Процесс создания модели для игры включает в себя такой процесс, как ретопология. Суть его в том, чтобы на основе вашей high poly модели сделать ее облегченную версию, которая будет, скажем так, «облеплять» high poly модель. Это необходимо для процесса запекания (baking) и дальнейшей выгрузки готовой модели в движок. Работа с low poly связана с упрощением модели и сокращением числа полигонов, но при этом важно не потерять силуэт модели - ее ключевые формы. В процессе создания low poly модели вам надо будет избавиться от support edges, лишних edge loops, которые не влияют на силуэт и форму модели, сократить количество граней на цилиндрах, избавиться от фасок, удалить скрытые полигоны, сшить пересекающиеся элементы, проверить врезки «элемент в элемент», иначе говоря пересекающиеся элементы. Так же как и в high poly, в low poly нет четких условий в моделировании - все ситуативно и необходимо смотреть на финальный результат, при необходимости возвращаясь назад и внося корректировки. Давайте возьмем за основу принцип «отрезать все лишнее и ненужное, оставляя суть модели». На этом этапе нас уже не интересует SubD, нам важна легкая, упрощенная модель дающая четкий силуэт, которую мы сможем триангулировать и отправить на запекание\в движок. Пробуйте, смотрите, экспериментируйте. Понимание аспектов создания low poly также приходит с опытом и насмотренностью.
Фейс, бро, не полигон мы слышим, а фейс, или квад в определенных случаях. Полигон - это уже широкое понятие, включающее в себя так же и маркер ошибки в топологии,. :)
Спасибо! Ваше мнение очень важно для нас!