ты просто повзрослел и не успеваешь
я думаю, это болезненные воспоминания заблокированные моим мозгом =D
там даже если 10млн, это минус 30% стиму и еще от 10 до 30 налогами и двойное налогооблажение с США если юрлицо кривое
всё зависит от денег полученных от игры. Что такое "слабая игра с продолжением" - поясни? Желательно с примером
нет таких проектов. В геймпасс берут игры уже готовые
Бизнес не делает игры на имидж, особенно покупая дорогущие права на франшизы
всё просто: если в разработку отправят вторую часть, значит первая по мнению корпоратов была успешна. Тебе в этом случае нужны цифры только чтобы увидеть реальные продажи/скачивания.
В целом же, если корпорация дает зеленый свет на продолжение - это чистый бизнес. Было бы плохо - завернули бы.
полако номер 6, как любят говорить.
ну полако тут с сервисами.
А бумажки юридические - зависит всё от твоей прыти.
Да и в целом даже внж не нужен. Катайся себе раз в месяц в визаран
подтверждаю. Сам тут. Уже свое дело открываю. Документы изи делать.
это очень разное время, разные индустрии, разные структуры..
В 1997 никакого стима, никаких консолей на которых выходит игра.
Сравнение бесполезно
я в этой индустри уже +- 10 лет и всегда удивлялся как игроки могут "потопить за меньшее", за 1-2 бага, за цвет кожи, казалось бы неплохие проекты.
но в случае с Лариан? Да, могли потопить, но там броня десятилетий работы и преданных фанатов. Она много чего выдержит. Именно она защитила на первых парах. А потом поезд пошел и его уже было не остановить.
фу токсик новорег :)
Может после 16го, когда студия уйдет в зимнюю спячку.
Пишите на основной аккаунт, ладно?
https://dtf.ru/u/117200-dmitry-muratov
я извиняюсь, профдеформация.
Когда после тестирования на фокус-группе игроков, обычно от 20 до 100 в зависимости от ценника, выясняется:
1. Оценки ниже чем ожидалось
2. Жанрово никто нас не хочет
3. То что мы считали фичами - игроки считают куйней
Когда так происходит, большие корпорации могут просто закрыть проект (см недавно HYENAS)
Когда студии поменьше они пытаются "пивот" - это когда смена курса проекта. Ты перестаешь быть батл роялем и пробуешь сделать экстракшн шутер (как пример)
Почему игры выходят недоработанными?
Самые частые причины:
Бюджет.
Неверный скоуп.
Резкий пивот после UXR.
Реже:
Амбиции отдельных людей.
Слабый QA: Слабый внешнй QA, слабый LQA, CQA, AQA
Попытка выпустить на все консоли одновременно, что приводит к ужасным последствиям если такого опыта у студии нет.
Плохое "ядро" проекта, при любых изменениях в игре начинают, например, ломаться порты.
Причин еще много может быть разных но они крайне редкие
смотря что ты от нее хочешь.
По боевке - камень ножницы бумага, куча интересных персонажей, но тебе они не достанутся, - донат.
Достаточно резкий стоп прогресса без покупок
жизнь наладится бро, злость уйдет
это всё что из себя выдавить смогли про сериал?
кто-то не делает домашнюю работу в вашем "ProКино"
Если ты не гонял чокобо гонки на 0 минут 0 секунд ради ультимейт вепона Тидуса, и не прыгал от 100 молний, считай, пороха не нюхал!
Firewatch.
думаю тут достаточно людей, которые что-то мыслят в отношениях. Просто у меня была бессонница и я решил ответить :)
да, я до того как девушку нашел, на вк знакомствах за пару месяцев на 10-15 свиданий сходил.
ты пытаешься общаться *сам с собой*. Задай женщине ИНТЕРЕСНЫЙ вопрос, пошути СМЕШНО, перетащи в телегу общение.
Всё будет.
в целом, я всегда рад "пояснить за" индустрию или конкретные студии, когда кому-то интересно. Просто ПДФ настолько токсичен, что я крайне редко здесь вступаю в беседы :)
Ты несколько ошибаешься, когда складываешь в одну коробку всё: левел-дизайн, создание персонажа.
Это разные отделы, которые работают раздельно, никак не связаны до самых поздних этапов разработки по-сути.
Это один из тех примеров где 9 женщин не рожают ребенка за 1 месяц, так и тут: от того, что у тебя больше графоманов работает - лучше результат не становится. От того, что ты туда больше денег потратишь - результат измененный ты не увидишь. Ошибки были допущены на этапе найма, деньги тут ни при чем.
Еще ты каким-то образом в одну телегу вкидываешь примеры разработки совершенно разных культур - DD2, пришедшая из Японии имеет совершенно иные принципы в том, как ее делают, какие итерации она проходит.
Ошибка логики: ты считаешь, что они "вылетели из бюджета", но это не опирается ни на какие факты.
Морровинд "вылетел" как ты это называешь - не из-за наполнения контента, а из-за ошибок на этапе дизайна и установки скоупа проекта. Грубо говоря, они взялись за игру в разы больше, чем могли на самом деле создать.
"Хрен пойми чьи услуги" - видимо Sweet baby inc? В масшатбах разработки стоят копейки. Куда дороже стоят студии-компаньоны, которые требуются для создания мира (не вся игра делается внутри Bioware)
Нерациональное распределение ресурсов было и 20 лет назад. Например, покупка личного джета главами студий Real Time Worlds, которые сделали несколько выдающихся игр и закрылись по банкротству.
Так что не стоит это привязывать к повесте сегодняшнего дня.
В свое время Бесезда чуть не разорилась выпуская морроувинд. На последние гроши доделывала. После этого ZeniMax создала, чтобы себя контролировать
Твои рассуждения не совсем верны.
Есть корпорация (ЕА или Сони в случае с конкордом), а есть продукт студии.
Есть ряд обязательств студии перед корпорацией. За выполнение обязательств выплачивают транши (по майлстоунам), и работу принимают продюсеры в корпорациях.
Если майлстоуны были приняты - то винить можно в растрате (и неудаче) только корпорацию.
Если после работы с корпорацией у тебя, как у студии, не осталось денег, которые хеджируют риски выпущенной игры и позволяют работать над второй - ты балда.
Почему вуконг получился? Можно спорить о том, насколько хороша эта игра, но она определенно заработала. Она получилась благодаря мизерным зарплатам в Азии. Бернрейт 100 человек в Азии в 3-5 раз меньше чем в США или Европе. Кстати, в Польше, Сербии, России ценники тоже в несколько раз ниже чем на западе. Причина - цена проживания. Зарплата всегда идет с поправкой на место проживания сотрудника и стоимость месяца жизни в этой стране.
Грубо говоря, один два одинаковых специалиста работающий на крупную западную студию могут получать зарплаты отличающиеся на тысячи долларов...
Какой выход у западных студий? В Азию инвестировать? Но азия делает игры, которые стоят особняком и всегда пропитаны китайским колоритом. Как русский разработчик любит делать про былички и панельки в регионах, так и азиат везде приплетает свои культурные ценности.
Я тебя удивлю, но все Азиатские крупные (игровые) инвесторы сейчас смотрят на западный рынок игровой индустрии. ByteDance, Tencent, Galaxy и д.р.
Почему опасно просто так вкладывать в некую вторую михойо (в первой уже всё поделено, сорян), - это отдельная тема. У меня просто не хватит времени ее раскрыть.
Давай я сразу оговорюсь еще, откуда я всё это знаю: я в этой индустрии работаю, работаю с крупными компаниями, с издательствами и т.д.
Просто на западе другой порядок зарплат, стоимостей офисов, и многого другого.
Никто не хочет много денег тратить, но именно в этом и беда:
Зарплата в год 120к нет у программиста, да? Затем столько же ты платишь в год государству за этого программиста (какого хера, да?).
Затем платишь его бонусы, страховки, мед. страховки.
Затем платишь за офис, еду в офисе и многое другое.
Куча лицензий, гора оплат вообще не связанных с разработкой.
Короче, на самом деле всё достаточно жестко
выходит тебе уже давно в лицо плюют, с DAO ни одной DA не было которая на нее хоть отдаленно была бы похожа.
"крупнейшей по затратам" - доказательства в студию! :)
я вижу две хорошие игры и три китайские дрочильни..
Чтобы играть в хорошие, сам в том году отказался от всех трех дрочилен. Они бесконечны.
Но фомо одолевает первые несколько недель