Павел Симонян

+484
с 2018
3 подписчика
29 подписок

Не проверял, но ГТА 5 через героик прошел, в рокет лигу тоже идеально играется

1) я тдп снижаю до тех пор, пока не начнут появляться просадки. А то дека слишком шумная в руках
6) про егс, мне самым комфортным показался Heroic launcher, у него хорошая интеграция с егс и нормальное управление с геймпада. Латрис в этом плане вообще неудобный на мой взгляд

1

"Блогер внес невероятный вклад в сообщество Unity, а снимать обучающие ролики начал более 10-ти лет назад"

8

Язык Haxe и фреймворк heaps.io. На нем вышел Dead Cells, Papers Please и ещё пара громких игр
Тот же Haxe и Armory 3D - аддон для блендер. Менее продакт-реди, но как концепция - довольно интересно. Оба движка 3д и 2д.
Flame для фреймворка Flutter и языка Dart. Только 2Д и имеет смысл только для разработчиков на флаттере.

3

Стабильные 30 при 1280 на 700. Можно и в 40 играть, но там просадки до 35 и сильнее шумит
Это я про кему если что

По-моему, прекрасный бизнес-план

1

Есть такая же только с ребенком плачущим?

Встал, до нуля не разрядился

Не баг, я сейчас в Подмосковье, в котором цены ниже, но мака там ещё нет. Акции видимо только для москвы
Поменял на Москву и получил такую же цену, как и у вас

Со второго костюма я был в восторге

1

В маке на Ленинградской к 14 часам человек 200 было

1

Точку с запятой легко, а двоеточие с нажатым шифт растягивает мой мозг и внимание на разные стороны клавиатуры. Дело привычки

Итак, вот, что я узнал:
Во-первых, стек используется для хранения переменных области видимости. В примере справа представлен код на ассемблере. Для каждой конкретной функции выделяется свой стэк-фрейм, то есть область стека, которую можно определить на этапе компиляции (отсюда, видимо, то, что только простые типы данных хранятся в стеке, а, например, строки - нет (не может определить размер стек-фрейма). Размер фрейма определяется в строчке 25 и 15. Мы добавляем смещение к началу текущего стек-фрейма, так что в функции sec для определения собственного фрейма используется уже rsp, смещенный на 32 байта. Смещением мы вычитаем от конца стека, так что можно сказать, что стек "растет вниз". Уточню - rsp - регистр, хранящий адрес последнего элемента, помещенного в стек. Так что в самом начале мы используем его.
Во-вторых, для обращения к переменным компилятор запоминает смещение адреса каждой из них (rbp - 4, -8 и так далее). На сколько я понял, на этапе выполнения программы эти смещения никак меняться не могут, поэтому такое возможно.
В-третьих, опять же, на сколько понял, главная задача стека - быстро запомнить смещения для каждого стек-фрейма.

3

Могу предположить, что так объявление переменной легко найти независимо от названий типов: по слову let, которое стоит первым и никак иначе. Но за двоеточием тянуться тяжело, это да

Попробовал 4.0 снова, к сожалению, сырая ещё. Лично у меня вылеты иногда, не всегда корректно работает освещение, нет поддержки сишарпа, не импортируется .fbx. Так что в любом случае лучше повременить

Наверное, показалось. Всегда неплохо знать альтернативы. Если бы я не полез за такой, не наткнулся бы на Armory 3D, не узнал бы, что есть целых три игровых движка для блендера. Вот так может и упустил еще что-то стоящее.

Какие космические рассчеты? F = GMm/r2 ? Держи картинку, не гадай
Сделано, кстати, тоже на юнити

Я серьезно советую тебе читать внимательнее. Я привел в пример Outer Wilds, который был сделан на Unity.

Те же армори, годот, анриал, юнити, кокос, страйд вполне годятся для большинства задач. Интересуют 3D движки с широким спектром выполняемых задач и годящихся для относительно быстрого прототипирования (без харда типа Monogame). Обидно, если я только что всех их перечислил.

Удивительно, как люди, защищая свой выбор, переходят на негативный тон даже в самой неуместной ситуации

Я не так выразился про масштаб. Конечно, он не один к одному, но все же достаточно большой, чтобы считаться открытым миром. Наверное, знаете про Outer Wilds или подобную работу от Sebastian Lague в Code Adventures. В любом случае я понял, что Godot может подойти, и я его попробую, спасибо.

Звучит как не ответ на вопрос про подбор координат без графического интерфейса. Раз это делается "каком кверху", очень хочется узнать и все.
На том же Heaps.io сделано множество игр. Разработчики писали инструменты для отладки мира, точек спавна и прочего, или использовали другие методы?

Речь скорее не про научную точность, а про то, что у меня планеты в увеличенных, считай опенворлдных масштабах, должны вести себя корректно.