PBR. Физически корректный рендер

В этой статье мы поговорим про такое понятие как PBR и разберемся, почему оно важно для 3d художников. Начнем с общего обзора, разберемся с его происхождением и в итоге подойдем к более конкретным техническим моментам, также мы пройдемся по основным текстурным картам, так как они, по сути, являются самой важной частью PBR рендера.

<i>Пример PBR-рендеринга из статьи Джо Уилсона на сайте Marmoset</i>
2020

Запекание текстур. Baking

Baking, или запекание текстур - это процесс получения информации от high-poly модели и создание на ее основе текстурных карт, которые перенесут эту информацию на low-poly модель при помощи её UV развертки. Это часть процессов оптимизации моделей для игр, и она очень важна, так как это хороший способ сохранить внешний вид модели при меньшей нагрузке…

Запекание текстур. Baking
99

Плюсы накрутки аккаунта в Instagram

Плюсы накрутки аккаунта в Instagram
Контент для взрослых
33

Draw call. Вызовы отрисовки, оптимизация графики и как это вообще работает

Давайте немного разберемся с процессами оптимизации графики, понятием Draw Call и зачем это все вообще нужно. Простыми словами это запрос движка к железу на отрисовку кадра. Это делается при помощи API. Главная задача оптимизации, это сокращение времени на отрисовку каждого кадра и снижение нагрузки. Время - это важнейший ресурс оптимизации.

В этом примере у нас есть одна цельная сфера, но при этом она имеет две текстурные карты. Каждая эта карта требует отдельного вызова на отрисовку.
4949

(18+) «Души, еще живые и уже мертвые». Глава 7: Хитоми - Пламя во тьме: Дух, горящий заживо

(18+) «Души, еще живые и уже мертвые». Глава 7: Хитоми - Пламя во тьме: Дух, горящий заживо
3939

Топология в 3D моделировании

<p> Простой пример PolyLoop - полигональной петли. </p>

Не важно, в какой программе вы работаете, или сколько плагинов применяете в работе - важно, насколько хорошо вы понимаете основы работы с топологией, они будут одинаковы для любого редактора.

4444

Hard и Soft edges. Группы сглаживания

Давайте поговорим о том, как работа с edge (эджем) и vertex (вертексом) влияет на финальный вид вашей модели. Начнем с общих понятий и постепенно приведем их к конкретным моментам и правилам, зная и понимая которые, вы улучшите свои работы.

Hard и Soft edges. Группы сглаживания
1212
22

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 5: Чжэн Ли, Леифан, Ген Фу, Брэд Вонг - "Дети Дракона"

1111

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 4: Тина, Басс, Зак - "путь на юг от рая"

1313

Street Fighter Alpha: устная история

Street Fighter Alpha: устная история
1818

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 3: Елена, Кристи, Бэйман, Леон - "На службе её величества - смерти"

1616

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 2: Айн\Хаяте - "песнь ночного ветра"

1313

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 1: «кимбаку», часть - 2. Аяне - "горькие цветы ириса"

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 1: «кимбаку», часть - 2. Аяне - "горькие цветы ириса"
1818

Оставаясь всю ночь напролёт и разъезжая в багажнике: ранние дни Tekken

<p>на изображенном здесь арте Tekken 7 , как можно видеть, Хейхати остаётся оплотом серии - с тех пор, как появился в оригинальной игре в качестве босса. <i>Bandai Namco</i></p>
1313

Street fighter 1: устная история

Street fighter 1: устная история
1616

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 1: «кимбаку», часть - 1. Касуми - "острые ветви сакуры"

«Души, еще живые и уже мертвые». Глава 1:  «кимбаку», часть -  1. Касуми - "острые ветви сакуры"
1717

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"

«Души, еще живые и уже мертвые». Культурологический анализ персонажей серии Dead Or Alive. глава 0: искусство "Ниваки"
5858

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight

Street Fighter 2: устная история. часть - 5. Final Round, Fight
66

Street Fighter 2: устная история. часть - 4. включаем "турбо" на пути к финишу

Street Fighter 2: устная история. часть - 4. включаем "турбо" на пути к финишу
55

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра

Street Fighter 2: устная история. Part - 3. продолжаем погружаться в детали разработки "иконы" жанра
44

Вторая часть моего перевода статьи Polygon о разработке Street Fighter — 2

Вторая часть моего перевода статьи Polygon о разработке Street Fighter — 2
1414

Street Fighter 2: устная история

Street Fighter 2: устная история
88

Elder: создание 3D персонажа и его кинематографическая презентация

Elder: создание 3D персонажа и его кинематографическая презентация
6262