Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq

Подводим итоги и рассказываем о судьбе студии.

Привет! Это Артём, креативный директор перелеска.

Два месяца назад мы с командой выпустили наше нарративное приключение Torn Away. Это было очень волнительно, но в то же время дало облегчение — наконец-то мы делимся нашим трудом со всем миром.

И миру нравится! В первые дни мы взапой смотрим все стримы, читаем каждый отзыв и комментарий. Игроков действительно трогает наше маленькое приключение.

Мы рады и строим планы на будущее. Нас зовут на интервью, игровые СМИ выпускают обзоры, на связь выходят потенциальные партнёры, которые давно не давали о себе знать.

Но релизная эйфория проходит, и мы вспоминаем о продажах. Игроки и разработчики часто спрашивают: так сколько заработали, отбилась ли игра… Мы не торопились делать выводы. Возможно, просто боялись посмотреть правде в глаза. А она проста: по продажам первой недели можно сразу сказать — стала ли игра хитом и насколько хорошо она будет продаваться дальше. Чуда не случилось.

На момент релиза у нас было 18 000 вишлистов.

В день релиза мы продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей.

Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.

Конверсия из всех вишлистов в первую неделю должна быть на уровне 10-20% от общего числа.

То есть мы рассчитывали получить в районе 1800-3600 продаж в первую неделю только с вишлистов и выйти в трендинги в основных странах, отчего сильно возросла бы органика. Наша же конверсия из вишлистов составила около 2-3%, а в популярные новинки мы вышли только в РФ.

Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%

Мы не знаем, почему.

Ещё немного расстраивающих цифр.

Мы раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. Но обзоры на Torn Away выпустили далеко не все и далеко не в первую неделю. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео. Среди них было несколько крупных русскоязычных СМИ, но как правило о нас рассказывали нишевые ребята.

Когда твоя игра не мировое событие, блогеры всегда ставят в приоритет более известные проекты.

Дисклеймер: для разработчиков одиночек, это могут быть не самые плохие числа. Но для даже небольшой студии — ситуация плачевная. Стим забирает примерно 45% вместе с налогами, также значительную часть мы отдаём издателю.

Это провал. 4 года работы, бессонные ночи, ссоры, примирения, пандемия, война… Но что есть, то есть. Терпение и труд не всё перетрут, реальности всё равно, насколько тебе было тяжело.

Почему же продаж так мало? Мы долго анализировали причины.

  • Тема игры. Из-за печальной актуальности люди устали от войны и всего, что с ней связано. Для многих игры — проверенное средство побега от суровой реальности в более контролируемые миры, а не дополнительный источник волнений. Поэтому аудитории соцсетей нас по-человечески поддерживают и хвалят, но игроками не становятся.
  • Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году. Мы отталкивались от цен на схожие проекты, но выбирая между известным тайтлом по скидке и нашей игрой — игрок выберет первое. Мы знаем хорошие игры близкие по масштабу и жанру к Torn Away, которые выпускались с поддержкой приличных издателей — и собрали на релизе столько же, а то и меньше.
  • Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины — несмотря на то, что мы пытались использовать разные каналы продвижение и сделали 13 языков локализации, основной нашей аудиторией ожидаемо стали постсоветские страны. Конечно, мы есть на VK Play, но многие не привыкли покупать игры на этой платформе, а внутренней аудитории ещё недостаточно для полноценной конкуренции со Steam.
  • Банально, но недостаток маркетингового бюджета. Всё, что было сделано, мы делали своими силами и по большей части без вложений. Но реалии рынка таковы, что без внушительного бюджета сейчас никак. Мы осознавали это, но всё равно надеялись на лучшее. И очень много старались.
  • Неверный день релиза, положение Луны и Юпитера, заговор мирового правительства… Кто же знает точно?

Кто-то скажет: так может вы просто сделали плохую игру? Зачем выдумывать причины?

Не знаю, может и так, но...

85 баллов на метакритике, 96% позитивных отзывов в Steam, 4,5 XBox, 9.1 VK Play и аудитория, которая ждёт выхода на PlayStation и Nintendo Switch.

Это такая же объективная реальность, как и продажи.

Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq

Было принято решение не отчаиваться. Впереди консольные релизы, распродажи и другие возможности. Конкурсы, фестивали, конференции. Выстреливающие тиктоки и посты на Reddit. Пост-релиз — долгая и изнурительная работа, но она необходима. Легко не будет, но мы прорвёмся. Мне так казалось.

А потом я получил самое тяжёлое сообщение за последние годы.

Утром 28 октября мой партнёр и по совместительству основной инвестор студии пишет мне, что больше не готов поддерживать перелесок. И дело не в незавидных продажах Торна, а в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии. Эксперимент был интересный, но всё хорошее когда-нибудь заканчивается.

Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq

Я был разбит. Несколько дней я пытался найти способ договориться и уладить ситуацию, запирался в отдельной комнате и почти не общался с командой. Меня сковывал страх: всё, что мы строили последние годы, скоро закончится. Да, игра будет жить, но студия perelesoq — это не просто Torn Away, а прежде всего люди.

Договориться не удалось. Я понял позицию инвестора и честно по-прежнему благодарен за всю поддержку на нашем пути.

Но денег на содержание студии больше нет. Разговор с командой неизбежен.

Я собираю всех ребят в одной комнате и чувствую себя, как в книжке Джейсона Шрайера. В горле ком, держусь изо всех сил.

«У нас больше нет денег, мы работаем последний месяц».

Тишина длится секунд 30.

Ребята потихоньку отходят, задают уточняющие вопросы. Начинают предлагать какие-то идеи, говорят слова поддержки. Никто не хочет разбегаться. Мы ищем пути, чтобы двигаться вместе дальше.

Удивительно, я заходил в комнату настолько подавленным и сломленным, а вышел с полностью противоположным настроением.

Я наполнен любовью и уверенностью в том, что у нас всё получится. Мы офигенная команда, и мне абсолютно точно есть, за что бороться.

Сейчас студия находится в подвешенном состоянии. Оставшиеся сбережения позволят нам выполнить все договорённости с партнёрами и не бросить поддержку Torn Away. Но нам придётся заморозить новую игру, разработкой которой мы параллельно занимались последний год. Для всех студийных ребят мы ищем частичную или временную занятость у друзей и на рынке, чтобы команда могла не терять качество жизни в период застоя. Но некоторые вещи, вроде нашего светлого любимого офиса, нам придётся оставить насовсем.

Я открыт к любым предложениям, вот моя телега, вот моя почта.

Мы собранная, заряженная команда, сильны как никогда — прямо как Могучие рейнджеры.

Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq

Как-то так! Мы с командой будем благодарны за любую поддержку. Вот несколько хороших способов:

  • Купить игру на любой удобной для вас платформе:
  • - VK Play
  • - Steam (сейчас там скидка 25%)
  • Купить саундтрек игры.
  • Если вы уже играли — посоветуйте Torn Away своим друзья. Нет, правда: сарафанное радио — это недооценённая вещь.

Спасибо вам большое, друзья!

968968
675 комментариев
1000 ₽

Купил игру, и тут поддержу.

84
Ответить

"Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
Мы не знаем, почему."

Явный показатель того, что вы выставили слишком большую цену. С учетом того, что прошёл где-то месяц - показатели должны быть сильно выше. Снижайте цену (я бы начал со снижения до 250р таком ужасе), пока игру не купит 20-30% ваших вишлистов, иначе вы застрянете по продажам и утонете в магазине.
Теория "больше стоит = больше денег" не работает в стиме. Если для США игра за 10 долларов это мем и выглядит как то на что не стоит тратить время, то для россии 550р это "слишком дорого для инди", и никто не купит.
В добавок, у вас на одном рутрекере 500 скачек игры, 25% общих продаж. Что тоже говорит об абсолютно неправильно выставленной цене.
Вы либо продаётесь так как вас купят, либо вас не покупают.

Ну и отзывы - иметь 90-95% положительных отзывов в стиме нормально для маленьких продаж/выхода игры. Оценить успели только те, кто её уже знает и изначально ориентирован не гасить на выходе. По этой же причине, стим выдает звания вроде "overwhelmingly positive" только с определенного количества продаж.

232
Ответить

Комментарий недоступен

116
Ответить

В Казахстане цена ещё круче, авторы - большие оптимисты

69
Ответить

Ты прав насчет цены, у меня в вишлисте 250 игр и с два десятка призванных инди за 100-200 рублей на распродажах. За 550р(даже за 400 на распродаже) я игру банально не куплю, ибо это уже как 3 хороших игры и больший удар по кошельку. Поэтому я и чищу вишлист постепенно скупая все задешево, исключение составляют разве что очень крутые по механикам игры по типу dave the diver, coocoon и т.д.. А тут сюжетная игра, первая для студии, стоила бы она рублей 100-200 я бы может и купил, тут еще важен тот факт, что человек может узнать об игре, зайти, увидеть цену и такой, ну дорого, потом куплю, засунуть в вишлист и забыть о ней на пару лет.

34
Ответить