Красивые и «жирные» фаски через кризы и Zbrush
Метод достаточно простой, но очень действенный. Данная методика может помочь ускорить работу над вашими проектами.
И так в моделировании под сабдив есть свои плюсы и минусы. Из плюсов выделю что, при экспорте в другой 3D пакет, модели сделанной под сабдив вы получаете «облегченную модель» и в любой момент можете накинуть или убрать полигонов. Минус всего этого это долгое нарезание фасок и поддержек, чтобы модель «не расплывалась». Не всегда получается сделать адекватную фаску на цилиндрах и сферах, сабдив очень требователен к углам, где порой приходится просидеть не один час, чтобы получить адекватный угол и хороший шейдинг.
Я искал способ как упростить и ускорить процесс создания Хайполи с последующим нарезанием фасок.
«Искал медь, нашел золото…но не совсем»
Метод создания фасок через ZBrush я видел еще года 2 назад, но подумал, что это херня какая то, ведь по госту нужно все делать руками. Отчасти да, но охота сократить этот процесс, время - деньги.
Что нам нужно
3D пакет – у меня Blender (вы можете использовать любой другой, где можно поставить кризы)
Zbrush – программа для скульпта
15 минут времени
Знание кнопок Export/Import
Начнем
Залетам в Blender.
Находим модель, для которой нужно нарезать фаски.
В моём случае это вот такая «труба»
Накидываем на модель модификатор «Subdivision» со значением 3 и модификатор «Triangulate» со значением 5 (позже скажу зачем он)
Модель поплыла.
Нам нужно сделать эджи поддержки. Но поскольку мы ходим сэкономить время, просто накидываем кризы на эджи, которые должны сохранить свою форму.
Чтобы накинуть криз.
Переходим в Edit Mode
Выбираем Эдж
В меню Item выкручиваем в единицу значение «Crease»
Получаем эдж с кризом.
Проходимся по всей модели
Эджи на которые накинуты кризы помечаются фиолетовым
Потратив минут 10, получаем хайполи модель с кризами.
В моем случаи это выглядит так.
Сейчас наша цель получить «жирные» фаски. Для этого нужно экспортировать нашу модель в FBX, предварительно проверить накинуть ли модификатор «Triangulate». Поскольку Zbrush плохо работает с энгонами, мы страхуем себя и скормим ему триангулированную модель.
Экспортируем модель. Для этого.
Переходим в Object Mode. Выбираем нашу делать далее нажимаем
File – Export – FBX
Проверяем основные параметры экспорта.
Экспортируем куда удобно, чтобы не потерять деталь.
Пол дела сделано.
Импортируем в Zbrush
ВАЖНО!
Ваша модель импортируется как кисть – это нормально.
Щелкаем на пустом участке холста ОДИН РАЗ и растягиваем модель.
Нажимаем «Edit» затем F - чтобы сфокусироваться на модели
Здесь нас интересует конкретно 2 инструмента – DynaMesh и Polish.
Именно они сделают всю работу за нас.
DynaMesh находится Tool – Geometry – Dynamesh
Здесь выставляем значение Resolution, которое позволяет ваш компьютер. В моем случае это 2048 – даже этого возможно слишком много, но, во-первых, я себя подстрахую, во-вторых, почему бы и нет если могу.
DynaMesh пересчитает всю стеку модели и заполнить её равномерными полигонами. Плотность сетки при этом вырастит в разы в моем случае было 113 тысяч стало 2 миллиона.
Теперь? когда у нас есть плотная сетка, накинем фасок. Здесь поможет инструмент Polish.
Polish находится – Tool – Deformation – Polish
Принцип работы прост. Выставляем допустим 5, фаски не очень, откатываемся Ctrl+z. Ставим 10 лучше, но не то. Я таким методом подобрал 15, выше уже искажает саму модель.
Все мы получили хайполи с «жирными» фасками потратив 10 минут.
Теперь экспортируем в формат FBX и импортируем в Blender.
Финальный результат.
Плюсы такого метода — это экономия времени и простота использования.
Минусы, невозможность редактирования если допустим фаска в каком-то месте перекрывает другую модель.
Высокая плотность сетки из-за чего возможно затупы программы, в частности blender этим грешит.
Всем спасибо. Надеюсь, кому-то данный материал был полезен.
Комментарий недоступен
Я видел как челы превращали блендер в кад программу и прям черную магию творили какую то
Только это не фаска, а скругление, фаска срезает угол плоскостью.
Ты меня озадачил прям, во всех источниках это фаска, но по сути скругление. Неужели это заговор
Комментарий недоступен
Как?