По-моему, первым ее предложил Крис Кроуфорд в книге 1984 г, The Art of Computer Game Design.
Полезная метафора для игры в плане истории - это диалог рассказчика с игроком.
Например, дедушка А рассказывает внуку сказку про Илью Муромца: "Вышел богатырь на развилку дорог, а там камень, да на нем надпись, налево пойдешь - костьми ляжешь, направо...". Тут неуёмный внук не выдерживает и встревает: "А что под камнем, деда?".
Дед внука любит, да и сказки тоже мастак выдумывать, поэтому не цыкает злобно "тихо, мол", а дополняет сюжет: "Муромец, наш, Илья, покряхтел, поднатужился, оторвал валун да брякнул оземь подальше. Под камнем была яма, в ней злато да каменья. На кладе дрыхнет старый змий". Внук тут же озвучивает идею порубать змия мечом, и т.д.
А есть дедушка Б, у него постоянные приступы "острого кодзимита", от сюжета сказки он не отклоняется ни на йоту, а вопросы внука игнорит. Так последний сбежит от скучного монолога и переживет целый калейдоскоп разнообразных историй в комплексном мире видеиоигр, например, в Rimworld.
Хук Slay the Spire на 2017 год - геймплей как в Heartstone, но без потной PvP-душнины как в Heartstone. Колода там собирается быстро и без вложения денег, плюс адская реиграбельность за счет рогулайтовости и режима Ascension.
Кстати, похожая история случилась c инди-хитом Zero Sievert - оказалось, что игрокам хочется играть в Тарков, но без PVP-душнины Таркова.
В целом Slay the Sprire вышла в нужное время на шлейфе Heartstone, когда был пик возрождения и расширения интереса к коллекционным карточным играм. С тех пор в жанре карточных рогаликов никто и не добился такого же успеха: например Monster Train собрала денег раз в 4-5 меньше, недавняя Wildfrost в 20 раз меньше.
Большой Времовски
Добрый.
Индюку (без значимой репутации, хитов за поясом и денег) мало смысла договариваться об эмбарго. У такого разработчика все равно нет рычагов, чтобы как-то повлиять на ситуацию, если эмбарго будет нарушено.
Можно вежливо попросить опубликовать материал такого-то числа. Этого будет достаточно.
Если же разговор идет о спонсированных видео у стримеров, то да, дату публикации лучше четко обозначить.
На таланте, знаниях и упорном труде.
Найти сразу готовый вряд ли получится. Обычно такие списки составляют под игру, так как даже у variety-стримеров есть предпочтения (например, кто-то не берет хорроры, а кто-то пошаговые игры избегает).
В целом, нужно составить список игр максимально похожих на твою и у которых больше чем N (например, 50) отзывов в Steam. Скажем у тебя карточный рогалик/рогулайт в фэнтези сеттинге с пиксельной графикой. Идем в Steam, фильтруем вышедшие игры по тегам Roguelike+Deckbuilder+Fantasy+Pixel Graphics. Если таких игр мало, то расширяем поиск, убирая тег Pixel Graphics. И т.д.
Получив список игр, идем в поиск Youtube, ищем по каждой игре отдельно, сортируем по кол-ву просмотров и выписываем стримеров (и их контакты). Для поиска Twitch-стримеров такой же подход, только для поиска там рекомендую юзать SullyGnome.
Также для для экосистемы стримеры-разработчики уже построено несколько сервисов, в которых можно вести поиск стримеров (и организовать выдачу ключей заодно). Это Woowit, Keymailer, BuzzGuru, Lurkit. У большинства из них есть бесплатный тир услуг.
О, помню как плейтестил Obsurity.
Хороший у тебя пост.
Вот еще несколько штук, которые могут помочь продвижению Excrawlers.
- Опубликуй на страницах других твоих игр Announcement про Excrawlers. Так владельцы увидят в своей ленте сообщение про новый продукт. У меня, например, есть Obsurity, но про Excrawlers я не знал ни сном ни духом до сего момента.
- Игра не представлена у значимых стримеров — чекнул YT, там нет видео выше 2к просмотров. Бяда. Найди крупных indie-variety стримеров (например, Spattercat, Wanderbots, Retromation, Nookrium и др), отправь им письмо и предложи ключ от игры. Как составлять письмо кратко изложено тут: https://www.wanderbots.com/blog/quick-reference-checklist-for-developers-contacting-creators.
- Ты пишешь, что у тебя накопилась пачка прикольных гифок. У тебя же есть полузаброшенный твиттер-акк. Бери и выкладывай туда эти маленькие гифки каждый день по кругу с подходящими хештегами. А в следующий раз рекомендую цикл с маленьками гифками начинать еще до релиза игры. Одна крупная гифка перед релизом — это хорошо, но мало.
То есть это Космические рейнджеры + Star Traders.
Подали игру через форму на официальном сайте. Дальше организаторы уже сами отбирают проекты по своим критериям.
Только если служишь Шеогорату.
Что-то про скрины из Escape from Tarkov.
Да, странно, я тоже заметил его пропажу.
О, интересная мысль. Если первым поставить ролик на шесть секунд, то, наверное, Steam возьмет его целиком как есть.
А почему так?
Да, верное замечание.
Спасибо за урок, док!
На мой взгляд, минитрейлер передает больше информации об игре примерно за то же время, что отображаются 4 скриншота.
С другой стороны, в Steam могли бы сделать его показ опциональным и пользователи сами бы выбирали в настройках, что хотят смотреть (исходя из личных предпочтений, привычки, либо ради экономии трафика).
This is not da way.
Кстати, тут видно, что скамер прошел ревью в Стиме, а потом поменял все материалы на странице — https://steamdb.info/app/2247310/history/.
Только он позабыл, что у игроков есть возможность сделать рефанд.
И это чистая правда!
1. Довести прототип до такой стадии, когда в нем будет представлены основные фичи/особенности. Еще лучше если будет вертикальный срез игры (чтобы передать ощущения, как проект играется в начале, середине, в финале партии).
2. Продемонстрировать качество итогового арта (который будет в релизе) либо в самом прототипе (лучший вариант), либо подготовить отдельные материалы (пикчи, гифки, видео).
3. Подготовить питч для издателей.
Гайды (от издателей) как это делать
- https://chucklefish.org/blog/guide-for-pitching-to-publishers
- https://rawfury.com/how-to-pitch-to-raw-fury
- https://www.togeproductions.com/how-to-pitch-your-game
- Примеры питчей https://www.notion.so/Pitch-Decks-f56e38c13fe6417f8379859e74367e1a.
4. Составить список издателей, которые вам интересны по жанру, убеждениям, успешно выпущенным проектам, whatewa.
Общий список инди-издателей тут - https://docs.google.com/spreadsheets/d/11g8MCMFNrBM0CXIWrT8bej5vqR1fCJGMhoFfbS5ph3Q
- или тут https://www.dropbox.com/s/069sqmy5zax670a/2022%20Powell%20Group%20Publisher%20List.pdf
- или русские издатели https://docs.google.com/spreadsheets/d/1n5wXyentJQ6o3gR1kVKZe_QGyh6MQCjWpOba3d7R_vw
5. Подготовить письмо с питчем: рассказать там кратко о проекте, о команде, показать пару гифок/роликов с геймплеем, дать ссылку на сам питч и на играбельный билд.
6. Бомбить по своему списку.
Спасиба!
А как же планы на MMO?
Кроши, коли, руби — три боевые стойки на любой вкус.
Стойка с щитом нужна, чтобы танковать лицом и бесславно прожить в замесе подольше.
В стойке с копьем можно порхать как бабочка и жалить как пчела, пока эта зубочистка не сломается окончательно.
А стойка с мечом (здоровенным) пригодится, если последний сезон Берсерка не закрыл гештальт.
Стойки дают различные карты-абилки и между ними можно переключаться по ходу боя.
https://store.steampowered.com/app/1637560/Crawlyard/
Crawlyard — карточный рогалик с упором на экшен (а в перерывах от мочилова и на историю тоже).
Записали звуки для моба, который шастает по подземельям в древнем водолазном костюме.
Как ему удалось подкрасться из-за угла в таком снаряжении — это уже другой вопрос.
Игра — Crawlyard. Это карточный рогалик с большим таким упором на экшн. (https://store.steampowered.com/app/1637560/Crawlyard)
Годная статья.
Есть пара замечаний.
1. "Давайте проанализируем рабочий опыт преподавателя более подробно."
Чтобы провести анализ рабочего опыта, как в статье, человек проводящий анализ сам должен разбираться в индустрии.
Откуда новичку знать про пользу навыка программирования в разрезе гейм-дизайна? Новичок, опять же, не имеет представления чем занимаются аутсорс-фирмы в геймдеве и какие задачи им скидывают. И так далее.
2. Посмотрите выступления и статьи преподавателя на конференциях.
Опять же новичку не хватит текущих знаний, чтобы отделить зерна от плевел.
Зачастую разработчики подают лекции на такие конференции, чтобы не платить за билет участника (т.к. лекторов пускают бесплатно) или поднабрать "социальный вес". Новичок не отличит воду от полезной информации.
Тажке довольно сложно оценить педагогические навыки лектора по одному-двум выступлениям.
Его пост тоже снесли, он написал модератором и выяснилось, что запись удалил автомодератор и поэтому его пост вернули.
Раз в месяц в r/games (3 миллиона подписчиков) можно рассказать о своей игре в обход правила self-promotion.
https://www.reddit.com/r/Games/comments/p4sssp/introducing_indie_sundays_self_promotion_welcome/
Лучше всего постить в r/gaming (это самый больший сабредит по играм).
Как? Набить 10-20 постов не про свою игру (коты, мемы, устраивать вопросы, обсуждения) и уже отбомбиться трейлером или смачной гифкой.
Вот пример, чел напрямую показал свою игру https://www.reddit.com/r/gaming/comments/rrbkqs/i_spent_a_whole_year_and_all_my_personal_savings/
А потом в одном дискорде показал набранное число вишлистов (почти 10 тысяч за первый день).
В F1 была и тарелка, и отпечаток годзиллы, и будка доктора кто.