Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû.
Рассказываем, что стояло за созданием игр, в которых некуда спешить — от Animal Crossing и Stardew Valley до Journey и Abzû.
Как четыре разработчика пришли к проекту своей мечты, заодно подарив множеству игроков мощный движок и творческую экосистему.
Разбираемся, почему фанаты так любят персонажей Fire Emblem, и как серия научила игроков ценить каждого бойца.
Как принципы классических MMORPG нашли новую жизнь в лутер-шутерах, «выживалках» и «королевских битвах».
Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.
И что о ней думают профессиональные исторические фехтовальщики.
Отвечает Елена Кондрашина, работавшая над «Мором» (2019) и Atomic Heart.