Продюсер и гейм-дизайнер инди-команды 4TEAMGB https://4teamgb.com/
Спасибо! Глянул трейлеры - обязательно посмотрю.
По твоим вопросам могу только посоветовать по методологии - главное определить характеристику-якорь, от которой уже баланировать все остальные характеристики.
Например, у себя в игре для баланса мобов я за якорь брал не характеристику, а базового моба, а далее путем создания усредненных коэффициентов балансировал (как описано в статье).
Бренда Ромеро и Ян Шрайбер в своей книге "Игровой баланс" советуют брать за якорь именно характеристику и далее в таблицах и графиках балансировать.
Вообще советую эту книгу к прочтению, она 800+ страниц, но там описано, как логически/методологически подходить к балансу, и даны общие примеры с формулами. (https://www.ozon.ru/product/kniga-obuchayushchaya-igrovoy-balans-tochnaya-nauka-geymdizayna-romero-brenda-shrayber-yan-1272594994/?oos_search=false)
Конкретно формулы к твоей игре тебе никто даст, так как только ты знаешь все элементы игры, которые нужно учесть.
Привет!
Баланс в игре - это не стандартная методичка, а формулы - это лишь логика, которая исходит из архитерктуры баланса, которую ты создал для конкретного проекта - то есть для конкретных механик и игровых сущностей.
Задачей статьи было показать на примере логику мышления при создании структуры баланса игры, зависимость между балансовыми таблицами и как я подошел к проверке и тестированию баланса.
Кстати, иконку давно починили )
Спасибо за классный отзыв на Стиме 🤝
Спасибо) Почему-то иконка не прогрузилась. Проверим 🫡
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
На здоровье)
Спасибо! Подумаем над этим)
Стиму давно пора придумать Greenlight 2.0... Площадка превращается в базар каких-то кустарно-созданных игр =(
Лично у меня это серия KR и PvsZ. Из новых неплоха Stellar Watch и Crypto: Against All Odds.
Bloons для меня скучна и однотипна, а Evil Defenders вообще опущу комментарии))
О, здорово! Как будет удобнее, спасибо!
Спасибо за комментарий. Надеюсь, что демо расставит все по своим местам 🙂
Спасибо за отличный обзор 👍
Как коллекционеру такого же списка, мне было интересно читать, а со многими пунктами согласен. 🤝
Я напоследок еще раз предложу мыслить шире ))
Путь к игрокам идет не только напрямую или блогеров, но и через медиа, толковых издателей, партнеров по продвижению и разные платформы.
И, кстати, про блогеров. Не уверен, что могу согласиться с тезисом, что они на такие мероприятия не ходят. Зато выдвину тезис, что толковые блогеры отсматривают участников эвентов (так они себе новый контент ищут), поэтому можно заполучить обзор игры и без личного знакомства.
Ну елки-палки... ты мой основной коммент читал? Я же и спрашиваю разрабов, что было сделано в рамках продвижения и кем. Мне интересно узнать. В инди с реде нужно было постараться, чтобы о них не знать...
Про остальное пытаюсь узнать... а ты мне за них отвечаешь, что ничего не было сделано))
Давай первоисточник послушаем.
Речь о другом. Не заставляю участвовать в эвентах, если не нравится ))
Я ж тебе в самом начале ответа написал, что выхлоп - это не только игроки. Если мыслишь толко категориями "игроки", то да. Но мир шире ))
И к игрокам не всегда прямой путь, а через посредников... так вот посредников на эвентах предостаточно...
Нууу, не знаю. Я на ребят не подписан на ДТФ, но на памяти как минимум еще 3 всплывают. Более того, они попадали в рассылку с подборкой топа на ДТФ.
В инди группах телеграмма тоже постоянно про них было. И еще раз, это я все видел, не будучи подписанным на медиа ребят.
Но согласен, что в использованной тобой цитате из моего коммента предполагается освещение в инди среде.
Если смотреть на этот вопрос узко в разрезе "дай игроков", то может и так...
Выхлоп может быть, например, в нетворкинге, поиске партнеров, членов команды, паблишера...
На этих эвентах можно познакомиться и с международными медиа или же козырять полученными наградами / номинациями для дальнейшего питчинга...
Как завсегдатай подобных эвентов могу смело сказать, что вынести оттуда можно многое.
Привет!
Для начала хочу поздравить: найти инвестора, собрать команду, иметь студию и офис, найти паблишера, выпустить коммерческий продукт и попасть с ним в номинанты нескольких международных фестивалях – это огромная работа и достижение!
Ваша история очень интересная, поэтому у меня много вопросов и буду признателен, если ответишь)
Мне интересно понять больше о вашем взаимодействии с паблишером. Ты пишешь: «Банально, но недостаток маркетингового бюджета. Всё, что было сделано, мы делали своими силами и по большей части без вложений». Какая роль в проекте была у паблишера? По твоим словам, ощущается, что основную свою работу по продвижению издатель не выполнил.
Также интересно, почему выбрали именно этого паблишера?
Изучил твой скрин с разбивкой по странам. У вас 49% покупок из России, далее Турция (предположу, что это уехавшие русские и сменившие регион, так как там до позавчерашнего дня было дико дешево), Казахстан (опять предположу, что в большинстве это уехавшие), Китай (потому что паблишер из Шанхая?). То есть более 65% — это русскоязычная аудитория + 6% Китай. США (которые хотелось бы видеть в лидерах по продажам) всего 6%.
В русскоязычном пространстве вы сделали огромную медиа работу. Проект и его разработка были хорошо освещены, и игра мелькала почти на всех ресурсах пару-тройку лет. Отсюда интересно узнать, велась ли и как велась подобная работа с международными медиа? Сюда же: занимался ли этим паблишер?
И про международные фестивали: что на твой взгляд это дало проекту и удалось ли конвертировать успех почему?
P.S.: комментарии о цене кажутся мне справедливыми. Это вы сами цену определили или паблишер?
Спасибо! А мы ждем отзыв)
Молодец 👍🏼
Поздравляю!