Сферамида v.01_03

Демо сферической arpg на движке Godot обновлено до новой версии

Сферамида v.01_03

Появился второй мини-уровень и лестница, ведущая к нему. Сейчас при переходах с уровня на уровень враги и прочие объекты респавнятся.

текущая версия 01_03

Играть в браузере или скачать билд для windows/linux можно тут:

Временно включена возможность выбрать на старте другого персонажа, робота Годо. В целом этот выбор ни на что особо не влияет, кроме смены облика героя.

Реализована система прицеливания заклинаний с помощью мыши - нужно включить опцию Mouse Spell Aim в настройках, чтобы она работала. Тогда под ногами персонажа появляется указатель, следящий за мышью в некоторой области поблизости от героя. Заклинания будут вылетать в сторону, куда направлен указатель, независимо от движения героя. По умолчанию эта опция отключена и заклинания летят в том направлении, куда движется или повёрнут персонаж.

Коллайдеры-лепестки. Красным подсвечен тот, в котором мышь находится сейчас - определяет направление, в котором полетит заклинание. Также в ту точку, где лепестка касается мышь, сдвигается коллайдер-сфера, реагирующая на врагов (выводя информацию по ним).<br />
Коллайдеры-лепестки. Красным подсвечен тот, в котором мышь находится сейчас - определяет направление, в котором полетит заклинание. Также в ту точку, где лепестка касается мышь, сдвигается коллайдер-сфера, реагирующая на врагов (выводя информацию по ним).

Прицеливание мышкой реализовано через специальные коллайдеры-лепестки, расположенные вокруг героя и не зависит от разрешения экрана. Механизм выдачи информации о врагах переписан и теперь тоже использует эти лепестки - враги больше не реагируют на само событие наведения мыши, вместо этого взаимодействуя со специальным коллайдером, который движется за мышью в плоскости лепестков (то есть враги всё так же отслеживают наведение на них мыши, но уже другим способом). Сделано это для того, чтобы на мышь откликались только коллайдеры-лепестки, а все прочие объекты не перехватывали этот сигнал.

мимики
мимики

На втором мини-уровне появились монстры-мимики - некоторые кувшины могут ожить и начать двигаться. Хинт: редкое заклинание Manatrap, образующее лужи магии, заставляет попавших в них мимиков схлопнуться обратно в кувшины.

Опция уничтожения предметов с разбором их на сферы была убрана с экрана инвентаря, так как не вяжется с концепцией "органического" инвентаря, где предметы можно и нужно "утрамбовывать". В более раннем диаблоид-прототипе, Chaosborn, каждый предмет занимал одну ячейку и не влиял на соседние, поэтому там наличие опции разбора предмета прямо в инвентаре было более оправданным.

Теперь на уровне есть специальные точки, где можно сжечь ненужный лут. Если встать туда, то появляется окошко с ячейкой для уничтожения предметов. Таким образом игрок больше не может сжигать предметы прямо на ходу и если их накопилось много, то приходится их перекладывать более компактно или идти к точке утилизации.

На экране настроек также добавлена опция смены разрешения с несколькими вариантами. Появилось название уровня сверху справа. Некоторые прочие мелочи и правки кода.

Сферамида v.01_03
1616
11 комментариев

Вот я чисто по визуалу хочу спросить "где СамоГскую воду брал!?"
А если не чисто по визуалу - текста ннада? С тебя функционал (text-to-state, state-to-text) и базовый лор мира, с меня - накидать сценки, чтобы игроки не скучали.

Может даже на аналог Settlers замахнуться можно, но это не точно.

Ответить

Где где. Просто моделил и текстурил потихоньку, тут почти всё самодельное.
Text-based игр я вобще стараюсь не делать, потому как сам люблю игры про геймплей. Про диалоги и сюжеты я лучше в книжке почитаю. Хотя, делаю и некоторые игры с долей текста, например, Микрокосм (jrpg в космосе), но там тоже текст такой, вставками, отрывками, не слишком плотный.
В плане Самогонок - есть и другой сферический прототип, с машинками: https://thenonsense.itch.io/neverdrome

Ответить