Мосты, верёвки и связи - удивительный мир Death Stranding

Рассказ о том, как Тайный Санта познакомил меня с великим творением Кодзимы.

Мосты, верёвки и связи - удивительный мир Death Stranding

Никогда не охотился за ачивками в играх. У меня, по-моему, вообще нет в коллекции игр, которые я бы закрыл на 100%. Если какое условие выполнил по ходу прохождения, замечательно, но чтобы специально подстраиваться, нет такого. А вот попылесосить локации я люблю, а ещё выполнять репетативные задачи. Но не всегда, от игры зависит. Бывает прямо в каждый уголок заглядываю, осматриваю всё внимательно. А бывает меня заинтересует что-то конкретное.

Например, форты в Assassin’s Creed «Одиссея», обожал зачищать их, особенно по ночам, аккуратно складывая врагов в кустах и стараясь избежать обнаружения. В «Вальгалле» форты сменились монастырями. Там было ещё круче, поскольку благодаря приобретённому навыку можно было зачищать локации даже с врагами значительно выше уровнем, если выбрать путь стелса. Досталось и вопросикам на островах Скеллиге в Witcher 3. Прямо ни одного не пропустил. Но только в первом прохождении такое было, клянусь. Потом в настройках убрал отображение вопросиков и выдохнул с облегчением.

Если возвращаться к исследованию, то в этом смысле меня особенно привлекают RPG, в которых мир изначально скрыт даже на карте, и ты его открываешь постепенно, кусочек за кусочком. Вот тут мой внутренний исследователь прямо-таки ликует. В Dragon Age Origins такое было, в серии Baldur’s Gate, DOS. И пока всё не открою, чтобы чернота с карты не исчезла, не успокоюсь. Что поделать, есть такой грешок. Зато больше контента параллельно открывается. Но тут главное не увлечься, ведь можно игру сломать, если запереться куда-то раньше времени. А тут уже всякое может случиться, обидно будет потерять часы прогресса, переигрывая потом огромный кусок из-за… Вообще, к чему это я.

А за окном - целый мир
А за окном - целый мир

Death Stranding – игра про верёвки и палки

В декабре 2021-го я получил в подарок от Тайного Санты копию Death Stranding. На тот момент об игре много чего слышал, видел геймплейные видео и обзоры. Более того, даже пробовал пиратку. Показалось, что это как минимум интересно, пусть и не всё было понятно – это же Кодзима. А благодаря Санте я смог приобщиться к истории Сэма Портера Бриджеса полноценно. И тут понеслась.

Сначала это было обычное прохождение, с учётом того, с какой игрой мы имеем дело. Смотрел катсцены, в начале кстати прилично навалили, по ощущениям часа полтора, выполнял первые простенькие заказы, бродил по локациям, набирался геймплейного опыта. Периодически случались стычки с одинокими МУЛами, приходилось прятаться от хирального дождя и искать обходные маршруты с помощью верёвок и лестниц. В общем, всё шло своим чередом, но чем больше открывалось возможностей для строительства с появлением и апгрейдом ПХК, тем больше игра открывалась для меня.

Я был прекрасно осведомлён о наличии построек и необходимости их обустройства. Но одно дело знать, а другое – самостоятельно заниматься этим. Очень увлекательный процесс. Там две лестницы положил, чтобы можно было проехать на транспорте, там – мост построил через бурную реку, еще дальше – бункер для отдыха и восстановления сил. Пока путешествуешь по карте, открываешь много возможностей и мест, где подобные постройки упростят жизнь как тебе, так и другим игрокам.

В этом смысле отдельно выделю дороги. Ох, ребята, дороги – это что-то. Гладкие, ровненькие, чистенькие. Витиеватые нити, которые тянутся по просторам игровой карты, соединяя узлы и упрощая доставку заказов. И на трицикле можно порассекать, и на машине, причём заряд то не заканчивается – благодать настоящая. Неудивительно, что именно здесь мой внутренний исследователь включился на полную, и я решил – пока не построю дорогу, соединив все возможные точки на карте, моя миссия не будет выполнена.

Там далеко-далеко есть земля...
Там далеко-далеко есть земля...

Каждый новый построенный кусочек вызывал какое-то детский восторг. Как же приятно было. Мне кажется, пятая часть времени прохождения ушла на строительство дорог. Я прямо представил себе, что выполняю важную задачу, которая облегчит жизнь не только мне, но и другим. Нет, я понимаю, что система онлайна работает не так, и никому в итоге моя дорога не достанется в готовом виде. Но всё же огромная пачка лайков, которая падала с завидным постоянством, и постепенный прогресс строительства мотивировали меня двигаться дальше. На этот период сюжет ушёл на второй план.

«Меняешься сам, вместе с тобой меняется и внешний мир — никаких других изменений не существует».

Кобо Абэ, «Человек-ящик».

Эта игра, как вы знаете, про верёвки, а не палки. Убийства тут не поощряются – более того, они создают немало проблем. Поэтому я избегал их всю игру. Но это не значит, что врагам Сэма было легко. Для строительства дороги мне нужно было огромное количество керамики и металла, помимо хиральных кристаллов. Игра в какой-то степени упрощает задачу, поскольку часть ресурсов нередко уже вложены в постройку, плюс можно покопаться в почтовых ящиках, но всё же большую часть изволь добывать сам. И один из основных источников ресурсов – лагери МУЛов.

В начале я избегал этих парней, считал опасными. На первых порах было сложно давать им отпор, особенно, если они бродили группами. Какое-то время я держался подальше от них и их сканеров, чтобы не попасть в переделку. Но на этапе строительства дорог боевой арсенал Сэма расширился, появился боласган, пистолеты и винтовки. Поэтому я стал смелее, превратился, скажем так, из добычи в охотника. Набеги на лагеря становились всё более отлаженными и эффективными – я даже оттягивал основные силы за пределы лагеря, чтобы, пока меня ищут на машинах, разобраться с оставшимися внутри. Кстати, как оказалось, стрелять в игре вполне приятно. Пусть и не с классического огнестрела.

Я тут точно не перевернулся, правда-правда
Я тут точно не перевернулся, правда-правда

Одними дорогами сыт не будешь

Ясное дело, что дороги в Death Stranding – не панацея. Это скорее каркас, который соединяет основные зоны на карте, но не позволяет добраться до всех точек. Где-то приходилось пробираться на обратном трицикле, где-то идти пешком. В особо сложных случаях на выручку приходили тросы, которые по сути позволяют перемещаться по воздуху и заметно упрощают жизнь.

Особенно они выручали в горных районах, где иначе пришлось бы нарезать неслабый крюк. Помнится, я создал целую сеть таких тросов, чтобы сэкономить время. Очень увлекательный процесс – планируешь маршрут, чтобы использовать меньше ресурсов, выбираешь максимально удобные точки размещения опор, а потом катаешься по ним туда-сюда. По сути настоящее медиативное времяпровождение.

Мне в целом понравилась геймплейная часть игры. Было интересно доставлять грузы, планировать маршруты, чтобы и покороче, и меньше риска столкновения с Тварями. Хотелось бы конечно побольше взаимодействий с реальными людьми, а не голограммами, но такова уж специфика этого мира.

Время благодарности

Хочу в очередной раз поблагодарить своего Санту за этот подарок. За то ощущение увлекательного исследования, которое благодаря погружению в мир Death Stranding посетило меня в полной мере. В конечном итоге я всё равно купил бы игру, или взял во время раздачи в Epic Games. Но эта связь с Тайным Сантой сделала мой опыт в разы приятнее.

В игре я провёл чуть менее 100 часов, закончив на 270 уровне курьера. И это тот случай, когда всё сложилось как надо. Уникальная атмосфера, интересный сюжет, приятные персонажи. Особенно зацепила история ББ, Сэма и персонажа Мадса Миккельсена, которая рассказывается на протяжении большей части сюжета. Конечно, по ходу прохождения появляются вопросы, но в этот мир веришь, в его суть, логику. А благодаря системе построек и взаимодействия с другими игроками это всё ощущалось ещё круче. Всё-таки Кодзима велик, что тут скажешь.

Немного статистики
Немного статистики

Не думаю, что вернусь в игру снова – сейчас сделал это для того, чтобы восстановить кое-какие детали в памяти, ну и скриншоты поделать, какая же статья без них. А основная миссия была выполнена еще три года назад – зло в его продемонстрированном виде побеждено, Сэм узнал правду о своём отце и о том, почему стал "Возвращенцем". Плюс ББ, то есть Лу, с нами. Но во вторую часть приключений Сэма и Ко залечу обязательно. Кто знает, что там ещё придумал Кодзима, какие дороги предстоит построить, какие связи создать.

3
8
15 комментариев

Я в эту игру играл около двухсот часов (плюс ещё много после концовки), не хотелось из неё выходить, как начал так и пропал в ней. Ни одна другая игра за всю мою игровую карьеру не дарила мне подобного опыта. 200 часов чистого дзена и кайфа, умиротворения и удовлетворения от решения поставленных задач, у неё уникальные вайбы. Идеальный пример мечты "вот бы стереть память и испытать этот опыт как в первый раз". Безумно понравилось абсолютно всё.

2

Согласен насчёт вайбов на все 100%. Уникальный продукт.

1

Какой текст прекрасный. Вдохновляет. Давно хочу вернуться к этой игре.

2

Единственное что дорогу было желание достроить, а так пяток узлов так и не подсоединил и пиццу какую то довозить не стал, так же и в сталкере до похода на дугу уже надоело, сюжет по быстрому добил и удалил, в хогвардсе по началу карту пылесосил на последней трети надоело, в ведьмакет на первом длс забил, короче слишком долгие игры зло, надоедают гораздо раньше.

1

С пиццей вроде какой-то прикол связан, если все заказы выполнить, но точно не знаю.

1

У меня часов 186 кажется и это было прекрасно. Какие же там ландшафты, а лор. Вспоминаю с теплотой.

1