Rafael D

+62
с 2018
0 подписчиков
27 подписок

Спасибо за фидбек) Да, похоже лучше показывать более сложные уровни с противниками и их комбинациями, для зрелищности. Также в статье не были показаны диалоги с персонажами и комикс, хотя много слов было сказано о сюжете :) Я почему-то посчитал, что не стоит перегружать зрителя информацией в первый раз. Учту этот момент при подготовке следующих материалов по игре.

Карта уровней собрана из десяти спрайтов-пререндеров. Не могу сказать насколько это правильное решение с точки зрения производительности. Но пока это кажется более эффективным, чем 20+ уникальных спрайтов-зданий с альфой в виде отражений на полу.

Кстати, мы думаем над тем, чтобы собирать и расставлять модели непосредственно в движке в следующих эпизодах. Это позволит оживить город и добавить на карту различные интерактивности, но за это придётся заплатить красотой в плане отражений на зданиях. 

1

Я бы сказал, что в неё интереснее играть, чем смотреть со стороны) Если не цепляет конкретно эта игра, но нравятся пространственные головоломки вообще, то я бы рекомендовал попробовать «Mekorama» ну и конечно же «Monument Valley»

Увеличение капитала, благоустройства граждан и открытие новых способов заработка. Также наличие проблем, но внешнего характера. Типа конфликты с другими государствами, технологические катастрофы, неблагоприятные погодные условия. Скажем задача отстроить крутой туристический центр рядом с островом сомалийских пиратов и в неспокойном море, где танкеры периодически разливают нефть, звучит для меня очень привлекательно. А превозмогать собственный неблагодарный народ — нет.

Мне как игроку нужно понимание того, что я чего-то добился. Типа вот у меня есть туристический остров, щас накоплю денюжек и поставлю новые отели, аттракционы и бары. То есть работа на рост. А жить с постоянной угрозой свержения или бунда мне тяжко

7

Согласен с вашими аргументами. Понимаю также, что наша реальность существует по схожему принципу, просто в играх я не хочу такое видеть. Ибо игра для меня - лучшая версия реальности, лишённая её изъянов. Изъян в ситибилдере — это вечное требование неписей сиюминутно удовлетворить их потребности, не обращая внимание на то, что больницы строятся, дороги прокладываются, образование улучшается. Это прям какое-то раздражающие слепое негодование.
Уважаемый автор, прошу не принимать на свой счёт. Просто захотелось поделиться с вами мыслями. Вам, как разработчику, может быть интересен другой взгляд  на любимый жанр

3

Никогда не понимал эту концепцию в ситибилдерах, когда ты делаешь всё лучшее для людей, а игра продолжает генерить недовольных. По этой же причине не решаюсь начать играть во frost punk, хотя внешне привлекает. Не хочу чтобы игра изначально обрекала на проблемы, а потом тыкала носом в мои решения и осуждала

15

Название конечно прикольное (я без иронии)

1

Думаю надо было фотки местами поменять)

Я испытываю определённое раздражение, когда ребята с большими деньгами в геймдеве, боятся финансировать новые оригинальные проекты, но готовы вкладывать в клоны и посредственность миллионы. Идти в эту индустрию, чтобы работать безопасненько, работая только с тем, что понимаешь, и что точно можно втюхать — это серость и уныние. Это не нужно игровой индустрии, индустрии нужен вызов. Здесь нельзя боятся нового, к новому нужно стремиться. Нельзя просто кидать деньги в рандомных людей с типа опытом работы, и ожидать что получится что-то волшебное. Нужно давать зелёный свет смелым авторам и их идеям

1

Мда...неплохо порезвились нетраннеры в их электросети. Прорубили лёд так сказать

1

Периодически вижу твои посты с дневником. Лор очень важная штука, но только если его будет кому изучать. Определись с игровым циклом проекта и продумай прогрессию. Надо понять что твой игрок будет делать заходя в игру. Сами по себе острова - ещё не игра. Острова — это просто карта. И на этой карте игроку нужно будет что-то интересное делать 
Допустим есть у нас вводные:
1. Родной остров (можем строить и улучшать сооружения; ремонтировать и апгрейдить корабль, брать квесты НПС)
2. Соседние острова (добываем ресурсы; выполняем квесты; изучаем лор)

Цикл здесь может быть такой:
Взяли задание-—> Полетели выполнять на другой остров-—> Собрали по-пути ресурсы-->Отбились по дороге от пиратов-—> Вернулись на остров-—> Сдали квест/Отремонтировали корабль/сделали апгрейд строений .

Вот если люди начнут понимать, что конкретно в твоей игре надо будет делать, то интереса, на мой взгляд будет больше. Отталкиваясь от цикла, можно уже добавлять всякие киллер фичи типа воздушных пиратов, различных типов кораблей, огромных летающих китов или крюка кошки как в Worlds Adrift.

Успехов в разработке!

3

Обычно принято хвалить оригинальную озвучку, но на русском языке особенно шикарно получился голос малыша Гидеона) 

1

Ну почему бред, правильно он написал. Механик может быть много, но если они не подвязаны друг к другу,  то восприниматься это будет как нечто побочное, не интегрированное в общий игровой цикл. Несмотря на неплохой фич лист, это всё пока выглядит как парк аттракционов, где ты можешь попробовать "отдельные режимы для тренировок стрельбы, полетов и гонок" и тому подобное. Star Citizen дорогой продукт и выглядит многообещающе, но пока тот же EVE воспринимается куда более живым и "настоящим".

20

Я поражаюсь с методов продвижения этих проектов со сторов. И так блин вокруг мобильного гейминга витает навозная аура, так ещё и такие позорные, откровенно вводящие в заблуждение методы рекламных кампаний использовать... это просто свинство. Вроде как есть такая штука как репутация, я не могу понять как на неё можно класть болт таким незатейливым образом.

1

По всей видимости, под богомерзкими CGI DarthFelus подразумевает аниме типа Бетмен - ниндзя.