Четыре типа метаповествования в видеоиграх
Метаповествование, или метафикшн, как и большинство приёмов сторителлинга, при переходе в видеоигры принимает несколько иную форму. Статья предлагает классификацию метаповествования по четырем типами и дает список примеров.
Введение от автора:
Когда я упоминаю какой-либо тип медиа, будь то игры, фильмы или книги в рамках статьи, то подразумеваю типичных представителей, а не экспериментальные произведения. Так, если упомянут роман, он имеет линейную структуру повествования. Фильмы по умолчанию используют как визуальное, так и звуковое сопровождение.
Внимание! Эта статья является переводом. Оригинал статьи за авторством Джеймса Кокса доступен на gamedeveloper.com.
То, что метаповествование используется в играх, уже давно не секрет (но на всякий случай я составил список из двадцати конкретных примеров в конце). Но что это нам даёт? На мой взгляд, оно является важной составляющей будущего видеоигр: с его помощью можно поддерживать приостановку неверия, когда игра постоянно напоминает игроку о своей искусственности загрузочными экранами, меню, глитчами.
Метафикшн может увеличивать длительность состояния потока и глубину погружения аудитории. Но чтобы этого добиться, надо сначала понять, какие виды метаповествования можно вводить в игры.
В результате небольшого исследования я выделил четыре типа: эмерджентное (открыто признаётся игроку в своём существовании), иммерсивное (внедряет игрока в вымышленный мир), внутреннее (между персонажами внутри игры), внешнее (между разработчиком и игроком).
Перед тем, как перейти к более подробному описанию каждого типа, я предложу своё определение метаповествования:
Метаповествование — это повествование, которое указывает на свою вымышленную природу.
Другими словами: это самоосознание произведения.
Важным термином, связанным с метафикшеном, является «слом четвёртой стены». Он берёт своё начало ещё во времена древнегреческих спектаклей, в которых герои могли напрямую общаться со зрителями: делиться мнением или освежать воспоминания о ключевых событиях истории. Так как театральная сцена с трёх сторон ограничена декорациями, а четвёртой обращена к залу, признание вымышленности происходящего посредством взаимодействия с аудиторией является как бы её «проломом».
В качестве заметки на полях, скажу, что метаповествование нельзя путать с метаигрой. Метаигра — это использование внешних знаний для принятия внутриигровых решений.
Например, если в стратегической игре игрок А знает, что игрок B силён на последних этапах, но плохо справляется с обороной на ранних, то игрок А будет использовать эту информацию в свою пользу, чтобы выиграть, перехватив инициативу в начале. Метаигрой это является потому, что игрок оперирует знанием не столько правил и тактик, сколько особенностей своего конкретного оппонента. Метафикшн же неразрывно связан с четвёртой стеной.
Четыре типа метаповествования в играх
Эмерджентное:
В случае эмерджентного метафикшена игра открыто признаётся игроку в своей искусственности.
Примером может послужить обращение персонажа к игроку: «Добро пожаловать в наш мир! Надеюсь, вам понравится и вы задержитесь здесь». Это брешь внутри вымышленного мира, через которую происходит контакт с игроком.
Меню и внутриигровое обучение сюда не входят, так как не относятся ни к одному типу метаповествования; их отличия я объясню ниже.
Иммерсивное:
Иммерсивное метаповествование включает игрока в мир игры и делает его одним из персонажей.
Допустим, игрок примеряет на себя роль бога, управляющего жизнями NPC, которые, в свою очередь, знают о его способности «включать» и «выключать» их мир по нажатию на кнопку. Благодаря такому подходу уникальная роль игрока вписывается в историю.
Внутреннее:
Третье, внутреннее, или метаповествование между персонажами.
Здесь примером будет внутриигровая ситуация, где один NPC говорит другому: «Мне иногда кажется, что мы просто злодеи в компьютерной игре, которые нужны лишь для того, чтобы однажды пришёл герой и убил нас».
Само по себе является замкнутым, так как указывает на вымышленность происходящего, но при этом не разрушает четвёртую стену. Чаще всего используется в локальных событиях с целью поиронизировать.
Внешнее:
Название "внешнее" может звучать несколько обманчиво, ибо метаповествование всё ещё содержится внутри игры. Называется оно так, потому что передаёт внешнее сообщение от разработчиков игроку.
Как правило, это текстовое послание, например, граффити «Спасибо, что играете» с подписью команды создателей. Важно то, что эта информация как бы «секретна» и не является частью внутриигровой вселенной. К внешнему типу чаще всего относятся «пасхалки».
Внешний метафикшн часто путают с интерфейсом и меню из-за внешней природы самого диалога между разработчиком и игроком.
Кратко подытожим:
Эмерджентный тип прямо обращается к игроку и указывает на то, что всё происходит внутри игры.
Иммерсивный добавляет игрока в историю в качестве персонажа.
Внутренний замкнут внутри игры и не ломает четвертую стену.
Внешний содержит не связанное с повествованием сообщение, предназначенное только для глаз игрока.
Шаблоны и конвенции медиума
Метаповествование в видеоиграх, так же как в кинематографе или литературе, — это повествование, признающее само себя. Отличается оно тем, что проверяет на прочность не только четвёртую стену, но и границы магического круга Йохана Хёйзинги [термин, введёный голландским культурологом и обозначающий как материальное, так и нематериальное пространство, где правила обычной жизни замещаются игровыми — Прим. пер.].
Правда, необходимо установить рамки того, что именно является метаповествованием в сфере игр.
Во-первых, оно должно оставаться повествованием. Точно так же, как мы не считаем метафикшеном титры в фильме или форзац с информацией об издателе в книге, мы не считаем таковым экран меню или паузы в игре.
Исходя из этой логики, к нему не относятся и внутриигровое обучение, подсказки. Хоть эти элементы и напоминают формально метаповествование, по сути им не являются. Чтобы убедиться в этом, нужно определить задачу, которую они перед собой ставят.
Возвращаясь к аналогии с кино и книгами: в этих медиумах есть свои условности, необходимые для понимания содержания. Так, например, для прочтения литературного произведения требуется знать язык, на котором оно написано, и понимать внутреннюю структуру текста. А книги, насколько мне известно, не сопровождаются инструкцией по тому, как их надо читать, потому что читатели уже знакомы с конвенциями этого вида искусства.
То же самое и с кинематографом: в кино используются условности, к которым зрители уже привыкли и научились воспринимать. Так, например, большинство фильмов пропускают ненужные для истории бытовые моменты — поездки, приёмы пищи, походы в душ, сон. Люди понимают, что эти эпизоды попросту скрыты от объектива, поэтому не задаются лишними вопросами.
В видеоиграх же в этом контексте имеет место быть одна интересная аномалия. Хоть большинство игр имеют схожие конвенции, взаимодействие игрока с системой каждой игры происходит по-разному.
В частности, схемы управления зачастую остаются неизменными от игры к игре, поэтому базовые назначения клавиш могут не указываться, ведь игрок уже с ними знаком. В то же время произведения с нестандартным способом ввода требуют подробного объяснения. Поэтому управление — скорее непостоянная конвенция медиума, которая постоянно видоизменяется.
И ещё одно, последнее, сравнение видеоигр с другими медиумами. Если в играх роль игрока всегда по умолчанию активна, то в кино и книгах интерактивность проявляется в разной степени.
Кино, пожалуй, — самое «пассивное» из этой троицы, ведь требует лишь внимания аудитории. История продолжит развиваться на экране, даже если за ней никто не наблюдает, однако для её понимания фильм всё же придется посмотреть.
Следовательно, имеет место быть уровень участия зрителей в повествовании. Для литературы сопричастность принимает несколько иную форму. Текстовая история прекращает развиваться в тот момент, когда читатель откладывает книгу. Это очень похоже на то, что есть в видеоиграх: кнопка паузы так же останавливает всё происходящее. В то же время, в литературе подавляющая часть визуальных образов формируется в воображении читателя.
Видеоигры дают больше контроля, выбора и свободы действий, а книги гораздо более открыты к интерпретации в контексте зрительных форм. Отсюда следует, что и кинематограф, и литература — тоже интерактивные виды искусства, хоть и далеко не в такой степени как игры.
И что дальше?
Метаповествование в видеоиграх имеет большое будущее. В нём сокрыт огромный потенциал для создания более глубоких историй, где вовлечённость и сопричастность игрока выходят на абсолютно другой уровень.
Признание игрой своей искусственности без нарушения приостановки неверия, оскудения геймплея и обмана доверия игрока делает её более цельным произведением. Традиционные экраны меню и обучения — элементы, которые, как правило, ломают погружение и прерывают состояние потока, — могут быть обыграны с помощью метафикшена.
Примеры метаповествования в играх
Предложенное мною деление является не жёсткой классификацией, а скорее попыткой типологизации. Примеры ниже могут относиться одновременно к нескольким типам, но для большей наглядности были помещены именно в ту категорию, которую они лучше всего иллюстрируют.
Эмерджентное
- Крэнки Конг признает театральность происходящего, напрямую обращаясь к игроку: «В этой игре я бессмертен!». Также он адресует Донки Конгу фразу: «Тебе не удастся сыграть в хорошую игру, если ты уже в ней!», которая относится уже к внутреннему метафикшену.
- Косвенно, используя шкалу здоровья в качестве оружия, Дэдпул доказывает осведомлённость о своём пребывании в видеоигре.
- В данном примере эмерджентный метафикшн используется для достижения комического эффекта. Джек и Декстер смотрят прямо в камеру после реплики: «Это не игра».
- Играя за Снейка, игрок может вызвать по рации Полковника, который будет рассказывать факты о других видеоигровых персонажах и связанных с ними франшизах.
- Макс Пейн осознаёт, что является героем графической новеллы/компьютерной игры.
- Mario Party 2 начинается с театральной сцены, напоминающей подготовку к партии в настольную игру. Игра не пытается скрыть свою вымышленную природу, поэтому данный пример относится к эмерджентному.
- Мистер Ресетти ломает четвёртую стену, обсуждая с игроком покупку игры. Все его реплики здесь.
Иммерсивное
- Весь сюжет исходит из предпосылки, что вы играете в игру. Хоть изначально история концентрируется на Стэнли и Рассказчике, в конечном счёте игра осознаёт себя и смещает фокус на игрока, вовлекая его в историю.
- Можно поспорить и сказать, что сопроводительное письмо (приглашение игроку в мир игры) является примером внешнего метафикшена. Однако иммерсивным его делает то, что оно написано от лица внутриигрового персонажа.
- Eternal Darkness в один момент заставляет игрока думать, что все его сохранения стёрты. Хоть взаимодействие и происходит через интерфейс меню, оно вовлекает в повествования на другом, более глубоком уровне, заставляет испытать некий ужас.
- Этот пример также можно спутать с внешним метафикшеном, так как разработчики искажают графику только для глаз игрока, не затрагивая восприятие мира персонажами. Иммерсивность заключается в том, что этот приём использован для большего погружения игрока в историю.
- Использует телефонные звонки и интернет-страницы для вовлечения. Я причисляю её к числу видеоигр, потому что она является скорее адвенчурой с элементми ARG (игры в альтернативной реальности), нежели чистой ARG.
- Игра учитывает то, что игрок, сидит за компьютером, как и герой, попавший в ловушку в диспетчерской, наблюдающий за камерами и дающий команды другим персонажам. Реальность переносится в игру посредством вовлечения действительно находящегося за столом игрока и отождествления его экрана с внутриигровым.
Внутреннее
- В диалоге Полковник открыто говорит об искусственности всего происходящего, однако Райден этого искренне не понимает.
- Если в диалоге с владельцем таверны Blue Moon Inn спросить совета, он ответит, что это сделает игру слишком лёгко. На это герой лишь покрутит пальцем у виска.
- В одном из диалогов игроку предлагается абсолютно не связанная с разговором реплика: «Никогда не платите за игру больше 20 долларов». Если выбрать её, персонажи будут находиться в недоумении.
- Пример на границе с эмерджентным метафикшеном, где Луиджи упоминает серию Super Mario Bros. Внутренний он потому, что персонаж всё ещё не осознаёт себя в игре.
Внешнее
- В процессе выживания играет песня, посвящённая игре, а строчки из неё появляются в виде надписей на земле, которые видит только игрок. Здесь происходит прямая коммуникация между разработчиком и игроком, поэтому данный пример относится к внешнему метафикшену.
- Первая в мире «пасхалка», в которой Уоррен Робинетт поместил своё имя в игру. [на тот момент это было настоящим политическим заявлениям, потому что корпорации не афишировали имена разработчиков — Прим. пер].
На самом деле, примеры внешнего метаповествования можно перечислять бесконечно, почти в каждой игре есть скрытые сообщения от разработчиков.
The Simpsons Game комбинирует несколько типов метафикшена, поэтому сложно выделить что-то в одну группу. Особенно интересен диалог в финале игры, который можно найти в самом низу страницы с полным сценарием.
Кроме того, я создал небольшую игру, чтобы показать все четыре типа метаповествования на живом примере. В ней нет выдающихся технических или художественных достижений, зато наглядно проиллюстрирована связь между видами метафикшена.
Внимание! Эта статья является переводом. Оригинал статьи за авторством Джеймса Кокса доступен на gamedeveloper.com.
Мы VK:
За перевод спасибо Кириллу Швырёву.
Ждал упоминания The Beginner’s Guide.
Удивлен что в примерах нет OneShot
Комментарий недоступен
@Клуб фанатов киберпанка
призываю тебя
Это ж перевод статьи просто, а у меня эссе как бы, чья лишь малая часть базировалась на этой статье.
На мой взгляд, не очень удачный перевод основного понятия статьи (metafiction). Уж лучше "метапроза" или даже "метафикшн". "Метаповествование" - это, скорее metanarrative, то есть совсем другой термин.