Подобная гибкость в подходе к работе как раз исключает
какие-то глобальные минусы. Мы не выбираем что-то одно, а стремимся составлять
оптимальные комбинации для каждого конкретного случая. Например, мы не выбираем
между штатными переводчиками или фрилансерами — для разных задач у нас есть и
те, и другие. Нет единого инструмента для перевода — есть основной, но не
единственный. Сроки, бюджет, способ коммуникации с клиентом — все это
выбирается в зависимости от особенностей проекта и запросов самого заказчика.
В
плане какого-либо тесного взаимодействия, очень многое зависит от возможностей
и желания клиента. Бывают заказчики, которые хотят сотрудничать. Вместе с ними мы утверждаем глоссарий для проекта, создаем общий чат для обсуждения
оперативных вопросов, устраиваем скайп-конференции.
А бывает, приходит клиент и
говорит: «Вот вам файлы — сделайте мне красиво. Хочу через две недели всё забрать и не напрягаться». В таком случае мы большинство вопросов берём на
себя, а клиента спрашиваем только в случае крайней необходимости. Срок напрямую
зависит от объёма и сложности текста в проекте. Минимум — день, максимум — до
бесконечности.
Если игра подразумевает постоянные обновления контента, то
локализация такого проекта может идти годы — до тех пор, пока ведётся работа
над проектом. Например, есть проекты, над которыми мы работаем с самого
основания компании
—
все пять лет. Это могут быть, например, такие случаи,
когда за игрой стоит большая проработанная история. Перед тем, как приступать к
такому проекту, нужно как следует его изучить. Без серьёзного погружения есть
риск промахнуться со стилем повествования или неправильно донести смысл.
Поэтому мы всегда приветствуем случаи, когда разработчик предоставляет
подробные дизайн документы и прочие дополнительные материалы.
Комментарий недоступен
Спасибо за статью. Топлю по полной за подобные материалы.