Road To Vostok - хардкорный постапокалиптический шутер, разрабатываемый одним человеком

В этот раз я хочу поделиться ещё одной вдохновляющей историей о человеке, который твёрдо намерен создать ту самую игру мечты, о которой грезил много лет. Знакомьтесь - Антти, парень из Финляндии, который после двух лет службы в армии решил изучать геймдев и спустя десять лет работы преподавателем Unity он наконец решил, что пора бросить работу и заняться по полной созданием своего Магнум Опуса, который он вынашивал у себя в голове еще с армейских лет.

Как всё началось

Разумеется, решение бросить работу не было импульсивным - Антти потратил много времени на разработку чёткого плана и подробного дизайн документа с описанием всех игровых систем, геймплея, локаций и лора. На накопленные деньги долго не протянешь, поэтому он решил привлечь народ на Patreon для возможности продолжать столь амбициозную разработку на длинной дистанции. Благодаря своему опыту преподавания автор смог сделать очень мощное и отлично структурированное видео, в котором наглядно и на примерах объясняется, что за игру он хочет сделать. Разумеется, в видео было не только представление будущей игры мечты, но и также демонстрация навыков разработчика, которые вкупе с грамотной подачей информации позволили Антти ворваться с ноги в рекомендации многих фанатов хардкорных шутеров и в кратчайшие сроки набрать подписчиков на сумму 1000-1500 евро в месяц.

В чём основный замес

Road to Vostok - хардкорный реалистичный шутер с элементами выживания, который вдохновлён такими играми, как Stalker, Escape From Tarkov и DayZ. Действия происходят на границе Финляндии с Россией, где произошёл военный конфликт, вышедший из под контроля. В полномасштабную войну двух стран это не переросло, однако приграничные территории были ввергнуты в хаос. На южной части этой границы под названием Area 05 мы будем пытаться выжить. Мир игры состоит из небольших открытых локаций с переходами между друг другом, а глобально он поделён на две зоны - Area 05 и Vostok. В первой половине обитают преимущественно бандиты и мародёры, а при смерти игрок теряет весь собранный лут и продолжает игру из ближайшего убежища, в котором остаётся весь схрон, заблаговременно спрятанный туда игроком. А вот перейдя границу игрок попадает на территорию, где обитают военные и находится самый ценный лут, но и при смерти уже не будет никакого возрождения и весь прогресс обнуляется.

Зарисовка - "У нас есть свой Сидорович дома"<br />
Зарисовка - "У нас есть свой Сидорович дома"

Из этого складывается основной геймплейный цикл - выходим из убежища, пытаемся зайти как можно дальше, и возвращаемся с награбленным обратно в убежище. Весь этот процесс приправлен квестами, глобальными событиями, торговцами, кусочками лора ну и конечно же тамагочи со своим персонажем, которого надо кормить, поить, тепло одевать и лечить от простуды. Будет ли у игры конкретный финал - разработчик не рассказывал, да и в целом сюжета как такового точно не будет, так как Road to Vostok в первую очередь песочница. Резюмируя - на выходе у нас получается одиночный Тарков с менее хардкорным геймлеем.

Атмосфера в игре очень густая, так и заставляет иногда остановиться и вздохнуть полной виртуальной грудью

Процесс разработки

Несмотря на то, что задумка игры крайне амбициозная для одного человека, автор продолжал планомерно разработку и шаг за шагом создавал свою игру мечты. Антти смог наладить стабильное производство контента благодаря подробному плану и созданию своих инструментов внутри движка для автоматизации рутинных действий. Ещё с первого видео он всех очень сильно впечатлил тем, как отлично справляется с ролью человека-оркестра. Автор самостоятельно пишет код, музыку, ходит по заброшкам, собирая текстуры и референсы, создаёт модели, анимации, локации и при этом ещё записывает, озвучивает и монтирует наверно одни из самых качественных девлогов на ютубе.

Полтора года разработка шла строго в соответствии плану, пока не произошёл громкий скандал с Unity, после которого было принято решение перейти на новый движок, пока разработка ещё на ранней стадии. Разработчику понравился Unreal, как потенциальный новый дом для его проекта, но выбор всё-таки пал на Godot Engine. Главной причиной этому - Open Source, а значит у движка нет совета директоров, которые могут в любой момент поменять условия использования, а также открытый исходный код даёт возможность сообществу принимать активное участие в развитии движка и бóльшую свободу для самого разработчика в создании инструментов и расширению функционала движка под свои нужды. После принятого решения Антти начал портировать все готовые игровые механики из Unity на Godot и спустя всего 3 месяца весь геймплей был бережно перенесён.

Иногда просто хочется посидеть с гитарой у костра, а не вот это вот всё

Таким образом мы постепенно приближаемся к нашему времени, когда вышло полноценное демо на новом движке, которое содержит на данный момент пять локаций, базовый ИИ, более десятка видов оружия, модификации и одного торговца. На мой взгляд результат очень впечатляющий для одного человека. И это ещё не финальный вид - летом планируется большое обновление, в котором будет полностью переработанный ИИ, расширение уже существующих локаций, квесты от торговца, крафт, система брони и стартовые наборы снаряжения для начала игры. Уже после этого обновления начнётся длинный путь к раннему доступу, на релизе которого будет примерно половина от запланированного контента.

В целом - это всё, что я хотел рассказать об этом проекте. Настоятельно рекомендую вам ознакомиться с демо и присоединиться к списку ожидающих, если вам понравится. История Road to Vostok действительно очень впечатляющая и вдохновляющая. Лично я был очень рад переходу проекта на Godot, так как это один из ключевых моментов в истории движка, ведь именно готовый результат на движке является главным показателем его возможностей. Сам я интересуюсь движком давно, но никак не доходили руки, но сейчас его аудитория растёт большими темпами, что говорит нам о том, что привычный порядок вещей, удобный для Unity и UE наконец-то начал меняться и благодаря таким хитам, как Road to Vostok и Slay the Spire 2 мы впервые видим, как в сфере игровых движков наконец-то появилась полноценная Open-Source альтернатива.

1111
20 комментариев

Комментарий недоступен

2

Ну, автор не скрывает, что пользуется услугами аутсорса, хотя вот про команду моддеров сталкера я впервые слышу. В любом случа - 90% человек делает сам, возможно он все-таки начнёт работать к постоянной команде, но пока что все важные аспекты проекта на плечах одного человека.

2

Девлоги его действительно очень интересно смотреть. Тыкал первый демо билд с механиками, вышло не плохо, будем ждать развития потихоньку.

2

Потыкай новый билд, я там нормас залип

1

Графон ахуй для годота

1

О, она у меня в више есть. Тыкал её как-то (там на тот момент был вроде только начальный тир и локация одна с примером противников)