the Biome v.02_22 | Godot

Обновление проекта с биомашинками, написанного на Godot engine.

В текущей версии добавился новый вид транспорта - форма паука. На фоне стартового меню теперь крутится небольшая сцена.

the Biome v.02_22 | Godot

В настройках, в числе пары новых опций, появился переключатель на русский язык. Хотя игра в целом не про текст, но почему бы и нет. К тому же в целом поддержку подобных вещей лучше внедрять как можно раньше.

the Biome v.02_22 | Godot

На самом игровом уровне теперь можно найти специальный портал перехода во внешнее пространство. Там сейчас относительно пусто и переход никуда не ведёт, можно лишь зайти в него и выйти обратно. В принципе во внешнем пространстве и не планируется какое-то особое наполнение, оно просто должно позволять переходить между уровнями, когда их станет больше.

the Biome v.02_22 | Godot

При поимке живого оружия теперь отображается иконка оружия справа от портрета текущего средства передвижения.

Скачать текущую демо для своей ОС (64-битные windows/linux) можно на страничке itch.io (вес архива около 60Мб):

the Biome v.02_22 | Godot
1717
22 комментария

Здорово! Вдохновлялись "Вагнерами"? :)
P.S. Насколько хорош Godot и прост в освоении? Особенно, сложно ли кодить на GDScript, если навыки в Python незначительны, основные знания сосредоточены в PHP/JS?

1
Ответить

Ну да, Вангеры одна из любимых игр, поэтому у меня много всяких наработок по мотивам. В том числе несколько игровых прототипов (такое условное семейство проектов под общим названием"Невангеры"). Конкретно в этой демке я хотел сделать структуру близкую к устройству оригинальной игры - бесконечный мир, вид сверху, торговля и стрельба. В прочих прототипах акценты на другое, например, в проекте на Unity было много миров, у некоторых мехосов имелись специфические механики, можно было таскать специальные коробки-грузы словно на прицепе и так далее. В проекте на Unigine больше упор в экшен, "трансформацию" машин на лету, ну и просто посмотреть как машинки выглядят в среде с продвинутой графикой.
В целом мысли про Godot и некоторый обзор некоторых интересных инструментов с рекомендациями я описывал в этой статье: https://habr.com/ru/post/509144/
плюс там на сайте есть ещё несколько статей на тему, например, соображения о реализации структуры проекта на примере разработки jrpg на Godot. Или пример кода упрощённых паучьих лап для трёх различных движков и, соответственно, языков - GDScript, JavaScript и C#.
Ну а так вкратце - Godot замечательный, хорошо продуманный движок, в котором мало лишнего. Простота записи своих анимаций и создания UI внутри движка - это вобще песня. Я начал с версии 3.2.1 и по сути в ней есть всё что нужно, по крайней мере более новые я ставил при случае, там не было каких-то кардинально меняющих функционал обновлений. GDScript - обычный язык, отличается по форме от C#, а по сути делает всё похожим образом, только привыкнуть и всё. Опять же, у Godot отличная документация. Конечно, в некоторых вещах придётся разбираться и тут общий уровень понимания происходящих процессов требуется в среднем больший чем в Unity, но лично мне как раз нравится такой подход, направленный на более подкованного разработчика. А ограничения и оптимизации - от этого и в Unity никуда не уйти.
Мне в целом то требовалось что-то уровня нового Blitz3d, либо какая-то замена флешу с его экшенскрипт и желательно для 3д - Godot в этом плане просто kind of magic, ещё и опенсурс.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Ну, так-то я мог писать в Godot на C# или других языках. Правда я действительно пишу на GDScript, и с ним как раз всё отлично. Даже быстрее, чем на языках со скобочками (хотя не столько в языках дело, сколько в громоздких движках и в том, что приходится запускать для написания кода отдельную среду). Разве что табуляция может разрастаться от вложенности, но это как раз особенность, подталкивающая к тому, чтобы чаще выносить логику в отдельные функции.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это gles3. В этом прототипе в основном используется вид сверху, поэтому уровень графики как-то менее заметен (по сравнению, например, с более ранними наработками, WildEngines, где используется близкий вид).
Ну и у меня в целом нет задачи показать какой-то прям ГРАФОН. Зачем? Чтобы что? Для народа который не прав насчёт Godot? Какая мне разница, я не маркетолог, не евангелист Godot. Пусть что хотят то и говорят. Движок - это в целом инструмент, как лопата или молоток. Что подходит под задачу тем и пользуешься.
От террейна мне пока требовался минимум - поверхность, углубления, какие-то дорожки и так далее. Не так давно добавил травку кое-где. Улучшение визуала - это дело второстепенное, сначала должна работать вся логика и механики. Бывает, конечно, сиюминутрое острое желание "прорисовать именно вот эту вот деталь", но это чаще исключение.

Ответить