Дикий Запад в разрезе: как Red Dead Redemption 2 устроена за кадром
Игра таит в себе подземную массовку, закрытые локации из первой части, следы motion capture и другие секреты.
Автор YouTube-канала Shesez опубликовал новое видео в рубрике Boundary Break — на этот раз он изучил, как Red Dead Redemption 2 выглядит за кадром. В игре спрятаны локации из первой части, а некоторые продавцы хранят деньги прямо внутри своего тела. Мы выбрали из видео самое интересное.
В RDR 2 персонажи обладают несколькими уровнями детализации — они меняются в зависимости от того, насколько близко находится игрок. Если он стоит совсем далеко, модели персонажей сильно упрощаются — они становятся низкополигональными, а разрешение текстур значительно снижается. Чтобы подробно рассмотреть разные уровни детализации, автору пришлось менять системные файлы.
На минимальном уровне детализации полноценных персонажей заменяют очень упрощённые модели, у которых нет лиц, головных уборов. На втором уровне детализации появляются шляпы, цилиндры, усы, бороды, прорисовываются черты лица, а одежда становится более проработанной. Тем не менее здесь всё ещё отсутствуют глаза — их заменяют тёмные пятна. Интересно, что у персонажей в перчатках прорисовываются все пальцы по-отдельности, а у NPC без перчаток отделены только указательный и большой пальцы — остальные объединены.
На третьем уровне у персонажей появляются глаза, волосы на лице отображаются корректно, а пальцы отрисовываются раздельно. На последнем уровне NPC выглядят так, как игроки привыкли их видеть — на лицах можно разглядеть даже морщины.
Shesez отметил интересную особенность: если у персонажа третий уровень детализации, и он сидит, то его глаза по неизвестной причине выпучены.
Когда Артур принимает ванну, можно посмотреть какие части его тела смоделированы, а какие — нет. К примеру, у героя есть детализированная задница, но нет гениталий. При этом проработанная задница есть даже у низкодетализированной версии Артура.
У объектов окружения также есть несколько уровней детализации. Вот так выглядит низкодетализированный лагерь банды: присутствуют лишь базовые объекты с текстурами низкого разрешения.
Под поверхностью карты Red Dead Redemption 2 разбросаны специальные dev cubes — объекты, которые применялись командой в процессе разработки. Сложно точно определить задачу каждого куба, но все они содержат уникальный кусочек кода, который важен для игры.
В RDR 2 есть традиционная пасхалка от Rockstar — игрок может наткнуться на НЛО. К сожалению, в летающей тарелке нет ничего особенного — внутри она пустая, а на поверхности нет интересных деталей.
Ещё одна пасхалка — дом, напоминающий жилище хоббитов. К сожалению, внутри нет ничего, кроме одного короткого коридора.
В остальном разработчики стремились добиться максимальной детализации. Например, рядом с поместьем Брейтуэйтов в туалете заперта сумасшедшая женщина: на её голове не хватает волос, на лице шрамы и заметно расщепление нёба. Также на стенах её «темницы» видны царапины.
Shesez отметил интересную деталь, связанную с кат-сценами: если персонаж участвует в сцене, но в данный момент отсутствует в кадре, его модель хранится в Т-позе где-то неподалёку. Иногда модели стоят в местах, где появляются в ходе сцены, а иногда хранятся прямо под поверхностью карты.
Одна кат-сцена позволяет почти буквально заглянуть за кулисы разработки. В сцене у дома мисс Линтон девушка закрывает дверь, делает пару шагов, а затем совершает абсолютно некорректные действия — несмотря на ровный пол, она словно спускается по лестнице и садится. Вероятно, это небольшой кусочек анимации, оставшийся после захвата движений.
Чтобы сохранить вычислительные ресурсы, при входе в здание остальной мир пропадает. При этом игрок всё ещё может наблюдать через окна за окружением: для этого разработчики используют технику, которая применяется при создании зеркал.
Для экономии ресурсов все отдалённые деревья превращаются в billboard-спрайты — они всегда поворачиваются «лицом» к игроку. Тем не менее у них нет варианта для вида сверху, поэтому они ложатся на землю, если наблюдать за ними с высоты птичьего полёта.
Лампочки устроены похожим образом, но у них есть вариант сверху, поэтому можно заметить явный переход от одного спрайта к другому.
В некоторых моментах детализация и проработка игрового мира удивляют. Например, у персонажа, управляющего проектором в кинотеатре, есть уникальная анимация, которую вряд ли увидело много игроков.
Тем не менее даже в RDR 2 есть ошибки: дверь в кинотеатре должна вести в кабинет менеджера, но она выходит к персонажу, управляющему проектором.
Ведущий шоу всегда находится на сцене, а выступающие спаунятся прямо перед открытием занавеса.
Другая особенность связана с торговцами и деньгами: банкноты и монеты часто находятся рядом с NPC — иногда они лежат на ближайшей стойке, иногда на полу рядом с ногой, а иногда хранятся прямо в теле персонаже.
В магазинах одежды примерочные всегда находятся в помещении рядом с основным залом — комнаты даже связаны дверями. Тем не менее это всегда разные сущности: когда герой находится в примерочной, остальной мир не прогружается, а когда выходит из неё — не прогружается уже примерочная.
Многие пещеры и шахты из первой части появились и в RDR 2. Но зачастую они представлены не полностью. К примеру, в шахте у Gaptooth Breach открыто лишь несколько туннелей, а проход к остальным завален камнями. Если же пролететь сквозь завал, то можно увидеть, что разработчики просто импортировали старую локацию. Более того, на некоторых участках встречается окружение вообще без текстур.