Как рисовать в Adobe Photoshop: изучаем основы

Пошагово рисуем светотень, цвет и материалы на примере «пайплайна» курса «Основы CG рисунка». Информацию из статьи можно использовать вне курса.

Что такое «пайплайн» и зачем он в CG?

Любое рисование в CG строится на пайплайне. Это слово обозначает последовательность этапов создания работы. Существуют разные комбинации таких этапов, например:

  • лайн (рисунок без покраса и теней, «контур»), цвет и освещение;
  • лайн, освещение, цвет и рендер;
  • плоское пятно без лайна, светотень, дополнительный рендер.
Этапы: лайн, придание объема за счет светотени, цвет, финальный рендер. Автор <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fkuroinokitsune%2F&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Людмила Шестакова.</a>
Этапы: лайн, придание объема за счет светотени, цвет, финальный рендер. Автор Людмила Шестакова.

Зачем нужен пайплайн?

Когда разбиваешь задачу на части, сложнее допустить ошибки. Например, начинающие могут путаться в рисовании теней, так как надо помнить сразу о многом: о падающих тенях, собственных, большом и малом «оклюжене» (о нем ниже) и т.д. Если разделить эту задачу на этапы, и в одном заходе нарисовать только оклюжен, в следующем — только падающие тени, а потом только собственные, уменьшается шанс допустить ошибку.

Разделение задачи на подзадачи — стандартный подход в индустрии. Он же применяется на курсе «Основы CG рисунка». Этот пайплайн — не единственный «правильный» способ рисования. Он гибок: можно менять местами некоторые этапы, подстраивать шаги под себя. Мы предлагаем варианты, но только вам решать, как именно ими воспользоваться.

Шаг нулевой. Подготовка

Освоение любого пайплайна упирается в то, насколько вы знакомы с инструментом. Принятый в индустрии стандарт — это Adobe Photoshop. Для старта достаточно разбираться в наборе базовых инструментов: научиться настраивать кисть, работать со слоями и некоторыми режимами наложения.

В работе с кистью важно освоить хотя бы параметры «размер» и «прозрачность». Прозрачность удобно контролировать нажимом пера, а размер — клавишами квадратных скобок на клавиатуре ([ и ]).

Мы рекомендуем студентам перед обучением хотя бы пару раз зайти в программу и попробовать в ней что-нибудь сделать — нарисовать. Это поможет избежать «культурного шока» и фрустрации.

Иван Смирнов, основатель Smirnov School

Чтобы понять, как работают слои и режимы наложения, можно потренироваться на простой задаче, например, нарисовать шарик. На нем легче понять работу света — параметр, от которого напрямую зависит качество изображения.

Прим: если вы уже более опытный пользователь, вы можете пропустить шаг подготовки и перейти непосредственно к пайплайну и созданию предмета («Шаг Первый. Проработка идеи и отрисовка лайна»).

Практикуемся на сфере

Свой самый первый шарик лучше рисовать условно-абстрактным: думать не о материале, а о передаче формы, распределении светотени, работе с мазками.

Шаг первый

Кистью рисуем черно-белый шарик, раскладываем его на пятна, придавая ему объем. Обратите внимание, самая темная часть шарика окажется примерно посередине: та часть, что отвернута от источника света, будет немного освещаться светом, отраженным от поверхности условного стола. Это называется «рефлекс».

Стрелочкой обозначено направление света. 
Стрелочкой обозначено направление света. 

Шаг второй

Смягчаем переходы и делаем шарик цветным. Чтобы добавить цвет, нужно создать новый слой, выбрать для него режим наложения на панели слоёв, и красить уже на этом слое. Здесь, например, использовались режим Multiply для базовой покраски (2-я картинка) и Overlay (3-я), чтобы лучше передать работу света.

Не забудьте, что шарик и поверхность, на которой он стоит, будут взаимно немного окрашивать друг друга.
Не забудьте, что шарик и поверхность, на которой он стоит, будут взаимно немного окрашивать друг друга.

Шаг третий

Добавляем рефлексы, детализируем и накладываем эффекты постобработки: настраиваем яркость, насыщенность и контрастность. Лучше всего это делать с помощью корректирующих слоев — так вы всегда сможете что-то поправить в работе, не затрагивая нарисованную базу. Прочитать о них можно тут, а посмотреть тут.

Например, если нужно повысить контрастность сферы, можно скопировать ее и наложить на себя же в режиме Soft light. После применяем фильтры для добавления резкости.

Если сложно понять, какого цвета будет свет, тень и рефлексы — прочитайте <a href="https://dtf.ru/gamedev/167116-vse-o-teploholodnosti-ili-kakogo-cveta-budut-teni-svet-i-refleksy" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">эту статью</a>.
Если сложно понять, какого цвета будет свет, тень и рефлексы — прочитайте эту статью.

Практикуем материалы

На следующем этапе можно потренироваться передавать конкретные материалы — тоже на примере сферы. Подберите референсы с разными материалами, проанализируйте их и постарайтесь воспроизвести максимально точно в виде шариков.

Задание повышенной сложности с курса «Основы CG рисунка». Автор работы — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fshadowcat_art&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кристина Кузьминова</a>.
Задание повышенной сложности с курса «Основы CG рисунка». Автор работы — Кристина Кузьминова.

Рисуя сферы и другие предметы, можно уделить внимание эффекту Френеля. Он заключается в следующем: чем меньше угол между линией взгляда и плоскостью, тем больше света будет отражаться от поверхности. И, соответственно, тем больше отражений мы будем на этой поверхности видеть.

Знание этого принципа спасает работу от «эффекта коллажа» и помогает вписать объект в окружение.
Знание этого принципа спасает работу от «эффекта коллажа» и помогает вписать объект в окружение.

Наглядный пример этого явления:

Важно помнить, что эффект Френеля зависит от окружающих условий. Если сзади этих столбиков будет черная стена, такого яркого эффекта Френеля не будет.
Важно помнить, что эффект Френеля зависит от окружающих условий. Если сзади этих столбиков будет черная стена, такого яркого эффекта Френеля не будет.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Недостаточный анализ референсов

Легко забыть, что:

  • на референсы нужно смотреть постоянно;

  • каждый материал взаимодействует со средой;

  • предмет должен вписываться в окружение.

Вариант решения

Можно составить чек-лист анализа референсов и своей работы. Например, для референсов:

  • Материал шершавый или гладкий? Это металл или неметалл? Это влияет на четкость отражений и форму блика: чем более гладкий материал, тем более четкие контуры отражений и бликов.

  • Как цвет предмета изменяется под воздействием освещения и в тени?

  • Насколько предмет прозрачный? Как он преломляет свет?

  • Насколько сильно выражен эффект Френеля?

Проанализировав референсы, стоит проверить свой рисунок согласно этим же параметрам.

Совет: подбирайте референсы, на которых видно, как ведет себя материал под разными углами. Плоской текстуры недостаточно для понимания материала в объеме: не стоит брать как референс фотографию деревянного забора, чтобы нарисовать деревянный шарик.

Риск 2. Использование абсолютного белого и черного цветов

  • Одно из самых частых заблуждений: свет — белый, тень — черная. Такой подход легко может привести вас к грязным цветам в работе. Если при попытке осветить объект мы его «выбелим», то он будет выглядеть не столько освещенным, сколько выгоревшим на солнце.

Вариант решения

  • Попробуйте разнообразить свою палитру при рисовании светотени. Например, при теплом освещении для тени можно использовать глубокий насыщенный синий как самую темную точку, а не черный.

  • Не стоит во всех 100% случаев делать блик чисто-белым, можно подмешать в него оттенки поинтереснее.

  • Помните, что освещенный материал не просто становится светлее, он становится ярче: это подразумевает изменение и в светлоте, и в насыщенности.

В этих работах практически нет чистых белого и черного.
В этих работах практически нет чистых белого и черного.

Шаг первый. Проработка идеи и отрисовка лайна

Познакомившись с Adobe Photoshop, можно подумать о дизайне и начать скетчить. Сам по себе пайплайн как непосредственный процесс рисования начинается как раз на скетче.

На этом этапе нужно выбрать что-то более комплексное, чем простой шарик, но все еще не перегибать со сложностью.

Прежде, чем научиться бегать, нужно начать ходить. Если взять на этом этапе сложный космический корабль, у неопытного человека может сместиться фокус. Он уже не про процесс думает, а про то, что у него не получается нарисовать корабль.

Иван Смирнов

Хороший вариант — кубическая форма. Например, можно нарисовать книжку, сундук, телевизор или что-то аналогичное.

Откуда брать идею?

Подумайте, что вас вдохновляет. Вам предстоит провести над этой задачей не один час. Вам будет проще, если задумка будет вас радовать.

Начните с любимого произведения: книги, фильма, мультфильма. Четко сформулируйте, о ком или о чем ваш предмет рассказывает зрителю? Кому он принадлежит? Из какого он времени, жанра, сеттинга? И, наконец, собирайте референсы.

Виталий Буянов, ментор курса

Например, вот такую книгу по мотивам «Алладина» нарисовала Ирина Гуслицкова:

Арабская ноооооочь!..
Арабская ноооооочь!..

Начало пайплайна. Скетчинг

На этом этапе создаем скетч предмета. Важно, чтобы при работе с дизайном вы смогли задать гармоничное сочетание крупных, средних и малых форм.

Художники часто называют этот принцип «слоёным пирогом» или «снеговиком». Суть его в том, чтобы использовать в дизайне формы разных размеров, управляя с их помощью вниманием зрителя и делая силуэт интереснее.

Анжела Жигановская, ментор курса
Пример схемы «снеговик». Подробнее в уроке от художника <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fp%2FCB5w_tHlAgb%2F&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Mitch Leeuwe</a>.
Пример схемы «снеговик». Подробнее в уроке от художника Mitch Leeuwe.

Если вам сложно рисовать предметы в пространстве, то стоит ознакомиться с основами перспективы. Начинающему художнику поможет перспективная сетка.

Вариант перспективной сетки с двумя точками сходами.
Вариант перспективной сетки с двумя точками сходами.

Определившись с дизайном и ракурсом на черновиках, создайте новый слой и сделайте чистовой лайн.

Например, так может выглядеть книга некроманта:

Вы сами выбираете, насколько сложным делать дизайн.
Вы сами выбираете, насколько сложным делать дизайн.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. Отсутствие средних форм и перенасыщение мелкими деталями

  • Скудные формы делают дизайн скучным и однородным.

  • Излишняя детальность делает дизайн нечитаемым.

Есть опасность, что если вы сконцентрируетесь на большом количестве деталей, все будет «шуметь». На расстоянии рассмотреть их практически невозможно.

Анжела Жигановская

Вариант решения

  • Если непонятно, как включить в дизайн в средние формы, попробуйте найти решение на референсах. Сначала можно попробовать сделать несколько вариантов, в части из них утрировать формы до предела, а потом выбрать оптимальный.
  • Помните об иерархии элементов в дизайне: один главный и несколько соподчиненных.
  • Без сожаления отказывайтесь от лишних деталей: иногда простые дизайны выглядят намного выигрышнее, чем сложные и передетализированные.

Подсказка по работе с формами. Автор <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fartstation.com%2Flskampararas&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Елена Курлыкова</a>
Подсказка по работе с формами. Автор Елена Курлыкова

Риск 2. Неаккуратный лайн

  • Небрежный и «рваный» лайн допустим на черновых вариантах во время поиска, но не в итоговом рисунке. Итоговый лайн не должен быть идеальным, но должен быть аккуратным, понятным и читаемым.

Вариант решения

  • Не пытайтесь чистить скетч — просто создайте новый слой и нарисуйте чистый лайн поверх.

  • Для красивой линии вам подойдет каллиграфическая кисть, которая меняет размер в зависимости от нажима.

  • Художник Николас Коул дает несколько простых советов по работе с лайном: длинные линии рисуйте от локтя; не бойтесь постоянно пользоваться отменой с помощью ctrl+z — Нику обычно нужно около шести попыток, чтобы провести линию как надо; рисуйте быстро — медленные движения сделают ваш лайн более неровным.

Шаг второй. Рисуем свет и цвет

Следующий этап пайплайна — придание объема объекту. Это решается добавлением общих и мягких теней, которые называются «Ambient occlusion». АО — это мягкая рассеянная тень, ее легко увидеть в стыках и впадинах.

На картинке нет падающих и собственных теней. Весь объем достигается за счет рассеянного затенения от ambient occlusion. Пример из документации <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fdocs.unity3d.com%2FPackages%2Fcom.unity.postprocessing%402.0%2Fmanual%2FAmbient-Occlusion.html&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Unity</a>.
На картинке нет падающих и собственных теней. Весь объем достигается за счет рассеянного затенения от ambient occlusion. Пример из документации Unity.

В реальности падающие тени, оклюжен, рефлексы и блики — один физический эффект, все это работает в совокупности. Часто в рисовании и 3D-графике эти понятия разделяют на составляющие для удобства восприятия.

Как рисовать «оклюжен»:

Простой урок от Ивана Смирнова.

На примере выше оклюжен изучают изолированно. Его рисуют мягкой круглой кистью и лассо, плюс разделяют на несколько слоев, чтобы держать процесс под контролем.

Как рисовать в Adobe Photoshop: изучаем основы

Принцип построения собственной и падающей теней вытекает из перспективы. Определите направление источника света и от него стройте падающую тень.

После отрисовки светотени можно перейти к подбору цветовой композиции и собственно накладыванию цветов. В принципе, от перестановки этих этапов ничего кардинально не поменяется, идите по тому пути, который вам удобнее.

Цветовая композиция состоит из цвета предмета, фона, освещения, среды, — всего в совокупности. Следите, чтобы предмет не сливался с фоном.
Цветовая композиция состоит из цвета предмета, фона, освещения, среды, — всего в совокупности. Следите, чтобы предмет не сливался с фоном.

В рамках этой задачи студенты «Основ CG» знакомятся с принципом «БНА» — база, нюанс, акцент. БНА — это по сути роли оттенков, на которые мы разбиваем наш предмет.

  • Базовые цвета — те, через которые мы воспринимаем весь предмет (напр., книжка красная или зеленая). Они часто занимают больше половины работы.
  • К нюансам относятся дополняющие базу цвета. Они не пытаются быть заметными, не имеют значимого контраста по отношению к базе. Их задача — обогатить работу, не ломая композицию.

  • Акценты — это самые уникальные оттенки. Акцент не обязательно задавать с помощью одной только насыщенности, он может быть и черным пятном. Но он будет самым контрастным по отношению к остальной цветовой схеме. Акцентов мало и они появляются там, куда необходимо направить внимание зрителя.

Не бойтесь на этапе подбора цвета обращаться за помощью и вдохновением к референсам, если вам сложно. Когда отберете их, проанализируйте референсы в соответствии с принципом БНА.

Распространенные риски и как их исправить

Риск 1. «Одинаковость» цветов по насыщенности или теплохолодности

  • Если все цвета вашего предмета будут одинаковой степени насыщенности, он получится слишком ярким, кислотным, зрителю будет сложно понять, какой элемент в дизайне главный.

  • Выбор исключительно теплой или исключительно холодной гаммы для вашей цветовой палитры тоже стирает акцентные места на предмете, делая работу менее интересной.

Вариант решения

  • Следите, чтобы у акцента насыщенность была не такая, какая у базы и нюансов, «разведите» их по насыщенности. Как мы уже писали выше, главное свойство акцента — быть контрастным по отношению к остальным цветам.
  • Температуру акценту подберите противоположную или нейтральную по отношению к остальным цветам.

Совет: Постарайтесь держать в уме такой тонкий момент, как особенности восприятия цветов человеческим глазом.

Например, желтый и фиолетовый по тону могут быть одинаковыми, однако нам фиолетовый будет казаться темнее, а желтый — светлее, это особенности нашего восприятия. Важно учитывать, как цвет смотрится в контексте рядом находящихся цветов. Будьте осторожнее с фиолетовыми оттенками — это самая темная часть цветового спектра.

Екатерина Караи

, ментор курса

Риск 2. Неверное расположение оклюжена и теней, неверная их форма

  • Оклюжен легко сделать слишком темным или светлым, или нанести не в том месте;

  • Рисуя тени, можно запутаться и не понять, в каком направлении они идут, вообще забыть одну из теней, придать падающей тени неверную форму.

Вариант решения

  • Всегда важно проверять стыки плоскостей, так как оклюжен появляется в тех стыках, угол между которыми меньше 180 градусов. Если вы рисуете плоскую поверхность, полностью перпендикулярную источнику света, то его не будет.

  • Не забывайте про стыки, которых не видно: за уголками книги или сундука.

  • Проводить кистью по стыку двух плоскостей нужно аккуратно и в одном направлении.
  • Форма падающей тени хотя бы примерно должна повторять форму самого объекта.
  • В построении теней вам поможет это видео:

Совет: используйте только черный цвет: #000000. В будущем вы сможете покрасить черно-белые тени с помощью корректирующего слоя Hue/Saturation -> Colorize. Не пользуйтесь пипеткой, она изменяет цвета, и в дальнейшем это серьезно осложнит работу с тонированием.

Шаг третий. Делаем финальный рендер

Теперь можно переходить к отрисовке материалов, передаче их взаимодействия друг с другом и постобработке. Для всех, кто хочет больше узнать о рисовании материалов, на нашем ютуб-канале есть серия стримов:

Как рисовать материалы. Часть 1

И еще одно видео:

Как рисовать материалы. Часть 2

На этом этапе можно подбирать не только фото-референсы, но и работы других художников. Почему? Потому что порой сложно передать материал в 2D только на основе фотографий. Важно иметь перед глазами примеры того, как к изображению материалов подходили профессионалы.

Прим.: на «Основах CG» показывают основные принципы отрисовки материалов. Если хотите углубиться в тему и в физические составляющие, изучить продвинутые техники рендера — этому можно научиться на курсе по <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsmirnovschool.com%2Fmaterials-render&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">рисованию материалов</a>.
Прим.: на «Основах CG» показывают основные принципы отрисовки материалов. Если хотите углубиться в тему и в физические составляющие, изучить продвинутые техники рендера — этому можно научиться на курсе по рисованию материалов.

Распространенные риски и как их исправить

От редакции: часть подводных камней на этом этапе неизбежно совпадает с проблемами, возникающими при отрисовке шариков материалов. Если вам интересны риски при рендере материалов, загляните туда.

Риск 1. Пренебрежение постобработкой

  • Даже в конце картинка может страдать с точки зрения контраста, насыщенности, распределения акцентов. Решают эти проблемы в том числе с помощью методов постобработки.

Вариант решения

  • Проведите анализ своей работы, постарайтесь определить слабые места. Проверьте, чтобы работа смотрелась цельно: рефлексы были на своих местах, элементы предмета воздействовали друг с другом, давая отражения и взаимно друг друга подкрашивая.

  • Убедитесь, что все контрасты на месте. В случае необходимости сделайте копию картинки и наложите ее поверх основной работы в режиме Overlay или Soft Light, чтобы повысить контрасты. Отрегулируйте прозрачность слоя.

Совет: можно переводить работу в ч/б и проверять распределение тоновых контрастов. Важно помнить, что в первую очередь внимание зрителя будут привлекать красочные и контрастные сочетания.

По совету ментора Виталия Буянова, свет доработали и окрасили в более теплый оттенок. Еще подтянули контраст центрального объекта. Доработали зелень и свиток-закладку, разведя их по цветам, тем самым сделали зелень более живой.
По совету ментора Виталия Буянова, свет доработали и окрасили в более теплый оттенок. Еще подтянули контраст центрального объекта. Доработали зелень и свиток-закладку, разведя их по цветам, тем самым сделали зелень более живой.

Аналогичными пайплайнами пользуются многие известные художники: Сэм Нильсон, Эван Амундсен, азиатские мастера. Нюансы в них отличаются, этапы могут быть расположены в ином порядке, но основа общая. Такой пайплайн универсален и подходит для отрисовки как очень реалистичных работ, так и мультяшных.

Как закрепить знания?

Банально, но практикой! Нарисовать один предмет, даже на высоком уровне, — недостаточно, чтобы полностью усвоить знания. Мы для этого предлагаем выпускникам пройти челлендж #Ten4Ivan и нарисовать минимум десять предметов по пайплайну курса. Это поможет отработать полученные навыки до автоматизма.

Например, Руслана Гусь выбрала светильники темой для своего #Ten4Ivan :

Рисовать 10 предметов — долгое занятие, поэтому советуем придумать себе мотивацию: например, выкладывать работы в социальные сети. Студентов «Основ CG рисунка» мы стараемся мотивировать дополнительными знаниями: за прохождение челленджей, участие в конкурсах и активностях школы мы выдаем бонусные лекции.

Десятка фэнтези-мечей на челлендж от <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.artstation.com%2Fasdertnis&postId=743510" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Анны Куммер</a>.
Десятка фэнтези-мечей на челлендж от Анны Куммер.

Дополнительные материалы

Текст написала Юлия Хлебко, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

307307
54 комментария

Так, ну пока вроде не сложно, в целом хватает и Paint-a.

30

Какие цвета, какая атмосфера, и какой глубокий посыл автора. Поразительно! Готов купить у вас эту картину за 25 млн $

4

Падающая тень всегда темнее собственной (и позади объекта), на самой близкой к зрителю точке будет самый контрастный светораздел - добавь по-больше темного. Теневой тон также лучше убрать с освещенной стороны, ну и добавить слабенькое отражение от поверхности на нижней теневой части. А если ещё и тональные переходы сдлешаешь плавными - то вообще будет все по красоте

1

Комментарий недоступен

30

Зашёл, чтобы чекнуть эту картинку. Классика.))

1

АААХАХХПХПАХПХАПХАПХАХ!!!