Дикий Запад в разрезе: как Red Dead Redemption 2 устроена за кадром
Игра таит в себе подземную массовку, закрытые локации из первой части, следы motion capture и другие секреты.
Автор YouTube-канала Shesez опубликовал новое видео в рубрике Boundary Break — на этот раз он изучил, как Red Dead Redemption 2 выглядит за кадром. В игре спрятаны локации из первой части, а некоторые продавцы хранят деньги прямо внутри своего тела. Мы выбрали из видео самое интересное.
В RDR 2 персонажи обладают несколькими уровнями детализации — они меняются в зависимости от того, насколько близко находится игрок. Если он стоит совсем далеко, модели персонажей сильно упрощаются — они становятся низкополигональными, а разрешение текстур значительно снижается. Чтобы подробно рассмотреть разные уровни детализации, автору пришлось менять системные файлы.
На минимальном уровне детализации полноценных персонажей заменяют очень упрощённые модели, у которых нет лиц, головных уборов. На втором уровне детализации появляются шляпы, цилиндры, усы, бороды, прорисовываются черты лица, а одежда становится более проработанной. Тем не менее здесь всё ещё отсутствуют глаза — их заменяют тёмные пятна. Интересно, что у персонажей в перчатках прорисовываются все пальцы по-отдельности, а у NPC без перчаток отделены только указательный и большой пальцы — остальные объединены.
На третьем уровне у персонажей появляются глаза, волосы на лице отображаются корректно, а пальцы отрисовываются раздельно. На последнем уровне NPC выглядят так, как игроки привыкли их видеть — на лицах можно разглядеть даже морщины.
Shesez отметил интересную особенность: если у персонажа третий уровень детализации, и он сидит, то его глаза по неизвестной причине выпучены.
Когда Артур принимает ванну, можно посмотреть какие части его тела смоделированы, а какие — нет. К примеру, у героя есть детализированная задница, но нет гениталий. При этом проработанная задница есть даже у низкодетализированной версии Артура.
У объектов окружения также есть несколько уровней детализации. Вот так выглядит низкодетализированный лагерь банды: присутствуют лишь базовые объекты с текстурами низкого разрешения.
Под поверхностью карты Red Dead Redemption 2 разбросаны специальные dev cubes — объекты, которые применялись командой в процессе разработки. Сложно точно определить задачу каждого куба, но все они содержат уникальный кусочек кода, который важен для игры.
В RDR 2 есть традиционная пасхалка от Rockstar — игрок может наткнуться на НЛО. К сожалению, в летающей тарелке нет ничего особенного — внутри она пустая, а на поверхности нет интересных деталей.
Ещё одна пасхалка — дом, напоминающий жилище хоббитов. К сожалению, внутри нет ничего, кроме одного короткого коридора.
В остальном разработчики стремились добиться максимальной детализации. Например, рядом с поместьем Брейтуэйтов в туалете заперта сумасшедшая женщина: на её голове не хватает волос, на лице шрамы и заметно расщепление нёба. Также на стенах её «темницы» видны царапины.
Shesez отметил интересную деталь, связанную с кат-сценами: если персонаж участвует в сцене, но в данный момент отсутствует в кадре, его модель хранится в Т-позе где-то неподалёку. Иногда модели стоят в местах, где появляются в ходе сцены, а иногда хранятся прямо под поверхностью карты.
Одна кат-сцена позволяет почти буквально заглянуть за кулисы разработки. В сцене у дома мисс Линтон девушка закрывает дверь, делает пару шагов, а затем совершает абсолютно некорректные действия — несмотря на ровный пол, она словно спускается по лестнице и садится. Вероятно, это небольшой кусочек анимации, оставшийся после захвата движений.
Чтобы сохранить вычислительные ресурсы, при входе в здание остальной мир пропадает. При этом игрок всё ещё может наблюдать через окна за окружением: для этого разработчики используют технику, которая применяется при создании зеркал.
Для экономии ресурсов все отдалённые деревья превращаются в billboard-спрайты — они всегда поворачиваются «лицом» к игроку. Тем не менее у них нет варианта для вида сверху, поэтому они ложатся на землю, если наблюдать за ними с высоты птичьего полёта.
Лампочки устроены похожим образом, но у них есть вариант сверху, поэтому можно заметить явный переход от одного спрайта к другому.
В некоторых моментах детализация и проработка игрового мира удивляют. Например, у персонажа, управляющего проектором в кинотеатре, есть уникальная анимация, которую вряд ли увидело много игроков.
Тем не менее даже в RDR 2 есть ошибки: дверь в кинотеатре должна вести в кабинет менеджера, но она выходит к персонажу, управляющему проектором.
Ведущий шоу всегда находится на сцене, а выступающие спаунятся прямо перед открытием занавеса.
Другая особенность связана с торговцами и деньгами: банкноты и монеты часто находятся рядом с NPC — иногда они лежат на ближайшей стойке, иногда на полу рядом с ногой, а иногда хранятся прямо в теле персонаже.
В магазинах одежды примерочные всегда находятся в помещении рядом с основным залом — комнаты даже связаны дверями. Тем не менее это всегда разные сущности: когда герой находится в примерочной, остальной мир не прогружается, а когда выходит из неё — не прогружается уже примерочная.
Многие пещеры и шахты из первой части появились и в RDR 2. Но зачастую они представлены не полностью. К примеру, в шахте у Gaptooth Breach открыто лишь несколько туннелей, а проход к остальным завален камнями. Если же пролететь сквозь завал, то можно увидеть, что разработчики просто импортировали старую локацию. Более того, на некоторых участках встречается окружение вообще без текстур.
"Говорят, если заглянуть достаточно далеко за границы-можно наконец найти Таити"
Бессовестно краду коммент с ютуба
Для этого надо просто набрать достаточно денег, а не за границы заглядывать
Волшебное место.
T-A-H-I-T-I
Комментарий недоступен
И обратно ты её не отжимал.
Я не хотел видеть эти старые сиськи. Зачем ты так