Прицеливание мышкой реализовано через специальные коллайдеры-лепестки, расположенные вокруг героя и не зависит от разрешения экрана. Механизм выдачи информации о врагах переписан и теперь тоже использует эти лепестки - враги больше не реагируют на само событие наведения мыши, вместо этого взаимодействуя со специальным коллайдером, который движется за мышью в плоскости лепестков (то есть враги всё так же отслеживают наведение на них мыши, но уже другим способом). Сделано это для того, чтобы на мышь откликались только коллайдеры-лепестки, а все прочие объекты не перехватывали этот сигнал.
Вот я чисто по визуалу хочу спросить "где СамоГскую воду брал!?"
А если не чисто по визуалу - текста ннада? С тебя функционал (text-to-state, state-to-text) и базовый лор мира, с меня - накидать сценки, чтобы игроки не скучали.
Может даже на аналог Settlers замахнуться можно, но это не точно.
Где где. Просто моделил и текстурил потихоньку, тут почти всё самодельное.
Text-based игр я вобще стараюсь не делать, потому как сам люблю игры про геймплей. Про диалоги и сюжеты я лучше в книжке почитаю. Хотя, делаю и некоторые игры с долей текста, например, Микрокосм (jrpg в космосе), но там тоже текст такой, вставками, отрывками, не слишком плотный.
В плане Самогонок - есть и другой сферический прототип, с машинками: https://thenonsense.itch.io/neverdrome