В NVIDIA показали технические особенности Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — трейлер и скриншоты
«Одна из самых технологически продвинутых игр станет ещё лучше».
Перед грядущим релизом NVIDIA, которая выступает партнёром CDPR, опубликовала на своём сайте обзор технических изменений Phantom Liberty. Компания продемонстрировала на скриншотах и в трейлере три ключевых технологии: DLSS 3.5, трассировку пути и генерацию кадров.
На опубликованных материалах можно увидеть, как технология DLSS 3.5 улучшает качество трассировки при одинаковых настройках графики. Так, отражения становятся более чёткими, а освещение — более точным, даже в динамике. Это позволяет добиться ещё более высокой реалистичности и повысить эффект погружения, заявили в NVIDIA.
Технология реконструкции лучей в DLSS 3.5 поддерживается всеми видеокартами из линейки RTX. В NVIDIA подчеркнули, что апскейлер не только улучшает рейтрейсинг, но и более эффективно повышает общую производительность игры. В компании опубликовали сравнительные графики, на которых показали средний фреймрейт на видеокартах из серии RTX 40 при различных разрешениях.
Видео
Релиз обновления 2.0 для Cyberpunk 2077 состоится 21 сентября. Дополнение Phantom Liberty выйдет 26 сентября. Ранее в поддержке CDPR посоветовали начинать игру заново после релиза обновления 2.0.
Вот это конечно такой себе пример. Типа с ультрамегакрутыми лучами вам нужен длсс 3.5 чтобы увидеть свет от фар.
Комментарий недоступен
Доброе утро, с подлючением.
А как еще продать трассировку если не ухудшать игру бе неё?)
Красивая вода и отражения? Без трейсинга все... больше нельзя.
Даже в сраном Genshin Impact персонаж в воде отражался. А тут без лучей - ни-ни.
Вот и скажите - почему мне должно быть не насрать как оно там реализовано, если при это произвадительно просаживается как ни в себя?
И правда странно. На первой картинке свет от фар какой-то вокруг машины
Тут вообще то надо смотреть на крышу машины ), длсс 3.5 это про улучшенный шумодав для РТ.
PS: Слишком большую зеленую рамку сделали, народ не понял куда смотреть, просчет маркетингового отдела Нвидиа 😁
тоже кекнул почему без длсс освещение такое всратое от фар
Картинка слева - это результат очень махрового гхостинга от накопления кадров. Все, даже state of the art денойзеры, полагаются на накопление информации из предыдущих кадров, как в ТАА. Для каждого пикселя в текущем кадре ищется соответствующий пиксель в предыдущем. Дальше эти 2 совмещаются по какой-то формуле. Гхостинг начинается, когда предыдущий пиксель невалиден, например, в прошлом кадре он был освещен фарами авто, а в текущем машина уже проехала дальше и эта точка уже не освещена (можно это представить как будто мы трекаем одну точку на асфальте все время, пока она не вышла за предел кадра). Алгоритм этого не понимает и смешивает текущий темный пиксель с предыдущим светлым и мы видим вот такой эффект нечеткого освещения от фар, когда освещено все вокруг машины. На правом скрине, некорректная история намного более точно отбраковывается и мы видим четкое очертание тени-света. В этом и заслуга AI отбраковщика истории из ДЛСС 3.5 (он не только за это отвечает). Ручные алгоритмы, даже лучшие, не могут так понимать попиксельно контент (хрен закодишь для всех возможных случаев поведение), а натренированная нейронка - еще как.