Не проверял, но ГТА 5 через героик прошел, в рокет лигу тоже идеально играется
1) я тдп снижаю до тех пор, пока не начнут появляться просадки. А то дека слишком шумная в руках
6) про егс, мне самым комфортным показался Heroic launcher, у него хорошая интеграция с егс и нормальное управление с геймпада. Латрис в этом плане вообще неудобный на мой взгляд
"Блогер внес невероятный вклад в сообщество Unity, а снимать обучающие ролики начал более 10-ти лет назад"
Язык Haxe и фреймворк heaps.io. На нем вышел Dead Cells, Papers Please и ещё пара громких игр
Тот же Haxe и Armory 3D - аддон для блендер. Менее продакт-реди, но как концепция - довольно интересно. Оба движка 3д и 2д.
Flame для фреймворка Flutter и языка Dart. Только 2Д и имеет смысл только для разработчиков на флаттере.
Челиха?
Стабильные 30 при 1280 на 700. Можно и в 40 играть, но там просадки до 35 и сильнее шумит
Это я про кему если что
Ставил в этом месяце с нуля эмудек и зельду, все работает.
Может не докачал файл обновления?
Попробуй воспользоваться этим гайдом: https://www.reddit.com/r/SteamDeck/comments/uv0us5/updated_guide_to_get_legend_of_zelda_breath_of/?utm_source=share&utm_medium=android_app&utm_name=androidcss&utm_term=1&utm_content=share_button
По-моему, прекрасный бизнес-план
Есть такая же только с ребенком плачущим?
Встал, до нуля не разрядился
Не баг, я сейчас в Подмосковье, в котором цены ниже, но мака там ещё нет. Акции видимо только для москвы
Поменял на Москву и получил такую же цену, как и у вас
Со второго костюма я был в восторге
В маке на Ленинградской к 14 часам человек 200 было
Кажется, вот зацепка. Первый абзац этой статьи отвечает на вопрос.
https://ilyapronin.ru/services/analiz-prodazh-konkurentov-na-marketplejjsakh.html#0-%D0%BE%D1%82%D0%BA%D1%83%D0%B4%D0%B0-%D1%81%D0%B5%D1%80%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8B-%D0%B1%D0%B5%D1%80%D1%83%D1%82-%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5
Точку с запятой легко, а двоеточие с нажатым шифт растягивает мой мозг и внимание на разные стороны клавиатуры. Дело привычки
Итак, вот, что я узнал:
Во-первых, стек используется для хранения переменных области видимости. В примере справа представлен код на ассемблере. Для каждой конкретной функции выделяется свой стэк-фрейм, то есть область стека, которую можно определить на этапе компиляции (отсюда, видимо, то, что только простые типы данных хранятся в стеке, а, например, строки - нет (не может определить размер стек-фрейма). Размер фрейма определяется в строчке 25 и 15. Мы добавляем смещение к началу текущего стек-фрейма, так что в функции sec для определения собственного фрейма используется уже rsp, смещенный на 32 байта. Смещением мы вычитаем от конца стека, так что можно сказать, что стек "растет вниз". Уточню - rsp - регистр, хранящий адрес последнего элемента, помещенного в стек. Так что в самом начале мы используем его.
Во-вторых, для обращения к переменным компилятор запоминает смещение адреса каждой из них (rbp - 4, -8 и так далее). На сколько я понял, на этапе выполнения программы эти смещения никак меняться не могут, поэтому такое возможно.
В-третьих, опять же, на сколько понял, главная задача стека - быстро запомнить смещения для каждого стек-фрейма.
Могу предположить, что так объявление переменной легко найти независимо от названий типов: по слову let, которое стоит первым и никак иначе. Но за двоеточием тянуться тяжело, это да
Спасибо! Это поможет
Попробовал 4.0 снова, к сожалению, сырая ещё. Лично у меня вылеты иногда, не всегда корректно работает освещение, нет поддержки сишарпа, не импортируется .fbx. Так что в любом случае лучше повременить
Наверное, показалось. Всегда неплохо знать альтернативы. Если бы я не полез за такой, не наткнулся бы на Armory 3D, не узнал бы, что есть целых три игровых движка для блендера. Вот так может и упустил еще что-то стоящее.
Какие космические рассчеты? F = GMm/r2 ? Держи картинку, не гадай
Сделано, кстати, тоже на юнити
Я серьезно советую тебе читать внимательнее. Я привел в пример Outer Wilds, который был сделан на Unity.
Те же армори, годот, анриал, юнити, кокос, страйд вполне годятся для большинства задач. Интересуют 3D движки с широким спектром выполняемых задач и годящихся для относительно быстрого прототипирования (без харда типа Monogame). Обидно, если я только что всех их перечислил.
Удивительно, как люди, защищая свой выбор, переходят на негативный тон даже в самой неуместной ситуации
Добро пожаловать в гугл: https://heaps.io/
https://libgdx.com/showcase/ (пара 3д игр на нем есть)
https://www.monogame.net/showcase/
Я не так выразился про масштаб. Конечно, он не один к одному, но все же достаточно большой, чтобы считаться открытым миром. Наверное, знаете про Outer Wilds или подобную работу от Sebastian Lague в Code Adventures. В любом случае я понял, что Godot может подойти, и я его попробую, спасибо.
Звучит как не ответ на вопрос про подбор координат без графического интерфейса. Раз это делается "каком кверху", очень хочется узнать и все.
На том же Heaps.io сделано множество игр. Разработчики писали инструменты для отладки мира, точек спавна и прочего, или использовали другие методы?
Речь скорее не про научную точность, а про то, что у меня планеты в увеличенных, считай опенворлдных масштабах, должны вести себя корректно.
Надо запомнить, это гораздо понятнее