Как инди-студия тестировала визуал в Twitter. Опыт Coldwild Games

Разработчики превратили Twitter в площадку для раннего тестирования визуального стиля будущей игры. Перевели из их доклада главное.

В латвийской инди-студии Colwild Games работают всего два человека: владелец Владимир Слав и художница Хэлен Назайри. Дуэт выпустил несколько игр, последняя оказалась достаточно успешной. Разработчики придумали и тестировали ее в лучших традициях инди-студий — немного «на коленке», но достаточно эффективно.

Доклад проходил на GDC. Рассказывал Владимир Слав, руководитель Coldwild Games. Вы можете посмотреть видео или прочитать пересказ доклада

Предыдущий проект команды, игра Lazy Galaxy, оказался не очень успешным: за два года было продано около 6000 копий. Поэтому дуэт решил пересмотреть подход к созданию игр и в первую очередь сфокусироваться на дизайне.

Небольшой «спойлер»: так выглядит Merchant of the Sky, о создании которой пойдет речь в статье
Небольшой «спойлер»: так выглядит Merchant of the Sky, о создании которой пойдет речь в статье

Как совместить приятное с полезным: Octobit Challenge

Осенью 2018-ого года художница студии Хэлен Назайри приняла участие в Octobit — «твиттерском» челлендже, в рамках которого художники ежедневно рисуют по пиксель-арт работе на заданную тему. Владимир решил, что статистика постов с работами Хэлен поможет им понять, что больше всего нравится людям. На тот момент у Хэлен было немногим менее 500 подписчиков. Обычно ее работы набирали в среднем около 6 лайков и 1-2 комментария от друзей студии.

Первый пост в рамках челленджа очень понравился массам, набрав 72 лайка и 12 репостов. Обдумав все, ребята решили, что такой стиль не подходит, так как работа вышла довольно затратной в плане производства, со множеством деталей в изометрической перспективе. Казалось, что делать целую игру в подобном ключе для столь маленькой студии попросту неподъёмно.

«Избушка» — первый пост в рамках Octobit
«Избушка» — первый пост в рамках Octobit

Последующая «Цапля» собрала 113 лайков и 13 репостов. На ее создание ушло уже меньше времени и сил. Однако Владимир не придумал, в каком бы жанре могла бы воплотиться игра с подобным стилем, не будучи пазлом. Но делать пазл игру без эротического контента в 2020-ом году Слав счёл экономически нецелесообразным.

Та самая цапля
Та самая цапля

После были опубликованы несколько работ, которые отмели по ряду причин, и наконец случились «Водяная Мельница», «Храм”» и «Водопад» (см. ниже). Они заинтересовали Владимира и собрали в районе 70-80 лайков и в среднем 12 ретвитов. В итоге разработчики сосредоточили особенное внимание на «Храме» из-за его уникальности в визуальном плане.

Кадр из презентации Слава. Результаты публикации «Мельницы», «Храма» и «Водопада»
Кадр из презентации Слава. Результаты публикации «Мельницы», «Храма» и «Водопада»

Далее Хэлен выложила еще один пост, выполненный в стилистике “Храма”. Эта работа была проще остальных, но собрала 105 лайков и 18 ретвитов, обогнав все остальные и подтвердив выбранный Владимиром курс развития.

Эта работа стала наиболее успешной. «Летающий корабль» собрал 297 лайков и 28 ретвитов (включая сделанные разработчиком)
Эта работа стала наиболее успешной. «Летающий корабль» собрал 297 лайков и 28 ретвитов (включая сделанные разработчиком)

Второй этап тестирования. Зарождение идеи

Студия решила разместить три поста с GIF анимациями предполагаемого геймплея, не разрабатывая при этом самую игру, чтобы посмотреть, как отреагирует публика. Все они понравились людям и собрали по 90, 109 и 297 лайков соответственно.

Гифки были простыми

Процесс тестирования занял приблизительно два месяца. Потраченное время Слав рассматривает как своего рода инвестицию в поиск аудитории игры до её непосредственной разработки. Тем не менее, Владимир не стал бы тратить на такие эксперименты больше трёх месяцев.

Развитие проекта

Так родилась идея Merchant of the Skies — экономической игры с элементами бизнес-менеджмента. Важно, чтобы выбранный стиль гармонично сочетался с предполагаемым типом геймплея, отмечает Слав. Сначала у разработчиков была мысль создать игру в духе Kingdom, но с более сложной системой построения зданий. Это была не самая удачная идея — такая механика не работала бы в случае вертикально построенной игры с ограниченным экранным пространством.

Вопросы, которые должен задать себе каждый разработчик на этом этапе. По наблюдениям Слава, в среднем шесть прототипов отбраковываются во время разработки в том числе по этим соображениям
Вопросы, которые должен задать себе каждый разработчик на этом этапе. По наблюдениям Слава, в среднем шесть прототипов отбраковываются во время разработки в том числе по этим соображениям

Установив и утвердив лимит в 6-7 игровых зданий, одновременно находящихся на острове в рамках одного экрана, Владимир смог направить мысли в нужное русло. Это помогло разработать игровую карту, послужившую скрепляющим “мостиком” между созданными островами. Далее была придумана система внутриигровой торговли.

На каждом острове можно или построить базу, или получить задание, или столкнуться с каким-то игровым событием
На каждом острове можно или построить базу, или получить задание, или столкнуться с каким-то игровым событием

Спустя 2-2.5 месяца активной разработки Coldwild Games создали страницу игры Merchant of the Skies в Steam. Во многом их к этому подтолкнула популярность игры в Twitter. К тому моменту студия уже выпустила пять скриншотов и 30-секундный трейлер, демонстрирующий все геймплейные фишки.

В студии решили, что пришло время перевести аудиторию из Twitter на страницу игры в Steam, чтобы пользователи могли добавить ее в вишлист. Это должно было помочь в дальнейшем продвижении в магазине. Трейлер несколько раз менялся и перезаливался, а интерес публики подогревали новыми скриншотами.

Публике понравилась игра: к началу октября 2020-ого у Merchant of the Sky 778 отзывов с общим рейтингом 86%
Публике понравилась игра: к началу октября 2020-ого у Merchant of the Sky 778 отзывов с общим рейтингом 86%

Выход в ранний доступ и первые результаты

30 июля 2019 года Merchant of the Skies вышла в ранний доступ. В то время она уже была в более чем в 5000 вишлистах, собранных за пять месяцев. Спустя два месяца после выхода в ранний доступ было продано 6000 копий, а к январю 2020-ого эта отметка перевалила за 10000. Об игре говорили крупные YouTube блогеры, коммьюнити игры увеличилось вдвое.

Сравним результаты. В случае предыдущей игры, Lazy Galaxy, студия продала 6000 копий за два года. Merchant of The Skies принесла уже упомянутые 10000 проданных копий за семь месяцев — прогресс налицо.

Рост популярности игры был практически полностью органическим: Владимир как-то запустил ограниченную платную рекламу на Reddit и Facebook бюджетом чуть менее 20 долларов, что весьма скромно. В основном он рассчитывал на сарафанное радио, которое сформировал приятный визуал. Слав подчеркнул, что выбранная тактика не является гарантированным путём к успеху для всех остальных.

Дополнительные материалы:

Статья о разработке Merchant of the Skies на GamaSutra.

Статья о том, что такое маркетинговый анализ арта перед запуском игры и как его проводят.

Текст написал Саша Дарко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придете к нам на курс, не забудьте спросить скидку для читателей с DTF.

3636
3 комментария

Надо будет написать статью о своих впечатлениях о игре.
Не хватает арта с господином Морковкой :)

1

В случае предыдущей игры, Lazy Galaxy, студия продала 6000 копий за два года. Merchant of The Skies принесла уже упомянутые 10000 проданных копий за семь месяцев

Т.е. они никак не связывают цифры тем, что их студия уже приобрела ко второй игре некоторую аудиторию?

1

два лайка... три лайка... там и сейчас не особенно лучше.
...полез в свою статистику.
издателя мы так и не нашли (не игры). все эти лайки, подписчики и т.д никак не кореллируют с продажами и интересом аудитории/издателей.
твиттер, вообще, сильно зависит от того, кто тебя репостит

1