Сколько заработала Torn Away и есть ли жизнь после релиза — говорит perelesoq
Подводим итоги и рассказываем о судьбе студии.
Привет! Это Артём, креативный директор перелеска.
Два месяца назад мы с командой выпустили наше нарративное приключение Torn Away. Это было очень волнительно, но в то же время дало облегчение — наконец-то мы делимся нашим трудом со всем миром.
И миру нравится! В первые дни мы взапой смотрим все стримы, читаем каждый отзыв и комментарий. Игроков действительно трогает наше маленькое приключение.
Мы рады и строим планы на будущее. Нас зовут на интервью, игровые СМИ выпускают обзоры, на связь выходят потенциальные партнёры, которые давно не давали о себе знать.
Но релизная эйфория проходит, и мы вспоминаем о продажах. Игроки и разработчики часто спрашивают: так сколько заработали, отбилась ли игра… Мы не торопились делать выводы. Возможно, просто боялись посмотреть правде в глаза. А она проста: по продажам первой недели можно сразу сказать — стала ли игра хитом и насколько хорошо она будет продаваться дальше. Чуда не случилось.
На момент релиза у нас было 18 000 вишлистов.
В день релиза мы продали 504 копии в Стиме и 50 в ВКплей.
Сейчас всего продано: 2178 копий в Стиме и 318 в ВКплей.
Конверсия из всех вишлистов в первую неделю должна быть на уровне 10-20% от общего числа.
То есть мы рассчитывали получить в районе 1800-3600 продаж в первую неделю только с вишлистов и выйти в трендинги в основных странах, отчего сильно возросла бы органика. Наша же конверсия из вишлистов составила около 2-3%, а в популярные новинки мы вышли только в РФ.
Чистая конверсия из вишлистов на данный момент составляет всего 3,6%
Мы не знаем, почему.
Ещё немного расстраивающих цифр.
Мы раздали около 400 ключей через сервис для связи со стримерами и СМИ Keymailer и 850 напрямую. Но обзоры на Torn Away выпустили далеко не все и далеко не в первую неделю. На данный момент только 10% из отправленных ключей вылилось в статью, обзор или видео. Среди них было несколько крупных русскоязычных СМИ, но как правило о нас рассказывали нишевые ребята.
Когда твоя игра не мировое событие, блогеры всегда ставят в приоритет более известные проекты.
Дисклеймер: для разработчиков одиночек, это могут быть не самые плохие числа. Но для даже небольшой студии — ситуация плачевная. Стим забирает примерно 45% вместе с налогами, также значительную часть мы отдаём издателю.
Это провал. 4 года работы, бессонные ночи, ссоры, примирения, пандемия, война… Но что есть, то есть. Терпение и труд не всё перетрут, реальности всё равно, насколько тебе было тяжело.
Почему же продаж так мало? Мы долго анализировали причины.
- Тема игры. Из-за печальной актуальности люди устали от войны и всего, что с ней связано. Для многих игры — проверенное средство побега от суровой реальности в более контролируемые миры, а не дополнительный источник волнений. Поэтому аудитории соцсетей нас по-человечески поддерживают и хвалят, но игроками не становятся.
- Экономическая ситуация в мире, цена игры, популярность определённых жанров в 2023 году. Мы отталкивались от цен на схожие проекты, но выбирая между известным тайтлом по скидке и нашей игрой — игрок выберет первое. Мы знаем хорошие игры близкие по масштабу и жанру к Torn Away, которые выпускались с поддержкой приличных издателей — и собрали на релизе столько же, а то и меньше.
- Сложность покупки игры в Steam из РФ, Беларуси и Украины — несмотря на то, что мы пытались использовать разные каналы продвижение и сделали 13 языков локализации, основной нашей аудиторией ожидаемо стали постсоветские страны. Конечно, мы есть на VK Play, но многие не привыкли покупать игры на этой платформе, а внутренней аудитории ещё недостаточно для полноценной конкуренции со Steam.
- Банально, но недостаток маркетингового бюджета. Всё, что было сделано, мы делали своими силами и по большей части без вложений. Но реалии рынка таковы, что без внушительного бюджета сейчас никак. Мы осознавали это, но всё равно надеялись на лучшее. И очень много старались.
- Неверный день релиза, положение Луны и Юпитера, заговор мирового правительства… Кто же знает точно?
Кто-то скажет: так может вы просто сделали плохую игру? Зачем выдумывать причины?
Не знаю, может и так, но...
85 баллов на метакритике, 96% позитивных отзывов в Steam, 4,5 XBox, 9.1 VK Play и аудитория, которая ждёт выхода на PlayStation и Nintendo Switch.
Это такая же объективная реальность, как и продажи.
Было принято решение не отчаиваться. Впереди консольные релизы, распродажи и другие возможности. Конкурсы, фестивали, конференции. Выстреливающие тиктоки и посты на Reddit. Пост-релиз — долгая и изнурительная работа, но она необходима. Легко не будет, но мы прорвёмся. Мне так казалось.
А потом я получил самое тяжёлое сообщение за последние годы.
Утром 28 октября мой партнёр и по совместительству основной инвестор студии пишет мне, что больше не готов поддерживать перелесок. И дело не в незавидных продажах Торна, а в целом из-за ситуации последних лет и специфики индустрии. Эксперимент был интересный, но всё хорошее когда-нибудь заканчивается.
Я был разбит. Несколько дней я пытался найти способ договориться и уладить ситуацию, запирался в отдельной комнате и почти не общался с командой. Меня сковывал страх: всё, что мы строили последние годы, скоро закончится. Да, игра будет жить, но студия perelesoq — это не просто Torn Away, а прежде всего люди.
Договориться не удалось. Я понял позицию инвестора и честно по-прежнему благодарен за всю поддержку на нашем пути.
Но денег на содержание студии больше нет. Разговор с командой неизбежен.
Я собираю всех ребят в одной комнате и чувствую себя, как в книжке Джейсона Шрайера. В горле ком, держусь изо всех сил.
«У нас больше нет денег, мы работаем последний месяц».
Тишина длится секунд 30.
Ребята потихоньку отходят, задают уточняющие вопросы. Начинают предлагать какие-то идеи, говорят слова поддержки. Никто не хочет разбегаться. Мы ищем пути, чтобы двигаться вместе дальше.
Удивительно, я заходил в комнату настолько подавленным и сломленным, а вышел с полностью противоположным настроением.
Я наполнен любовью и уверенностью в том, что у нас всё получится. Мы офигенная команда, и мне абсолютно точно есть, за что бороться.
Сейчас студия находится в подвешенном состоянии. Оставшиеся сбережения позволят нам выполнить все договорённости с партнёрами и не бросить поддержку Torn Away. Но нам придётся заморозить новую игру, разработкой которой мы параллельно занимались последний год. Для всех студийных ребят мы ищем частичную или временную занятость у друзей и на рынке, чтобы команда могла не терять качество жизни в период застоя. Но некоторые вещи, вроде нашего светлого любимого офиса, нам придётся оставить насовсем.
Мы собранная, заряженная команда, сильны как никогда — прямо как Могучие рейнджеры.
Как-то так! Мы с командой будем благодарны за любую поддержку. Вот несколько хороших способов:
- Купить игру на любой удобной для вас платформе:
- - VK Play
- - Steam (сейчас там скидка 25%)
- Купить саундтрек игры.
- Если вы уже играли — посоветуйте Torn Away своим друзья. Нет, правда: сарафанное радио — это недооценённая вещь.
Спасибо вам большое, друзья!