Roguelikes и нарративный дизайн с креативным директором Hades Грэгом Касавиным (Greg Kasavin)

Источник: Яндекс-картинки
Источник: Яндекс-картинки

Первая статья из цикла переводов статей по миру геймдева и геймдизайну.

Ссылка на оригинальную статью и подкаст интервью в Itunes прилагаются внизу перевода. А теперь собственно и сама статья.

В эпизоде 16 подкаста GDC мы были в восторге от Грэга Касавина, креативного директора Supergiant Games, студии, стоящей за такими впечатляющими играми, как Bastion и совсем недавно мгновенно ставшей классикой игры Hades.

Мы долго беседовали с Касавиным о его пути от ведущего игрового журналиста и критика до разработчика игр в одной из самых уважаемых студий современности. Мы также говорили о рогаликах, наративном дизайне и о том, как "тупые" вещи в играх иногда делают их такими запоминающимися.

Взгляд Грэга на повествовательный дизайн

"Нет ничего более разочаровывающего в играх, где вы действительно вовлечены в историю, но затем вы просто натыкаетесь на стену трудностей, и просто хотите увидеть, как история закончится. Но вы не можете - вы не можете добиться большего прогресса, потому что это перебор для вас. Поэтому мы стараемся встроить в наши игры системы, которые смягчают такие моменты, чтобы, если повествование вовлекло вас, но вы не играли в игры с шести лет или около того, вы все еще могли бы проложить свой путь в игре и получить положительное впечатление."

Грэг о важности "тупых вещей"

"Я называю это - это не очень хорошее выражение - но я называю это "тупым барахлом" в игре. Мол, все это бессмысленный хлам. Я говорю это с нежностью. Но те вещи, которые не нужны в игре, я думаю, это как раз то, что, как это ни парадоксально, может сделать игру очень особенной.

"Мы стараемся забить все наши игры этим, потому что мы, как разработчики, на самом деле не знаем, на какие из этих ненужных, бессмысленных штук игрок действительно отреагирует. Что касается меня, если бы вы могли просто положить достаточно этих вещей в игру, то одна из них сработает и будет работать на вас!"

Грэг о рогаликах с непрерывностью повествования

"...Можем ли мы использовать жанровый формат, чтобы рассказать историю? Вещь, о которой я бы часто задумывался, это то, что даже в самой сложной игре, похожей на рогалик, где она полностью сбрасывает вас с одного захода игры на другой, на самом деле есть что-то, что вы забираете дальше, а именно ваше знание механики в игре, не так ли?

- Таким образом, используя свои знания, вы можете продвигаться все дальше и дальше в такой игре, как Spelunky. Так что это было забавное мысленное упражнение - придумать игровую предпосылку, в которой персонаж обладал бы такими же способностями. Итак, это приводит вас к тому, что какой-то персонаж все еще помнит, что произошло после того, как он умер? Ну, а как насчет персонажа, который просто бессмертен - как будто они не умирают по-настоящему, потому что вы на самом деле не умираете по-настоящему в рогаликах?

"...Что, если бы существовал рогалик с непрерывностью повествования, где каждый раз, когда вы сталкиваетесь с боссом, они вспоминают, и вы начинаете вести счет того, кто выиграл в этот раз, кто выиграл в прошлый раз. И думать об этом было весело... Незадолго до этого мы сделали игру со сложным повествованием в мире Pyre, так что это была не такая уж пугающая отправная точка. И мы начали оттачивать его в основном в раннем доступе. ...И в итоге мы сюда добрались."

Ссылка на оригинал источника:

Полное интервью Грэга на подкасте Itunes:

7979
15 комментариев

Что, если бы существовал рогалик с непрерывностью повествования, где каждый раз, когда вы сталкиваетесь с боссом, они вспоминают, и вы начинаете вести счет того, кто выиграл в этот раз, кто выиграл в прошлый раз. И думать об этом было весело...

8

это не рогалик.......

11

Комментарий недоступен

5

пересчет душнин объявляю открытым 

6

Потому что Rogue-lite

7

Комментарий недоступен

4

В инди о своих проектах рассказывают, и тут относительно небольшая аудитория. Этот перевод вполне можно поместить в @Gamedev или в @Игры 

4