy tell the future
Ребят на будущее - без прототипа к инвесторам можно не пытаться. Ни кому не интересно тратить время на речи и идеи из головы.
Будь у вас прототип разговор был бы другим, на этой стадии вы уже делом доказываете что задумали и полны решительности. Прототип это как первый этап воронки по отсеву гавноидей, проверка вашей гипотезы о том будет ли это играться, проверка команды на пряморукость.
первая доза бесплатно ;)
С детства играл в игры. Dendy, Sega, PS, PC.
Года шли, а радости в жизни все меньше. Тогда я понял что нужно заниматься тем что любишь, а любил я игры. И родилась идея открыть магазин одежды для геймеров. Пошел работать на фабрику, за еду. Стал разбираться в тканях, типах швов, методах печати и вот это все. Придумал дизайн толстовки и через множество грабель родилась на свет толстовка для игроков Ingress. Продажи были не велики, но по всему миру. Через 3 года этот проект был завершен. Магазин я так и не открыл.
Увидев статью на хабре, решил стать ближе к разработчикам. Прошел курсы ВШБИ. Организовали команду и пилили мобильный shootemup платформер. Познакомился с замечательными людьми из Trilobit Soft, но захантили меня в Rocket Jump. Через некоторое время я снова оказался на вольных хлебах. 3 месяца писанины тестовых во все московские и не московские студии меня добила, или не отвечают, или что-то не понравилось. Видимо геймдев не мое или хреновый я ГД :)
Плюнул и ушел в другую сферу.