Нравится тратить время в пустую.
Учитывая, что моя проблема/особенность это возможность писать статьи только залпом, то можешь раскрыть эту тему более подробно. Так сказать, написать истинный лонг-рид. Буду только рада, что подтолкнула кого-то к этому.
Благодарю за советы и заботу по поводу качества контента.
Конечно богиня Ариана
Я написала, что персонажи и их взаимодействие с миром играют важную роль в жанре хоррор, т.е. нельзя запихнуть просто любых персонажей из каких-нибудь Звездных Войн и поэтому стоило затронуть как это реализовали в двух этих играх. А именно, что у них проявляется разного рода "шиза". Претензия равноценна жалобе, что люди сравнивают стрельбу в колде и баттле, а что там обсуждать и здесь пиу-пиу и там пиу-пиу (не удивлюсь если сейчас твоё внимание заостриться только на том, что пиу-пиу то это звук лазерного оружия, а не огнестрельного)
Если действительно интересует, то абстрактные силы в виде обстоятельств, которые мешают достичь цели, также причисляют к антагонистам в драматургии. В данном случае моя ошибка является чисто стилистической, что я обобщила и персонажей(не антагонистов) и всяких монстров/события в играх.
Хорошо, возможно специально для вас стоило отдельно вывести, что антагонизм проявляется не только в одном конкретном персонаже
А как ещё школьникам писать свои потуги
Можете попробовать сыграть на чем-нибудь портативном вроде Стим-дека, может не так сильно в глаза будет бить) Но в любом случае, на вкус и цвет.
Весело конечно, особенно если это не мета-постирония какая-то. Опять таки, просто поясню как я вижу твое мировоззрение в утрированной форме, вот сидят разработчики такие и придумывают не идею хотя бы из разряда "Наша игра будет про владыку демонов" а вместо этого "Прикинь, сначала у него будет +5 к силе и харизме, а потом - 20. Блин, осталось только сюжетно обосновать, пусть история начнется с того что игрок теряет все скиллы". Заметь, что я не отрицаю возможность отыгрыша тупого громиллы в том же фоллауте, но тебе банально сначала должен прийти этот образ в голову, а потом уже соотнести его с цифрами, которые игра позволяет изменить(и может где-то согласится с условностями) т.е. опять идея образа первичнее характеристик, которые собственно под него подбираются. Человек банально не в состоянии мыслить не историями и образами. Здесь нет противостояния между боевкой(или крафтом) и сюжетом, в таких жанрах они собственно дополняют друг друга, просто в разных пропорциях. Опять таки в том же фоллыче сюжет не пропадает от 1 интеллекта. А вот если сюжет убрать, то это будет просто выживач, которые при всех перечисленных элементах не называют РПГ, ну и наоборот если совсем минимизировать характеристики, то это будет интерактивное кино или визуальной новеллой.
Вот взять твой же пример, чел выбирает +30 к силе(следствие) потому что хочет играть качком переростком(причина). Сначала роль, потом уже отыгрыш в условиях предоставленной системы. Система может лишь подсказать, если вдруг изначально ты был безразличен, но по итогу вновь важность роли будет первостепенной. Тебе нравится играть в той или иной системе, потому что там есть возможность вжиться в желаемую роль, путем и геймплея и сюжета, по другому получается что-то из разряда "Мне нравится, потому что я вот тыкаю в этот пиксель и там в углу экрана показывается +5 хр, а что это значит мне совершенно неважно"(и то даже здесь можно приплести желание пройти путь накопления богатства) если система не дает тебе желаемой роли, то ты либо пытаешься найти схожее внутри(излишне подчеркну, что эта роль всё ещё должна тебе нравится), либо вовсе переходишь в другую игру.
Ну собственно как я и отметила ранее. Для меня такой ответ означает, что человек отрицает, что всякая игровая система строится в угоду погружению в атмосферу того или иного мира и если это не песочница, то сначала придумывается писанина про то что тролли сильнее гоблинов и только потом под это подгоняются цифры. Ну а погружение только через дрочь циферок не построишь. Суть моей позиции в том, что вся эта математика призвана именно поддержать развитие твоего персонажа, а определяешь его ты историей. Если ты прежде всего пытаешься настроить имбу, а уж после поучаствовать в истории, то ты играешь в кликер. Подчеркну, что по-хорошему имба должна заранее вписываться в задумку игрового мира и не мешать погружению.
P.S. как ни странно, благодарю, что предоставили случай, чтобы убедится в иерархии игровой системы
Ну, давайте по порядку. Я так понимаю вы не отрицаете, что одна из самых ранних ролевых игр это Dungeons & Dragons. Берем типичного ГМа без фанатизма ни к цифрам ни к актерскому ремеслу. Самое базированное, что просят подготовить это богатую предысторию личности персонажа(богатая не равно 500 листов), второе что самое базированное есть в книге правил, то есть собственно в механике игры, это то что все правила являются подсказкой для мастера и игроков, как следует взаимодействовать с игровым миром, чтобы всем было интересно И если какое-то правило мешает главному веселью им можно пренебречь. Циферки не являются железобетонными в этой игре, от ситуации к ситуации их можно трактовать по-разному.
А сами цифры в основе остаются, чтобы банально поддержать баланс более сложных игровых механик, т.е. чтобы можно было сравнить условно ОЗ гоблина и гигантского тролля и урон(хотя опять таки если это противоречит нулевому правилу "веселья" их можно легко изменить). В итоге основное внимание уделяется статистике, расчетам и числовым значениям, чтобы просто погружение в мир не развалилось от ситуации, что в одной ситуации ты гоблина убил веточкой, а в другой не смог зарубить с меча, ну и также в случае разногласий между мастером и игроками.
И вот появились видеоигровые ролевые игры, которые предлагали сложные игровые механики и системы развития персонажа, и так как обычно большинство согласно со средними значениями, которые предоставляют авторы, нужды в гибкой изменчивой системе не было, поэтому большинство характеристик были довольно статичными. И банально по мере развития ролевых игр акцент на механике и настройке становился все более заметным. В итоге мы и получили вполне определенные ограничения, которые называем игровыми условностями.
Всё остальное собственно является вкусовщиной того как лично вы бы играли в партию DnD. Есть игроки, которые вообще превращают группу в клуб актерского мастерства и раз в 5 лет обращаются к правилам, ну а есть те, которые превращают её в кружок по математики и если вся группа согласна, то ни в каком из этих вариантов проблем нет. Также и с играми, только тут игрок выбирает играть или нет.
Ну, значит к сожалению наши словари не сходятся примерно ещё с определения что такое яблоко и любое развитие этого диалога будет вести к обоюдному "нет, это не так", так что предлагаю просто не тратить время.
А Action-RPG это отдельный поджанр чтобы ещё больше уточнить, что здесь главное это боевка?
ро-ле-ва-я — роль — отыгрыш, а вот то как он проявляется чисто геймплейно или в том числе через влияние на сюжет создает поджанры. Вот о Kingdom Come Deliverance наслышана, но не играла. А система репутации собственно и работает не-топорно только в парочке серий игр, то же самое с этими проверками статов, которые по хорошему не должны быть настолько ультимативными. Корень всего этого это такие настольные игры как DnD и вот когда в играх повсеместно будет система невидимого гейм-мастера на основе хорошего ИИ, тогда можно будет сказать, что все эти циферки действительно не просто игровая условность ради самих же игроков, а уже связь с этой самой системой. Уточню, что я не принижаю удовольствие от всех этих фич в играх, но когда ты видишь насколько это математически точно в игре просчитывается и буквально можешь абузить это без всяких багов, то магия пропадает(но только для душнил)
Прокачка это лишь косвенная часть как такового отыгрыша роли, через все эти циферки система просто должна понять как должен реагировать окружающий мир, но такого практически не происходит даже в Ведьмаке. Сейчас в лучшем случае мы имеем большую проработанность диалоговой системы, которая позволяет отыгрывать свою придуманную роль, и даже при всем этом есть только какие-то единичные случаи, когда нпс хотя бы укажет на то что ты 5 секунд назад в мусорке копался ради монет, но его это никак не смутит и он даст тебе квест. И в итоге если убрать "духоту" то появляется такой поджанр как action-RPG под который собственно попадает каждая 2 игра, где отыгрыш подменился просто выбором стиля как ты хочешь играть и откуда ресурсы тебе удобнее получать. Если не брать реальное DnD то последнее во что я такое(условно "труъ" рпг) играла это Pathfinder Wrath of the righteous, на всякий случай отмечу, что такие игры тоже выходят, но сильно в стороне.
Ну это как с РПГ, игр с реальной ролевой системой не так много, но при этом чисто формально их можно туда впихнуть. Очевидно как платформер эта игра даже в топ 100 не войдет, но таковы формальности.
Ну всё таки любителям почитать записки и вникнуть в какой-то лор тоже можно потыкаться. На сами действия в игре он конечно не особо влияет, но для таких людей обычно такое и не важно.
Не думаю, что сейчас есть такое выше Б уровня, но я бы назвала игру симулятором кошки, где типичные для кошек действия вплетены в игру больше чем запуск анимации через 1 кнопку, ну и если бы такая игра позиционировалась как симулятор кошки в первую очередь и только потом как условная адвенчура, то думаю и задания были бы максимально кошачьими, вроде испортить тапки хозяина, чтобы поднять статус или поточить когти для повышения урона
Если честно по поводу Хогвартса, я сначала думала, что магия будет совсем однокнопочной, но в итоге разработчики приятно удивили.
Просто в игре много лора в разных записках и необязательных диалогах
Для меня это обязательный пунктик "на всякий случай". В крайнем случае можно скипнуть, если вы не про пересказ сюжета, который в самой игре всё таки подается иначе. Мне интересно делится информацией, блоки такого текста можно считать «репостами» и уже только потом, когда у человека точно такая же картинка в голове, я делюсь своим мнением.
В любом случае, благодарю за уделенное время.
только после прохождения Elden Ring
Предположу, что ты выкатил пост в том числе, чтобы узнать почему кто-то проходит игры иначе. Во-первых, хотелось бы подчеркнуть, что высказывания вроде "Ты её всего за 30 часов прошел?" скорее касаются «этики обзоров», мол раз ты и не видел треть квестов, то и говорить как-то однозначно о как таковой игре не очень вежливо. По этой же причине, если речь идет просто о впечатлении исходя из своего опыта, то люди как бы излишне подчеркивают в заголовках, либо же в самом тексте/видео, что это просто мнение из их личного опыта (хотя это вроде очевидно). Во-вторых, уже переходя к тому почему я прохожу игры иначе, мне кажется выполнять большую часть квестов из журнала(а они обычно нацелены на то чтобы ты заглянул в каждый уголок карты, переходя от одного квеста к другому) это такая же игровая условность, как перепроходить игру если ГГ умер явно не в конце основного сюжета. Это также касается отыгрыша, казалось бы ГГ умер и это обосновано лором — логично выйти и начать заново, либо вовсе удалить игру, но не думаю, что так бы поступил средний игрок, даже если бы это случилось на середине второго акта. То есть, в моем случае речь идет не о том, чтобы найти все «секретки» а выполнить практически все квесты, выполнение которых как-то морально возможно в контексте характера моего персонажа, словно разработчики дали мне набор историй не всегда напрямую связанных с главным сюжетом. Но и здесь при прохождении особо сложных моментов у человека встает выбор: оставить как есть и пойти дальше, либо же избрать путь манчкинства и начать именно что прокачиваться ради числовых значений, которые требует некий квест. В общем, для меня отыгрыш в данном случае это действовать исходя из определенного образа(роли) во всех предлагаемых ситуациях, независимо от того насколько они контекстуально связаны.