Немного дополнительных подробностей по скорому обновлению Stoneshard
Недавно я опубликовал новость, что 16 декабря выходит крупнейшее обновление Стоуншард, но я не сказал о щепотке новых подробностей (на работе не так много времени для того, чтобы щитпостить на ДТФ)
Напишу что было в том девлоге и немного добавлю своих комментариев.
Первое - это ребаланс врагов, снаряжения и способностей.
В "Rags to Riches" (так называется обнова) - враги, снаряжение и подземелья будут переведены в систему тиров, от 1 до 5. То есть контент теперь будет равномерно распределён на все 30 уровней и если я правильно понимаю, то наконец настанет смысл идти до конца, а не заканчивать где-то 20-ом, как я это всегда делал, так как дальше начинался перекач и боевые ситуации теряли свою остроту.
И также многие предметы которые до этого почти не использовались, станут теперь более полезны, мне очень интересно какие...
По словам разработчика такой ребаланс сильнее всего ударит по экипировке, оружие и броня заимеют от 2 до 4 подкатегорий под разные билды. Звучит это очень и очень вкусно.
Обновление добавит ещё и множество новых вещей:
- 5 новых видов брони
- 1 шлем
- 2 новых ожерелья
- 5 новых двуручных мечей (еее, бооой)
- 3 новых двуручных молота
- 8 новых кинжалов
- 2 новых щита
- 6 новых типов товаров
- 15 новых ценностей (мои камушки, золотишко, и камушки, и золотишко, МОЯ ПРЕЛЕСТЬ)
- 10 новых ингредиентов
- 5 новых сумок - каждая со своей уникальной структурой и особенностями.¨
Будет ещё доработана ветка выживания. Не особо ей пользуюсь, предпочитаю больше вырывать какие-нибудь шкуры путём ультранасилия в отношении бандитов, а не животных. Лечусь же расходниками целителей, спальники тоже покупаю.
Но всё равно хорошо.
"Разделка", то есть добывание мяса из животных, станет теперь как раньше доступна с начала игры, что очень радует, а вот для снятия шкуры придётся уже выучить способность. Логично? Логично. Мне нравится.
И также в изначально доступные способности будет добавлен скилл крафта лежанки и так как создание спального мешка доступно с самого начала - прежняя способность отвечавшая за его крафт позволит получать "Бодрость" за сон в лагерях и спальных мешках, а также значительно усилит её эффект.
Помимо прочего будет добавлено множество улучшений игры поменьше:
- Доработан будет ИИ врагов, они станут лучше искать путь до ГГ, учитывать своих союзников, водоёмы и АоЕ области, будут использовать рывки чтобы догнать перса, рассеиваться на открытой местности и выбирать более лучшие пути для отступления.
Я предвкушаю адреналиновые, полные тактики сражения, пальцы трясутся от ожидания. Это огромный шаг вперёд по сравнению с тем, что сейчас. Долой бездумно прущих нпс, долой тактику проёмного червя, вот оно...
ВРЕМЯ УЛЬТРАНАСИЛИЯ!
Ладно, я успокоился. Продолжаем.
- "Пересмотрели систему состояний ИИ, сделав переходы между ними куда более плавными и логичными, что также в будущем даст возможность настраивать поведение врагов более гибко."
Я не очень понял о чём это, но да ладно. Это круто.
- Переработали систему шума, теперь не придётся бросать кучу бутылок перед врагом и орать во всё горло, чтобы привлечь его внимание, они станут судя по всему более внимательными, что тоже радует. И добавит думаю сложностей, так как скорее всего они станут активней стягиваться на звуки боя. Хотя это круто, заставит быть более гибким.
- Переработали алгоритм добычи в подземельях, переведя его на систему, позволяющую настраивать содержимое контейнеров быстрее и проще.
- Переработали некоторые технические аспекты системы сохранений: оптимизировали размер сохранений и ускорили время загрузки при смене локаций.
- Значительно доработали систему сброса локаций, сделав её более модульной: предметы больше не будут бесконечно валяться в поселениях, а собранные грибы, ягоды и прочая растительность будет снова вырастать спустя некоторое время. (Наконец-то исчезнут те гнилые помидоры которые я бросил по дороге в Осбрук).
- Переработали систему спавна врагов в подземельях и на поверхностях, переведя их на формат групп по архетипам либо же вручную прописанных шаблонов.
- Изменили принцип спавна врагов в открытом мире, убрав абсолютную привязку к уровню игрока: встречающиеся враги теперь зависят от зоны глобальной карты. Эти зоны будут становиться опасней со временем, однако лишь до определённого момента - например, враги III+ тира никогда не будут терроризировать окрестности относительно безопасного Осбрука. (НАКАНЕЦТА)
- Оптимизировали алгоритм генерации дорог, подземелий и точек интереса на глобальной карте.
- Адаптировали под наш движок инструментарий для работы с диалогами, что позволяет создавать их быстрее и проще чем раньше, когда все связи и зависимости приходилось прописывать вручную через код.
- Добавили 1500+ новых диалоговых реплик. (А вот это меня несказанно радует, я люблю как написан текст в Стонике, будет приятно почитать что-то новое)
- Добавили несколько новых точек интереса и поручений. (КОНТЕЕЕНТ)
- Добавили 12 новых Steam-достижений, а также пересмотрели требования к некоторым старым, сделав их требования менее душными. (И на улице ачивхантеров праздник).
- Добавили множество новых звуковых эффектов.
- Перерисовали и улучшили множество спрайтов и прочих ассетов.
И сейчас будут очень важные слова на которые обязательно нужно обратить внимание:
"Теперь поговорим о ближайшем будущем игры. После выхода "Rags to Riches" мы собираемся изменить стратегию выпуска обновлений, перейдя на выпуск более частых патчей с меньшим объёмом изменений.
Подобный подход, к сожалению, был невозможен при разработке “Rags to Riches”, где все системы являются частью единого целого и требуют друг друга для полноценного функционирования. Объём работ был поистине огромным, и это часто приводило к ситуациям, когда мы по ходу разработки осознавали, что для введения определённой фичи нам потребуется переделать или добавить какую-то дополнительную механику. Однако теперь, когда последняя крупная механика игры, караван, завершена, мы наконец сможем переключиться на более модульные контентные обновления. Детальней о содержимом будущих патчей мы расскажем после выхода "Rags to Riches" вместе с публикацией обновлённой карты разработки.
Также существует определённый риск того, что некоторый контент, который пока что не работает стабильно, может быть отложен и включён в игру вместе с хотфиксами, которые последуют за “Rags to Riches” - хотя мы сделаем всё в наших силах, чтобы постараться закончить всё к заявленной дате. Это касается главным образом некоторых новых контрактов, модификаторов подземелий и событий последователей. В качестве сюрприза мы также некоторое время работали над новым типом точек интереса, пещерами - однако для отладки алгоритма их генерации нам тоже скорей всего понадобится немного больше времени."
Лично я безгранично доверяю разработчикам Стоуншарда. Ещё ни разу не было такого, чтобы чем-то они меня разочаровали. Эти люди точно знают что делают и делают это качественно. Да, возможно не слишком быстро, но я всегда был за качество, а не скорость. То же самое касается и Силксонга, но это уже другая история...
В общем.
Жду декабря чтобы плотнейше забуриться с головой в этот геймплейный секс.