Важно понимать, что сама по себе технология PBR это очень мощный и серьезный инструмент, который применяется в разных сферах компьютерной графики. Мы разобрались с тем, откуда она взялась и в чем заключаются ее основные принципы. Мы разобрались с важной темой того, какими путями происходит рендер материалов и на чем он основан. Это помогло нам лучше понять на чем держатся процессы текстурирования моделей для игр. А разбор основных карт помог нам разобраться, как начать текстурировать и как сделать этот процесс более удобным, а результат - более качественным. Это большой пласт информации и польза от него будет целиком зависеть от того, насколько хорошо вы разберетесь в аспектах PBR связанных с моделями для игр и насколько хорошо будете понимать смежные темы, такие как топология, запекание и.т.д. Все эти темы идут рука об руку и их совокупность полностью определяет финальный вид модели. Если эта статья подкинула вам больше поводов для чтения, изучения и практики, если она показала вам какие то моменты, которые вы не учитывали раньше - прекрасно, значит у вас все получится.
Ох епрст, у меня же в черновиках лонг по 3д графике с 2021 года висит, там прописано 40 - 50% материала